Интервью со Стивеном Батишем, главой группы прикладных наук Microsoft

У Microsoft дела идут хорошо. За последние полвека компания выпустила новую популярную операционную систему для настольных компьютеров, созданную множеством отмеченные наградами ПК, которые продвинули отрасль вперед и зарекомендовали себя как лидер в области новых захватывающих технологий. поля, в том числе дополненная реальность и искусственный интеллект.

Эти победы изменили компанию. Microsoft, которую когда-то считали скучной и медленной, теперь выглядит компактной и гибкой. В мировых рейтингах она находится на одном уровне с Alphabet (материнской компанией Google), а цена ее акций на NASDAQ выросла более чем вдвое с 2013 года.

Этот поворот легко представить как победу Windows 10, Surface, Azure или генеральный директор Сатья Наделла, принявший бразды правления в 2014 году – и такие поздравления не будут лишними. Однако история возвращения Microsoft связана не только с ценами на акции и назначениями руководителей. В равной степени можно отдать должное традиции инновационных исследований компании, проводимых такими учеными, как Стивен Батиш.

Microsoft хочет дать вам то, что вам нужно

Батиш, 18-летний ветеран Microsoft, высокий, долговязый и, кажется, постоянно находится в движении, даже когда стоит на месте. Его звание «Выдающийся учёный» не подразумевает какой-либо конкретной власти над группой прикладных наук Microsoft, которую он возглавляет, и это не обязательно. Его поведение выражает спокойное, целенаправленное любопытство, которое мгновенно манит внутреннего изобретателя.

«В конце концов, потребности людей — это 1 и 0».

Философия, лежащая в основе его исследований, отражает его представительный подход. Когда представители Digital Trends встретились с ним в кампусе Microsoft, он, не теряя времени, описал основные принципы, которыми руководствуется его команда.

«Технологии не меняют того, что людям нужно или чего они хотят. Это просто меняет способ удовлетворения этих потребностей», — объяснил Батиш. И что это за потребности? Это то, что вы ожидаете – безопасность, развлечения, общение.

«Раньше, когда у нас не было видеотехнологий, люди сидели у костра и рассказывали истории», — сказал Батиш. «Мы прошли путь от пещерных времен, когда люди говорили и распространяли истории, до сегодняшнего дня, когда вы можете смотреть видео в любое время и в любом месте, почти все." Технологии могут меняться, но люди всегда остаются людьми, а люди всегда хотят общаться и развлекаться. Каждое новое революционное устройство учитывает это и находит инновационный способ удовлетворить потребности.

«В конце концов, потребности людей — это 1 и 0, и это всего лишь данные», — сказал Батиш. «Вычислительные технологии — это люди и их информация».

Передовые исследования, секретный фонд Microsoft

Доказательства такого подхода легко увидеть в Линейка Microsoft Surface, но это началось не там. Батиш впервые работал в Microsoft в качестве стажера в 1995 году, а затем присоединился к компании в 1999 году. Уже тогда он понимал, как люди используют технологии.

Один из его первых проектов в Microsoft исследовал, как люди могут использовать инерционные датчики для управления 3D-играми. «Когда я играл во многие консольные игры, я заметил одну вещь: когда люди ездят на своем карте [в Mario Kart], они как бы наклоняются. Я подумал, разве не было бы интересно, если бы игровое устройство действительно это почувствовало?»

Ручки Стивена Батихера
Мэтт Смит/Цифровые тенденции

Мэтт Смит/Цифровые тенденции

Батиш начал создавать прототип устройства, использующего ускорители в качестве средства ввода, но вскоре столкнулся с проблемами, выходящим за рамки возможностей аппаратного обеспечения. «Я заметил, что когда вы объединяете все степени свободы в одном [устройстве], — объяснил он, — им довольно сложно пользоваться. Люди их путали».

Решением, как оказалось, стал геймпад, который использовал датчики для управления лишь ограниченным диапазоном движений. Sidewinder Freestyle Pro от Microsoft. Это было первое коммерческое устройство, в котором использовались акселерометры, технология, которая сейчас распространена во всех видах электроники. Современные игры, в которых используются акселерометры, используют аналогичный подход, ограничивая движение управления движением наклоном влево или вправо или в другую заданную плоскость движения.

Сегодняшние геймеры просто предполагают, что управление движением будет работать только в ограниченном диапазоне, но в конце 90-х, когда акселерометры были редкостью, правильный способ сделать это не был ясен. Решение стало ясным только после экспериментов с работающими прототипами.

