![](/f/2ffd093736ae9368a1790de0be839c56.jpg)
хруст была одной из крупнейших тем в новостях индустрии видеоигр за последний год с сообщениями о массовые увольнения в студии в авторитетных студиях, которые следуют за ними. Однако еще одна тема, связанная с этими проблемами, которая не получила такого большого внимания, — это низкая и несправедливая заработная плата, которую разработчики получают в обмен на их все более требовательную работу. Как и в случае с кризисом и увольнениями, об этой проблеме разработчики боятся говорить открыто из-за страха возмездия со стороны текущих и будущих возможностей трудоустройства.
Содержание
- Местоположение против компенсации
- Разрыв в заработной плате между отраслями
- Младшие разработчики страдают больше всего
В свете всех новостей, связанных с кризисом и увольнениями в студиях, Бек Халльштедт зажег разговор о разработчикам платят невыносимую зарплату в Твиттере, используя в качестве основного задания работу отдела обеспечения качества (QA) в Gearbox Software. пример.
Рекомендуемые видео
их специалистам по контролю качества платят 10 долларов в час, вероятно, без каких-либо льгот.
они заслуживают лучшего.@GameWorkers@GWU_Далласpic.twitter.com/5eqlJZPRSE— Бекка~ Хальштедт~??? (@beccahallstedt) 28 марта 2019 г.
Далее они говорят: «Я знаю, что кранч — это большая вещь, которую можно критиковать в играх, но, пожалуйста, пожалуйста, пожалуйста, поговорите также о том, насколько плохи зарплаты. Из-за всего этого люди живут в своих машинах и берут кредиты на оплату аренды».
Они указывают на информацию из Шкала заработной платы, который показывает, что средняя зарплата Gearbox Software составляет 54 000 долларов, но эта цифра не дает полной картины. Это среднее значение получено от небольшой группы людей (в случае с Gearbox Software их 10), которые сообщили о своих доходах. Некоторые из этих людей являются старшими дизайнерами уровней, которые зарабатывают до 105 тысяч, что увеличивает среднюю зарплату выше, чем она есть на самом деле.
Есть также много других факторов, которые следует учитывать, говоря о том, что считается справедливой компенсацией в игровой индустрии. Digital Trends взяла интервью у разработчиков, чтобы узнать больше об этой проблеме и проблемах, связанных с невыплатой прожиточной заработной платы.
Местоположение против компенсации
Многие игровые студии расположены в крупных городах, таких как Сан-Франциско, Лос-Анджелес, Сиэтл и Нью-Йорк. Это делает стоимость жизни намного выше, чем в других местах страны. Поскольку многие студии не позволяют своим сотрудникам работать удаленно, разработчикам приходится жить в городе или переезжать, чтобы найти постоянную работу. Аренда, еда, транспорт, а иногда даже студенческие кредиты и медицинское обслуживание могут влиять на стоимость жизни.
![](/f/b73af4b1bcfe7dd8abeec0c4a89b78a0.jpg)
Халльштедт работал концепт-художником-фрилансером более трех лет, его первой собственной работой стала стажировка в области 2D-арта в Программное обеспечение высокого напряжения в Чикаго.
«Меня наняли за 12 долларов в час, и я, честно говоря, доволен должностью стажера на Среднем Западе. Я столько же учился, сколько вносил свой вклад, и художники там проводили время, помогая мне адаптироваться к студийному процессу», — сказали они. «Это было здорово, и щедрость этих артистов определяла всю мою карьеру».
Через несколько недель после окончания стажировки Netherrealm Studios обратилась к Холлстедту и попросила его отправить резюме в качестве младшего концепт-художника. На собеседовании им предложили поработать над Несправедливость 2 по их стандартному 9-месячному временному контракту. Предложение, которое они получили, было далеко не таким, как они себе представляли.
Заработная плата составляла 11 долларов в час, что было на 1 доллар меньше, чем предлагалось на предыдущей стажировке, за исключением того, что это предполагало работу на полный рабочий день. «Это не включало никаких льгот, и меня могли уволить в любой момент (что вполне нормально), а сверхурочные будут платить в полтора раза. Я позвонил им и попытался договориться о более высокой цене, просто надеясь получить 15 долларов в час, но они стояли на своем», — объясняет Халльстедт. «Я согласился на эту должность, потому что, как и многие другие, знал, что Netherrealm Studios — единственная студия ААА-класса в Чикаго. Это может открыть другие возможности, и они знают, что благодаря этому могут привлечь новых выпускников по таким низким ставкам».
