Разработчики VR объясняют, как сделать хороший мультиплеер в виртуальной реальности

Разработчики VR объясняют, как создать хорошего многопользовательского парня в виртуальной реальности для PlayStation
По мере того, как разработчики игр все глубже и глубже погружаются в растущий мир виртуальной реальности, они находят новые способы погрузить игроков в игровые миры. Они также сталкиваются с множеством новых проблем, которые возникают при входе в любую новую среду.

Разработчики виртуальной реальности все еще пытаются придумать, как сделать многопользовательский режим приятным. Помимо освоения обычных сложностей многопользовательского игрового дизайна, таких как синхронизация игроков и Минимизируя отставание между ними, VR-игры сопряжены с дополнительными трудностями, возникающими из-за ощущения совместного использования физического пространства, которое они используют. создавать.

На Unity’s Vision VR/AR Summit 2017 в Лос-Анджелесе пионеры многопользовательской игры в виртуальной реальности собрались вместе, чтобы поделиться тем, что они узнали. в первый год создания игровых гарнитур виртуальной реальности потребительского уровня, таких как Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation. VR. Группа из трёх человек была составлена ​​Вики Фергюсон из Ubisoft, ведущим программистом первой VR-игры компании.

Орлиный полет; Нив Фишер из One Hamsa, работающий над виртуальной игрой, похожей на ракетбол. Ракетка NX; и Джереми Шенкер, создатель VR-игры по стрельбе из лука. КиВр сам.

Каждый из них предложил некоторые ключевые идеи после того, как попробовал свои силы в создании многопользовательских VR-игр, предлагая первые несколько контрольных признаков отточенной, хорошо продуманной игры в этой области.

1. Объедините людей

Во время тестирования Ракетка NX, Фишер обнаружил, что очень важно дать игрокам возможность уважать личное пространство друг друга, как и в реальной жизни.

В игре два игрока стоят бок о бок в виртуальной реальности и играют в игру, похожую на реальный ракетбол. В игре используются контроллеры движений для имитации ракеток, при этом каждый игрок пытается набрать очки другому, отбивая мяч от стены, покрытой плитками, за которые можно получить разное количество очков.

Расположение игроков достаточно далеко друг от друга, чтобы они не вторгались в пространство друг друга, но достаточно близко, чтобы они могли взаимодействовать, было важно для того, чтобы помочь игрокам соединиться. Фишер также сказал, что команда позаботилась о том, чтобы сделать своих нечеловеческих аватаров выразительными и анимированными, чтобы они казались более живыми.

Во время дискуссии Фишер рассказал историю о том, как, тестируя игру дома с коллегой, который подключенный через Интернет, он поймал себя на том, что собирается неловко почесать себя в присутствии другая личность. Другого человека на самом деле не было в комнате, и он не мог видеть, как он чешется, но он все равно реагировал так, как будто он был не один.

«Мой мозг был настолько убежден, что там был кто-то еще», — сказал Фишер. «Я понял, что мы хотим уловить этот момент и максимально усилить его в игре, потому что он очень мощный».

2. Держите количество игроков на низком уровне

Для всех участников дискуссии признание того, что виртуальная реальность все еще находится в зачаточном состоянии, было ключом к созданию надежных игр. Фергюсон предложил разработчикам многопользовательских игр стараться делать свои командные игры как можно меньшими. «Играйте с как можно меньшим количеством игроков», — сказала она.

Фергюсон отметил, что ждать других игроков в обычных играх и так немного утомительно, но в VR проблема усугубляется тем, что с включенной гарнитурой вы больше ничего сделать не можете. А виртуальная реальность по-прежнему фрагментирована между HTC Vive, Oculus Rift и PlayStation VR, при этом множество игроков разбросаны по разным наборам оборудования. Чем меньше игроков требуется для работы многопользовательской игры, тем меньше игрокам приходится ждать.

Чем меньше игроков требуется для работы многопользовательской игры, тем меньше игрокам приходится ждать.

Игра «три на три» наиболее эффективна для Орлиный полетЭтот дизайн, по словам Фергюсона, потому что он не дает игре стать слишком безумной. Но команда также позволила регулировать размер игры, чтобы сократить время ожидания, позволяя поддерживать всего двух игроков одновременно.

«Мы все знаем, что сейчас в дикой природе не так уж много гарнитур, поэтому, хотя наша игра рассчитана на игру трое на трое, мы позволяем играть в нее меньшему количеству игроков», — сказала она.

В других играх, представленных на панели, применялся аналогичный подход, чтобы сделать многопользовательский режим легким и достаточно личным, чтобы в него было легко играть. Ракетка NX это опыт один на один и КиВр можно играть в одиночку или с другими людьми.

