Линейное повествование, рассказанное через несколько концовок (Ниер: Автоматы)
![Nier: обзор автоматов](/f/10c833d61fa6f92d8836dfab8af70336.jpg)
Возможность повторного прохождения всегда была интересным камнем преткновения в игровом дизайне. Желание дать игрокам осмысленную повествовательную агентность с разветвленным выбором, который разыгрывается по-разному (и, следовательно, поощрение повторов) несколько противоречит тенденции делать игры все длиннее и длиннее, увеличивая их восприятие ценить. Классическая ролевая игра 90-х Хроно-триггер, который включал в себя широкий спектр потенциальных концовок, создал «Новая игра+», что позволяло игрокам сохранять свои предметы и опыт при последующих (и, соответственно, более быстрых) прохождениях. Авторский дизайнер Йоко Таро вывела это на новый уровень, создав несколько последовательных концовок. Ниер: Автоматы.
Помимо нескольких потенциальных концовок для вашего первого прохождения, в новой игре+ игра заметно отличается. Большую часть второго раза вы управляете персонажем, который был вашим помощником, предлагая новый взгляд на те же события. Во втором цикле также есть новые вставки, придающие новый контекст миру и истории. Третий раз предполагает вид совершенно другого персонажа и, по сути, представляет собой совершенно новый акт, снова радикально меняющий ваш взгляд на историю игры.
Ниер: Автоматы взяли все преимущества новой игры+ и усложнили их, вознаграждая игроков все больше по мере того, как они проводят больше времени в игре. Это также замечательный пример специфичности средства массовой информации: использование уникальных условностей видеоигр для изучения истории так, как не смогли бы другие средства массовой информации. Когда вы завершили игру и хотите немедленно начать с самого начала, это всегда хороший знак, и ни одна игра, в которую мы когда-либо играли, не была создана для этого лучше.Открытые миры без наполнителя(Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы)
![](/f/f79b0012ccf148801f37486449306f58.jpg)
В годы, последовавшие за успехом Скайрими Кредо ассасина, «открытый мир» стал одним из наиболее часто используемых дизайнерских приемов в играх ААА-класса. Когда мы впервые услышали, что Nintendo идет по пути открытого мира в своей предстоящей игре Zelda, мы почувствовали небольшое опасение, что они просто гоняются за тенденциями, но Дыхание дикой природы оказался мастер-классом в этом жанре и тревожным сигналом о том, куда ему нужно идти. Общая проблема игр с открытым миром (особенно игр от Ubisoft) заключается в том, что они менее похожи на жизнь, захватывающие места и многое другое, похожее на карты, покрытые значками, наполненные повторяющимися задачами, которые кажутся просто заполнителями. содержание. Даже игры, которые нам в остальном нравились, например Горизонт: Ноль Рассвета, попадитесь в эту ловушку.
Гений Дыхание дикой природы заключается в том, что она возвращает роль карты от властного надсмотрщика к ее законному месту в качестве инструмента помощи игроку. Области карты остаются пустыми, пока вы не найдете и не подниметесь на башню внутри них, что побуждает вас исследовать хотя бы часть мира без гида. Даже в этом случае, вместо того, чтобы заполнять карту достопримечательностями, игра предоставляет только те маркеры, которые вы размещаете сами. Возвращая картографию в руки игрока, Дыхание дикой природы перераспределили свое внимание из карт и меню обратно в сам игровой мир. Последующие игры с открытым миром могли бы обратить внимание на то, что Nintendo уделяет внимание постоянному опыту и открытиям.
Направление игр (Штаб-квартира)
![Главное приложение-викторина Apple](/f/c4c5b75f37d9d8c1b9f836aa5e4a8e27.jpg)
Первая волна популярных игр для смартфонов, таких как Управление полетом, Конфеты Давка, или 2048, все сосредоточились на размере и сенсорном экране, обеспечивающем доступность и простоту управления одним пальцем. Однако как игровая платформа смартфоны — это нечто большее, чем просто маленькие планшеты. Их портативность и постоянная возможность подключения (позволяющие предоставлять услуги) открывают перед дизайнерами ряд захватывающих возможностей играть со временем и пространством так, как другие платформы не позволяют. В последние несколько лет Покемон Го и Уловка оба по-разному восприняли эту специфику среды.