![](/f/b657eefa38be7f76208340ec277492f7.jpg)
Халльштедт пробыл там около 5 месяцев между последними годами обучения в колледже. Халльштедт досрочно расторг контракт, чтобы сосредоточиться на развитии своего портфолио в выпускном году. Следующей весной Blizzard наняла их в качестве помощников художника. Мир Warcraft по ставке 25 долларов в час; что составляет около 52 000 долларов в год.
Это неплохая зарплата по сравнению со средними показателями по стране, но, как обнаружил Хальштедт, местоположение имеет значение. «Это звучит не так уж плохо, пока вы не поймете, что арендная плата в этом районе начинается примерно с 1800 долларов за однокомнатную квартиру. Но это не то предложение, на которое новый выпускник скажет «нет». Я переехал в Калифорнию через две недели после окончания учебы и сразу понял, что не могу позволить себе там жить».
Хальштедту предложили жить в предоставленном жилье в течение первого месяца работы, и он получил пакет на переезд, который покрыл большую часть их расходов на передвижение по стране. Предложение также включало праздничный бонус в размере 10% и распределение прибыли в зависимости от результатов работы, но в конечном итоге налоги забрали большую часть этих денег.
![](/f/89f9b98ea7bcbbed48007c9ba599a758.jpg)
Они смогли купить машину — необходимость для них в этом районе — и внести залог за недвижимость. свою очень дорогую первую квартиру, но только после того, как занял у них несколько тысяч долларов. семья. «Если бы я не смог этого сделать, не знаю, смог бы я оправдать переезд туда».
Первоначально Хальштедт разделил две спальни с другом, а затем переехал в небольшую спальню для подростков в доме друга, не связанного с работой, примерно в часе езды от работы. Они говорят, что это был единственный способ накопить достаточно денег, чтобы вернуться домой на Средний Запад через 10-11 месяцев, поскольку их психическое здоровье становилось «слишком мрачным».
Стресс от накопления денег при попытке вписаться в место, где я знал, что не могу себе позволить жить, был слишком сильным.
«Я хотел прожить год или больше, что вполне стандартно, но это стало разрушительным для моей хронической депрессии. Стресс от накопления денег при попытке вписаться в место, где я знал, что не могу себе позволить жить, был слишком сильным», — сказали они. «Я встретил там действительно невероятных, страстных, чутких, творческих и веселых людей, и я скучаю по многим из них. В этих стенах много действительно замечательных людей».
В дополнение ко всему этому, им предложили постоянную должность в Telltale Games в качестве художника по текстурам на 5-м курсе колледжа, из-за чего им пришлось бросить учебу. В студии заявили, что Халльштедт представил «один из лучших тестов текстурного искусства, которые они когда-либо получали».
![](/f/4cf97c3b9b2621a6f6661846fd44834f.jpg)
Но предложенная зарплата этого не отражала, особенно учитывая, что работа находилась в Сан-Франциско. «Они предложили мне 50 000 долларов в год. Арендная плата за однокомнатную квартиру в то время составляла в среднем чуть более 4000 долларов в месяц».
«Эта компания заслужила признание тем, как она относилась к лучшим представителям нашей отрасли. Буквально лучшие люди в играх каждый день входили и выходили из этой двери, и многие из них до сих пор страдают от этого. К черту Теллтейл.
Разрыв в заработной плате между отраслями
Фриланс у них сработал хорошо, но это не было чистой удачей. Наличие большой базы подписчиков и портфолио, которое можно было представить, изменило правила игры. К сожалению, это не так идеально, как кажется. Халльштедт не может участвовать в проектах без финансирования, поскольку у них все еще есть задолженность по студенческому кредиту в размере около 80 тысяч долларов, а медицинская страховка выплачивается из их собственного кармана.
К сожалению, из-за всех жертв, на которые приходится идти многим, другие в конечном итоге вообще уходят из отрасли. Ведущий продюсер, пожелавший остаться анонимным, заработал от 40 тысяч долларов в год на играх до 175 тысяч долларов в год в компании по производству потребительских продуктов питания и напитков, хотя обязанности у этих должностей были схожие.
![](/f/e0aadfc1308a7a160a67876d95865c1d.jpg)
Их первоначальная зарплата как ведущего продюсера в конечном итоге выросла до 60 тысяч долларов, но это произошло в течение шести лет. лет в компании, «прибыль которой составляла миллионы и которая принадлежала Tencent», многонациональной китайской предприятие.