3. Игрокам нужно немного отдохнуть — и чем-то заняться

Орлиный полет — это динамичная командная многопользовательская игра, в которой игроки управляют орлами и, по сути, представляют собой игру о воздушных боях. Фергюсон обнаружил, что, хотя игроки наслаждаются интенсивностью игры, впечатления могут оказаться ошеломляющими. Команда решила эту проблему, сделав раунды короткими (около четырех минут) и предоставив игрокам некоторое время простоя между матчами, когда они возвращаются в многопользовательское лобби.

В ходе дальнейшего тестирования Ubisoft обнаружила, что при столь длительном простое поддерживать интерес игроков к игре между матчами почти так же важно, как и сама игра.

«Пока они находятся в вестибюле, вы должны быть уверены, что [игрокам] есть чем заняться», — объяснил Фергюсон. «На самом деле очень неприятно сидеть и ждать других игроков с включенной гарнитурой, потому что больше ничего не можешь сделать, верно? Это не значит, что вы можете осмотреться на предметах на своем столе или уйти, потому что вы больше не будете в виртуальной реальности».

Ubisoft решила проблему, сделав лобби адаптивным пространством. Когда игроки присоединяются к лобби, их представляют орлы, которые терпеливо ждут новых игроков. Фергюсон рассказал, как добавление небольшой интерактивности к аватарам орлов сделало многопользовательское лобби игры более привлекательным.

«Мы фактически синхронизировали головы орла с гарнитурами виртуальной реальности», — сказала она. «Вы можете видеть других игроков, вы можете видеть, куда они смотрят, и у вас может быть естественный язык, на котором вы можете сказать: «Да, хорошая игра, чувак».

4. Поощряйте хорошее спортивное мастерство, чтобы минимизировать токсичность.

Фергюсон и Фишер также говорили об одной из самых больших потенциальных проблем в многопользовательских играх: токсичных игроках, которые могут ухудшить качество игры для всех. В играх уже есть игроки, которые разговаривают и оскорбляют других во время игры, но с ними обычно можно справиться. с помощью таких средств, как отключение голосового чата, запрет игроков на участие в матчах и публикация плохих отзывов через Интернет. услуги.

VR повышает вероятность того, что игроки-тролли испортят хорошее времяпрепровождение всем остальным, и в VR есть элементы, которые могут доставить игрокам дискомфорт.

«Мы не хотим, чтобы игроки могли негативно влиять друг на друга в VR, а в VR это важнее. особенно если у тебя человеческий аватар, потому что люди могут проникнуть в твое личное пространство, и это расстраивает». - сказал Фергюсон. «Для любого, кто создает многопользовательскую VR-игру, важно учитывать возможность домогательств.

«Мы чувствовали, что важнее обеспечить безопасность наших игроков, чем вводить некачественную систему».

«Вы можете заметить, что в игре нет голосового чата», — продолжила она. «И хотя голосовой чат очень помог бы, у нас не было времени создать систему, которая действительно позволяла бы банить и кикать игроков, если они оскорбляют. Поэтому мы почувствовали, что важнее обеспечить безопасность наших игроков, чем вводить некачественную систему».

Для Ракетка NXФишер сказал, что усиление ощущения «присутствия» в игре помогает способствовать хорошему спортивному мастерству. Чем больше игроки чувствовали, что на самом деле делят свое виртуальное пространство с другим человеком, тем больше вероятность, что они сохранят неизменное уважение.

«Это чувство соприсутствия, участие в игре действительно снижает токсичность, потому что люди гораздо реже ругаются или грубят, когда чувствуют, что находятся прямо перед человеком. …Когда они действительно почувствуют, что кто-то рядом с ними, они не будут такими грубыми и не позволят себе быть такими грубыми. Ощущение соприсутствия действительно очень мощное».

5. Обратите внимание на все отзывы игроков.

Как разработчик, работающий самостоятельно, Шенкер подчеркнул, насколько важно для него было выполнять функции менеджера сообщества и разработчика игр. По его словам, поскольку виртуальная реальность полна первых пользователей, очень важно обращать внимание на то, что эти люди говорят и думают о вашей игре.

«Вам также следует слушать и читать все, что говорится о вашей игре», — сказал Шенкер. «Если кто-то нашел время, чтобы что-то записать, вам лучше прочитать это. Отрицательный отзыв означает, что они достаточно заинтересованы, чтобы сказать что-нибудь об игре и выразить свое недовольство. Если они не подсказали, как что-то исправить, спросите их.

«Если кто-то попросит вас использовать мечи в вашей игре по стрельбе из лука, не отказывайтесь от него», — сказал Шенкер. «Объясните, в каком направлении движется ваша игра, и почему она может не соответствовать общему видению. Это сообщество слишком мало, чтобы начать увольнять людей. Я много раз видел ряд игр, где разработчики увольняли людей, и это создавало пожизненного врага, а независимые разработчики не могут себе этого позволить».