Где Покемон Го приземлил игру в реальном пространстве, и Уловка распределить это в реальном времени, Штаб-квартира вместо этого в определенные часы ежедневно проводятся викторины, создавая своего рода «игры по направлениям» (названные так в честь телевидения, посвященного событиям). Хотя, по общему признанию, некоторые из штаб-квартираПривлекательность игры — настоящие денежные призы, а живое соревнование с незнакомцами добавляет захватывающее ощущение связи с интеллектуальным игровым процессом. Добавление настоящего ведущего еще больше стирает грань между мобильной игрой и традиционной викториной, делая Штаб-квартира одна из самых настоящих форм развлечений 21-го века, которые мы когда-либо видели.
Делаем старые игры новыми на Switch (Черный)
![la_noire_screenshot_ps3_142](/f/e40f46e46a58efac2199f0aa72686231.jpg)
Перенос старых игр на новейшую платформу — это проверенный временем способ пополнить библиотеку консоли, пока разработчики учатся максимально эффективно использовать ее возможности. Традиционно это влечет за собой лишь небольшое графическое масштабирование, чтобы воспользоваться преимуществами технологических возможностей. прогресс, начиная от простого добавления новых HD-текстур и заканчивая более полной визуальной переработкой (например, предстоящий Тень колосса ремейк для PS4). Nintendo, которая всегда была джокером, снова обошла гонку консольных вооружений, выпустив Выключатель, жертвуя чистой мощностью ради портативности. Перспектива переноса последних игр ААА-класса на портативную платформу подняла аппетит игрового сообщества к ремейкам на совершенно новый уровень.
Представляем шутер от первого лица 2016 года. Рок к коммутатору стал отличным доказательством того, как могут выглядеть и ощущаться портативные игры класса ААА. Это был ремейк игры Rockstar 2011 года. Черный это нас действительно удивило. Его первоклассная озвучка и лицевая анимация выглядели великолепно, несмотря на в целом устаревшие визуальные эффекты, а богатое, старинное повествование и система допросов не имели себе равных. Где Рок и Вольфенштейн II нас воодушевила перспектива появления современных ААА-игр на Switch, Черный заставляет нас задаться вопросом, какие еще более старые игры могут обрести новую актуальность на новой захватывающей платформе Nintendo?
Королевская битва (PlayerUnknown’s Battlegrounds)
![PlayerUnknown’s Battlegrounds Xbox One, мёртвый выстрел](/f/d2d7f144e3762cb46bc5eaa6626d82a8.jpg)
Любой геймер, который смотрел или читал Голодные игры сразу увидел в этом потенциал для создания потрясающей видеоигры. Большое количество людей падает на территорию, заваленную оружием, и побеждает единственный выживший. Мрачная повествовательная условность так называемой «Королевской битвы» (заимствованной из одноименного японского романа 1999 года и его последующих экранизация) прекрасно подходит для неизбирательной бойни в видеоиграх.
PlayerUnknown’s Battlegrounds это не первая попытка создания видеоигры в жанре Battle Royale (были различные моды для Шахтерское ремесло, Арма 2и тому подобное, а также 2016 года Отбраковка), но это, конечно, окончательная версия. ПУБГ Создатель Bluehole усовершенствовал этот жанр в рамках современного военного шутера, но общая модель игрового процесса может быть применена к любому количеству более фантастических жанров и механик. Дарвинский проект, который мы опробовали еще на E3 2017, использует действие от третьего лица с небольшим количеством крафта и выживания, например, в повествовательном контексте антиутопического реалити-шоу. Несмотря на Bluehole бряцание оружием в сфере интеллектуальной собственности, мы надеемся, что другие разработчики продолжат использовать эту концепцию новыми и интересными способами.
Живые воспоминания(Такома)
![Такома-Кухня](/f/1be7eae69e882ff4270b19df92081824.png)
Аудиологи стали популярным инструментом повествования в играх с тех пор, как Кен Левин широко использовал их в оригинале. БиоШок, добавляя слой построения мира и цвета повествования без необходимости изменения фундаментального игрового процесса. Бывшие члены команды Левина перешли к основал компанию Fullbright и создал Ушел домой, который принял форму шутера от первого лица, но полностью удалил действие, сделав процесс найти повествовательный материал, такой как аудиозаписи, в самой игре, а не дополнительный особенность. Их продолжение, Такома, поднял это на новый захватывающий уровень.