Этот практический подход можно найти в бесчисленном множестве других проектов, некоторые из которых намного опередили свое время. Например, когда Apple анонсировала MacBook Pro с сенсорной панелью, технические энтузиасты вспомнили об усилиях Microsoft. Группа прикладных наук, которая начала исследования того, что внутри компании называлось «Адаптивное оборудование», в 1999 году, когда он был наемный. Собственные заметки Батиша, в которых представлена ​​клавиатура с «полоской электронной бумаги» над куполообразными клавишными переключателями. увековечены на сайте Группы.

Впервые Surface появился в 2007 году не как 2-в-1, а как интерактивный стол.

Ни одно потребительское устройство не было рождено непосредственно из этой идеи, но это не значит, что исследование было бессмысленным. Эксперименты, проводимые командой Батиша, необходимы для того, чтобы отделить революционные идеи от интересных неудач. Трудно сказать, что именно будет, даже после многих лет итераций.

«Оригинальный Surface был прекрасным примером», — сказал Батиш. «Это было первое устройство смешанной реальности. У вас был компьютер, понимавший, что происходит на поверхности, у вас были объекты, которые можно было положить сверху. У вас было взаимодействие виртуального и физического объекта, которое могло произойти».

Впервые Surface появился в 2007 году не как 2-в-1, а как интерактивный стол. Под кодовым названием «Милан» он использовал камеры, подключенные к столу, чтобы реагировать на прикосновения или даже на предметы, лежащие на поверхности стола. Это была забавная концепция, из которой можно было создать отличные демо-версии, но ее лучшее применение стало ясно только спустя годы.

«Сенсорный экран на самом деле представляет собой пространственную камеру», — сказал нам Батиш, помогая установить связь. «Он пытается увидеть ваши намерения на экране и отображает их в виртуальной вещи». Технология в наши дни Поверхность Про гораздо точнее и гораздо меньше, чем что-либо в концепции Милана, но целью всегда был ПК, созданный для прямого взаимодействия через прикосновения и через объекты.

Microsoft могла бы сдаться после «Милана», решив, что он слишком тяжел, слишком велик и слишком сложен. Вместо этого компания играла в долгую игру и оставалась верной тому, что люди хотят более непосредственно взаимодействовать со своим ПК, даже если никто точно не знал, как это будет выглядеть на практике.

«Когда у нас возникла серьезная конкуренция со стороны Apple, мы поняли, что нам необходимо внедрять инновации в сфере ПК», — вспоминает Батиш. «Это признание произошло. Это случилось с [бывшим генеральным директором] Стивом Баллмером, это случилось с [бывшим президентом подразделения Windows] Стивеном Синофски. Они увидели эту команду […] и сказали: «Давайте построим новый компьютер».

Сборка ПК будущего, шаг за шагом

Успех Surface дал компании превосходный дизайн заслуженное внимание, а внезапное появление передовых ПК заставило многих задуматься о том, что же изменилось. Ответ, по мнению Батиша, — ничего.

«Люди думают, что мы новички в аппаратном обеспечении», — сказал он. «Мы занимаемся аппаратным обеспечением уже 30 лет. Возможно, мы новички в создании компьютеров, но не совсем, мы занимаемся этим уже шесть или семь лет. Если считать оригинальный стол Surface, мы делаем его уже десять лет».

Фактически, Microsoft поставляла оборудование с самого начала. Подразделение аппаратного обеспечения компании, основанное в 1982 году, выпустило свою первую мышь в 1983 году и с тех пор работает над всем: от колонок для ПК до интерактивных игрушек. Этот опыт стал неоценимым, когда Microsoft решила заняться игровой консолью. «Единственная причина, по которой компания смогла выпустить [Xbox] в течение года, — сказал Батиш, — заключалась в том, что у них было подразделение по производству оборудования. Те люди, которые поставляли Xbox, были людьми, которые создавали мыши, клавиатуры и игровые устройства».

Стивен Батичер: давление
Мэтт Смит/Цифровые тенденции

Мэтт Смит/Цифровые тенденции

Важно отметить, что этот опыт носит практический характер. «Мы создаем функциональные прототипы, а затем пробуем их и привлекаем к работе людей», — рассказал нам Батиш, а затем совершил стремительную экскурсию по центру прототипирования компании. Его команде не нужно ждать, чтобы реализовать идею, потому что все работают всего в нескольких футах от небольшая производственная линия, включающая 3D-принтеры, станки с ЧПУ и коллекцию премиум-класса. материалы, например, алькантара, ставшая частью бренда Surface.