«Они заставили меня делать все. Управление социальными сетями, анализ прибыли, управление контентом, критические часы и дизайн UX/UI для своих веб-сайтов с агентством. Средняя рабочая неделя составляла около 50 часов, а может быть и 55 с учетом экстренных вызовов в выходные дни», — добавили они.
Игровая индустрия продолжала цитировать мне непомерную зарплату и в целом сделала меня разоренным и едва держащимся на плаву.
«По сути, игровая индустрия продолжала цитировать мне непомерную зарплату и вообще делала меня разоренным, едва державшимся на плаву. Затем, когда я обращался в другие компании, мне всегда предлагали шестизначную зарплату. Поэтому я ушел из индустрии».
Младшие разработчики страдают больше всего
Многим младшим разработчикам, которые работают фрилансерами и пытаются заработать себе имя, приходится сталкиваться с подобными препятствиями.
Художник из Испании занимается разработкой игр почти четыре года. Они рассказали нам, что спрос на руководящие должности намного выше, чем на младшие, в результате чего десятки разработчиков отправляют свои резюме на короткий список мест.
Другой разработчик связался с нами и сообщил, что студия до сих пор не платит им зарплату после работы там с июля 2018 года. Они работали круглосуточно на фрилансе и подработках, и большая часть их выживания полностью зависела от поддержки друзей и семьи.
«Наличие запястного канала и ряд проблем с психическим здоровьем чрезвычайно затрудняли выполнение любой художественной работы за пределами студии. Большая часть моих работ, в том числе несколько работ, которыми я очень горжусь и которые хочу продемонстрировать в своем портфолио, все еще скрыта соглашением о неразглашении», — сказали они. «Интересно, увидит ли он когда-нибудь релиз, учитывая, что сотрудники студии приходили и уходили через вращающиеся двери».
Такие игры, как Восстание Расхитительницы гробниц, Фар Край: Новый рассвет, и Поле битвы V часть своих разработок была передана на аутсорсинг компаниям, куда в конечном итоге попадают многие младшие разработчики. Каково им работать?
![Восстание Расхитительницы гробниц](/f/036d295c6dc5e37519636b46c7f17d15.jpg)
Анонимный разработчик, работающий в крупной китайской аутсорсинговой компании по видеоиграм, говорит, что именно здесь они увидели одни из лучших и худших практик разработки в своей карьере. «Клиенты, которые креативны и поддерживают, в отличие от клиентов, которые буквально относятся к художникам как к числу в электронной таблице, а к команде — как к сборочному конвейеру».
Большинству юниоров платили 6000 юаней в месяц, что в итоге составляет 4950 юаней после уплаты налогов. Текущий обменный курс конвертирует эту сумму примерно в 8600 долларов США в год. Большинство разработчиков живут от зарплаты до зарплаты.
Младшие разработчики часто уходят через два-три года, обычно из-за «хищнического переманивания» со стороны китайских студий мобильных игр, которые предлагают в два или более раз больше их нынешней зарплаты.
«Поскольку в Китае так много людей, обычно нет недостатка в свежих выпускниках факультетов искусств, которые могли бы компенсировать недостаток потери, поэтому мы получаем огромное количество «недоплачиваемых» юниоров», — рассказал разработчик Digital Trends.
Проблемы игровой индустрии имеют множество слоев, которые часто упускаются из виду. Как недавно сказал Хальштедт ТвиттерСотрудники частного сектора в США имеют законное право говорить о зарплатах, а отсутствие прозрачности оплаты труда приносит только пользу компаниям.
Неприемлемые зарплаты, которые платят работники игровой индустрии в некоторых из самых дорогих городов мира. мире, наряду с отсутствием прозрачности со стороны нынешних и бывших сотрудников, — это проблемы, которые необходимо решить. адресованный.
Такие организации, как Игровые работники объединяйтесь, и растущее стремление к профсоюзам в отрасли помогают разработчикам привлекать компании к ответственности за их неправильную практику и доводить эти проблемы до сведения общественности. Это первый шаг, но если эти проблемы будут решены, то это окажется первым из многих.
Рекомендации редакции
- Double Dragon Gaiden — непростая приманка для ностальгии. Это полное переосмысление ретро.
- Шоу-стилер Summer Game Fest — это не та игра, которую вы ожидаете
- После отмены режима PVE Overwatch 2 просто не для меня.
- Zelda: Tears of the Kingdom — не единственная игра, которую стоит попробовать в этом месяце
- Бесплатная игра с искусственным интеллектом от Square Enix не убеждает меня в мощи технологии