Геймплей вращается вокруг исследования заброшенной космической станции «Такома» и выяснения того, что там произошло. Вместо простых аудио или текстовых записей записанные сцены воспроизводятся в виде призрачных голограмм, что позволяет вам следить за конкретными людьми или объектами, просматривая виртуальную трехмерную временную шкалу. Моделируемые пространства видеоигр особенно хорошо зарекомендовали себя в повествовании об окружающей среде, где опыт заключается в том, чтобы понять, почему место такое, какое оно есть. Такома находится в прямом родстве с одними из лучших повествований об окружающей среде в этой области, поэтому мы надеемся, что его идеи получат дальнейшее развитие.
Адаптивные враги (Эхо)
![](/f/68dcfa5dd832cc290a2ac94fa9bb446a.jpg)
Стелс-игры живут и умирают благодаря искусственному интеллекту своих врагов. Если их поведение слишком явно механическое, с жестко запрограммированными маршрутами и процедурами, которые вы можете использовать, тогда ваше погружение страдает, и игра сводится к решению узкой головоломки. В лучших стелс-играх, таких как Метал Гир Солид V, охранники адаптируются к вашей тактике и отклоняются от заданных маршрутов, когда что-то кажется неправильным, что затрудняет их прогнозирование и вынуждает вас адаптироваться в данный момент.
Эхо, первый релиз от инди-разработчика Ultra Ultra — команды, состоящей из бывших киллер разработчики — доводят это до интересной крайности, создавая охранников, которые буквально изучают свое поведение на основе вашего недавнего игрового процесса. Пробегите через комнату, полную врагов, и следующая волна будет преследовать вас. Перепрыгивайте через стены, и в следующий раз у вас останется меньше мест, где можно спрятаться. Это простая идея, которая создает гораздо более динамичную головоломку, чем типичная стелс-игра. Научно-фантастическая предпосылка игры предполагает очень простую и сфокусированную версию концепции, но идея наблюдения за тем, что вы делаете, чтобы не дать врагам изучить новое поведение, заслуживает более широкого изучения.
Асимметричный кооператив (Звездный путь: Бригада мостика)
![](/f/47402d54f42319f51bdb3135dc7336dc.jpg)
Чисто кооперативные игры (а не только командные многопользовательские игры) остаются своего рода нишевым занятием в видеоиграх, особенно потому, что локальный многопользовательский режим угас перед лицом онлайн-соединения. К счастью, за последнее десятилетие настольные игры восполнили эту слабость и исследовали эту сферу гораздо полнее. Такие игры, как Пандемия, Ужас Аркхема, и Запретный остров позвольте игрокам работать вместе и спасти мир от болезней, сдержать Ктулху и выбраться с тонущего острова. Одним из особенно интересных подвидов кооперативных настольных игр являются асимметричные совместные игры, в которых игроки играют в разные мини-игры, связанные друг с другом. Космические кадеты и Капитан Сонар размещайте игроков на разных позициях экипажа на космическом корабле или подводной лодке, чтобы они должны координировать свои усилия, чтобы одержать победу.
Звездный путь: Бригада мостика воплощает эту общую идею в виртуальной реальности, предоставляя игрокам разные роли в экипаже звездолета Федерации. Это не первая видеоигра, в которой реализована эта идея (см. Симулятор Моста Артемиды), но он, безусловно, самый отточенный. Телеприсутствие виртуальной реальности особенно хорошо подходит для асимметричного сотрудничества, но в этом нет необходимости. Совместные игры могут стать приятным противоядием от частой токсичности многопользовательских онлайн-игр, а асимметрия позволяет игрокам с разными навыками и интересами объединяться. В этом отношении это более крайняя версия тех положительных сторон Овервотч (командная работа и переменные требования к навыкам). Асимметрия и кооператив — два недостаточно используемых принципа дизайна в многопользовательских играх в целом, и, как арахисовое масло и желе, они сочетаются еще лучше.
Динамические боевые системы (Абсолвер, За честь)
![](/f/ba2223f5e98597a1cbff9e6d6b14f0bf.jpg)
Имитация боевых действий так же стара, как видеоигры. После взрывной популярности аркадных игр Уличный боец IIС тех пор жанр 2D-файтингов де-факто стал окончательным испытанием ловкости и тактики в поединках один на один. Ограничение действий одной плоскостью позволило действовать более плотно и стратегически сфокусировано. За исключением таких исключений, как SoulCalibur Tekken, в видеоиграх бои остаются в основном 2D-спортом, а 3D-бои обычно переходят в более грубый стиль игры в стиле hack-and-slash.