«Это было тяжело», — с гордостью сказал Батиш о тканевой внутренней части Surface Laptop. «Никто раньше этого не делал, накладывая ткань на клавиатуру с новыми потертыми краями». Такие инновации возможны только потому, что Microsoft предоставляет своим новаторам инструменты, необходимые для создания рабочего прототипа, очень похожего на финальный вариант. продукт. «Здесь сначала все прототипируется. Именно так мы реализуем все наши новые концепции. Я считаю, что это важное различие: не все компьютерные компании так поступают».

Сатья Наделла в меморандуме 2014 года потребовал, чтобы «каждая инженерная группа имела отдел данных и прикладной науки». ресурсы, которые будут сосредоточены на измеримых результатах для наших продуктов и прогнозном анализе рынка. тенденции».

Теперь Microsoft делает еще один шаг вперед, разместив свою команду разработчиков устройств под одной крышей с группой прикладных наук. Новое помещение, которое строится по адресу: г. Майкрософт, здание 87, гении-изобретатели группы будут работать бок о бок с творческими умами, которые придумали уникальный внешний вид Surface.

Что вы будете делать после того, как изобретеете следующий компьютер? Ты делаешь это снова

Выпуск Surface дал Группе прикладных наук много работы, и Батиш по-прежнему заинтересован в разрушении барьеров между человеком и машиной. Ручка, например, остается ключевым моментом. «Что касается аппаратного обеспечения, мы хотим, чтобы инновации были похожи на бумагу. Что касается программного обеспечения, мы хотим быть лучше бумаги, мы хотим выйти за рамки бумаги».

Батиш и его команда с нетерпением ждут новейшего горизонта — концепции под названием Ambient Computing.

Однако успех не привязал группу к новому оборудованию Microsoft. Вместо этого Батиш и его команда с нетерпением ждут новейшего горизонта — концепции под названием Ambient Computing. Он видит будущее, в котором передовые датчики и искусственный интеллект будут объединены, чтобы сделать ПК вездесущим, пригодным для использования, даже когда у вас нет рядом клавиатуры, мыши или экрана.

«Большая эволюция сегодня […] — это новый уровень интеллекта. Это берет информацию, которую люди генерируют с помощью своих аппаратных устройств, используя приложения в качестве носителя, и помогает вам понять это интуитивно. информацию, заставляет ее работать от вашего имени». Далее Батиш заявил, что Microsoft хочет «создать порочный круг людей и их информация. Чем больше информации мы сможем помочь людям общаться, тем больше мы сможем интуитивно понимать, тем больше ценности мы сможем создать для человека».

Прототипы этого, которые уже разрабатываются, остаются в секрете, но Последняя конференция Microsoft Build намекнула на то, что будет дальше. Там компания продемонстрировала несколько концептуальных демонстраций, в том числе рабочее место, где компьютеры идентифицировали рабочих по зрению и звуку и даже мог определить, когда рабочий взял в руки оборудование, у которого он не был сертифицирован использовать. Такая сеть датчиков и интеллекта могла бы во многих ситуациях полностью устранить необходимость в физическом интерфейсе, устранив еще один барьер между ПК и пользователем. Компьютеры могут отойти от устройства, которое вы используете, и вместо этого стать постоянным спутником.

Это, конечно же, напрямую связано с миссией группы прикладных наук Microsoft и философией потребностей и желаний Батиша. Мир уже привык к идее физических электронных устройств, но ничто из наших потребностей или желаний не требует, чтобы мы садились перед компьютером – по крайней мере, в большинстве случаев. Обход аппаратного обеспечения может показаться опасным предложением для Microsoft, но компания хочет сделать следующий шаг вперед – каким бы он ни был – раньше всех. «Мы пытаемся изобрести новые способы общения с компьютером, а компьютер отвечает вам», — сказал Батиш, — «потому что мы хотим изобрести следующий компьютер».

Рекомендации редакции

  • Детали для ремонта поверхности теперь доступны в Microsoft Store
  • Surface Laptop Studio 2 от Microsoft может получить значительный прирост производительности
  • Является ли новый очиститель ПК от Microsoft всего лишь замаскированной рекламой Edge?
  • Событие Microsoft Surface 2022: Surface Pro 9, Surface Laptop 5 и другие
  • Microsoft наконец-то обновляет Surface Studio 2 (четыре года спустя)