В 2017 году наконец-то увидели несколько заметных экспериментов с по-настоящему 3D-дуэлями в За честь и Абсолвер. Оба в основном использовали стойки, основной элемент настоящих боевых искусств, в качестве основы для стратегических боевых систем, которые подчеркивают позицию, время и правильное чтение анимации противника. Ни одна из игр особо не зажгла мир, обе немного борются с метаигровой оболочкой, содержащей их прочную базовую боевую механику, но Обе игры представили свежие и убедительные боевые системы, которые, мы надеемся, открывают новые линии дизайна, которым можно будет следовать помимо плодотворной работы Капком.
Система «Немезида»… снова! (Средиземье: Тень войны)
![](/f/ba2508008a35d146aaa5639a3a7f16f3.jpg)
Наконец, у нас есть вернувшийся соперник из прошлогоднего списка: система Nemesis от Средиземье: Тень Мордора (Или, в этом году, из его продолжения,Тень войны). Мы были полностью очарованы этой динамичной симуляцией иерархии орков, когда в 2014 году вышла первая игра, и ее продолжение проделало замечательную работу. расширяя его положительной обратной стороной: союзников, которых нужно развивать, цитадели, которые нужно завоевывать, и персонал, и в целом просто все, что нам понравилось в первый раз. вокруг.
Однако мы все еще с нетерпением ждем, когда разработчик воспользуется этой идеей и воплотит ее в совершенно другом контексте. Ходят слухи, что игра начала свою жизнь как игра о Бэтмене, а Nemesis намеревалась отслеживать структуру банды Джокера. Это тоже приходит на ум при просмотре Проводили любой рассказ о раскрытии и уничтожении преступной организации. Нам понравилась Nemesis за то, что она положила симуляцию в основу обычного экшена, наполнив его новыми повествовательными возможностями. Таким образом, нам бы хотелось, чтобы разработчики использовали его в новых направлениях, потому что, хотя Nemesis становится все больше здорово, нам бы хотелось посмотреть, как эта механика может улучшить другие виды игрового процесса с помощью первой игры. обещать.
Уилл Фултон — писатель и театральный деятель из Нью-Йорка. В 2011 году он стал сооснователем компании мифического театра AntiMatter Collective…
- Игры
4 совета Pikmin, которые нужно знать новичкам и ветеранам серии перед стартом
![Пикмин убегает от гигантского паука в Pikmin 4.](/f/359c0d864ddb5a6eaa4b6d2e107930b1.jpg)
Pikmin 4 — четвертая игра в продолжительной серии стратегий Nintendo, но с тем же успехом она может быть и первой. Это потому, что сиквел Switch заново изобретает 22-летнюю формулу франшизы, превращая ее в более непринужденное исследовательское приключение с большим упором на головоломки. Это делает ее идеальной отправной точкой для тех, кто никогда не рос на этой серии на GameCube (хотя все три предшественника Pikmin 4 теперь доступны на Nintendo Switch).
Однако если вы новичок в Pikmin, вам все равно придется изучить основы этой странной стратегической игры. А если вы опытный ветеран, вам придется привыкнуть к некоторым новым функциям, которые меняют стиль игры. Прежде чем отправиться в космическое приключение, вот семь советов, которые стоит держать в заднем кармане.
Это нормально — многозадачность
- Игры
Pikmin 4: сколько времени нужно, чтобы пройти основную историю и постигру
![Огненный враг атакует красного пикмина в Пикмин 4.](/f/fd3278e20b72b6e169ee30b6ec20731f.jpg)
Если вы новичок в серии Pikmin, Pikmin 4 — идеальная отправная точка. Последний эксклюзив Nintendo для Switch — это полное переосмысление формулы победы, которая превращает некогда сложную игру в нечто более расслабляющее. Из-за этого изменения вы можете беспокоиться, что в результате опыт станет намного короче. К счастью, это совсем не так.
Pikmin 4 — самый надежный пакет в истории серии, дополненный значительной основной кампанией и содержательным контентом после игры, который удваивает количество времени, которое вы можете провести с ним. Это не говоря уже о множестве побочных квестов, которые нужно выполнить, и улучшений, которые можно купить по пути. Если вы хотите выделить достаточно времени, чтобы увидеть все это, вот информация о том, сколько времени вам понадобится, чтобы пройти Pikmin 4.
Сколько длится Пикмин 4?
Обновите свой образ жизниDigital Trends помогает читателям быть в курсе быстро меняющегося мира технологий благодаря всем последним новостям, забавным обзорам продуктов, содержательным редакционным статьям и уникальным кратким обзорам.
Digital Trends Media Group может получать комиссию при покупке по ссылкам на наших сайтах.