Обзор Dead Space: достойный ремейк возрождает классику ужасов

Исаак Кларк пролетает сквозь машины в ремейке Dead Space.

Мертвый космос

Рекомендуемая розничная цена $70.00

Подробности о счете
Рекомендованный DT продукт
«Dead Space (2023) кажется немного излишним, учитывая, что оригинал все еще актуален, но хорошо выполненный ремейк по-прежнему дает выдающийся опыт боевика-хоррора».

Плюсы

  • Оригинал изящно состарился
  • Все оружие теперь жизнеспособно
  • Детальный визуальный редизайн
  • Улучшенные сегменты невесомости
  • Умные, тонкие улучшения

Минусы

  • Менее визуально читаемый
  • Некоторые изменения не кажутся аддитивными

Если отличительной чертой хорошего ремейка видеоигры является то, что он сохраняет исходный опыт и дает ощущение, такое же, как в первый раз, когда вы в него играли, то учитывать Мертвый космос успех … по умолчанию. Это потому, что оригинальная игра ужасов 2008 года по сей день выглядит совершенно современной, даже с некоторыми устаревшими визуальными эффектами и повествованием. Я должен знать, потому что я впервые играл в оригинал год назад. Для такого проекта не топтаться по трупу исходного материала было бы самым безопасным шагом франшизы.

Содержание

  • Все конечности целы
  • Невидимые изменения
  • Дилемма ремейка

Именно по этому пути пошла разработчик Motive Studio в своем пересказе Мертвый космос. Каждый выбор, который он делает, служит оригиналу: от модернизации немногих устаревших систем до повышения эффективности каждого оружия в бою. Даже когда он выходит за рамки сценария, он делает это таким образом, что наверняка вызовет у фанатов эффект Манделы. Несколько моментов заставили меня совершенно неправильно вспомнить версию 2008 года, поскольку разработчик переделывал некоторые вещи, внося изменения, которые, кажется, были там с самого начала. Это настолько уважительно, что я не могу не сравнить это с пошаговым подходом Гаса Ван Сента. Психо когда я играл в нее, я задавался вопросом, насколько на самом деле необходим такой проект.

Для тех, кто еще не играл в одну из великие игровые ужастики, новый взгляд на Мертвый космос представляет собой довольно точную версию опыта. Его жестокие бои и клаустрофобная атмосфера по-прежнему превосходят свои аналоги 15 лет спустя, и этот факт лишь подчеркивается некоторыми умными корректировками. Однако, если вы заигрались в версию 2008 года до смерти, ничто здесь, скорее всего, не углубит ваши отношения с ней. Это ремейк ради ремейка.

Все конечности целы

Если я просто смотрю Мертвый космос (2023) как самостоятельный фильм, а не критикующий его эффективность как ремейка, он, несомненно, по-прежнему работает как хоррор от третьего лица. История Исаака Кларка, инженера, оказавшегося на заброшенном шахтерском корабле (USG «Ишимура»), наводненном кровожадными некроморфами, выглядит как еще более гротескная дань уважения Инопланетяне. Это компактная игра, в которой напряженные страхи от прыжков сочетаются с силовым фэнтезийным действием. Все это справедливо, поскольку Мертвый космос до сих пор существует как идеально спроектированная игра с попкорном.

История не была сильной стороной первой части, и это никогда не было большой проблемой. Мертвый космос тратит много времени на создание основы для франшизы, а не на рассказывание полной истории. Он дает представление о том, как выглядит его версия 2508 года, сочетая капиталистическую сатиру с резкими обвинениями в адрес религиозных культов. Новая версия пытается придать истории немного эмоциональности, превращая некогда молчаливую Кларк в полностью озвученный главный герой, но это мало что меняет, разве что прерывает некоторое молчание. Это одна из областей, где я чувствую, что это пришло из пред-Последний из нас мир.

Я не имею в виду это как стук; на самом деле это часть Мертвый космособращение. Он всегда работал как тональная пьеса, рисуя широкие сюжетные мазки на холсте, который может быть полностью забрызган кровью, в стиле Джексона Поллока. В этом отношении Ишимура — одно из лучших мест для видеоигр; это темный лабиринт жутких коридоров, из которого кажется неизбежным. Эта постоянная клаустрофобия придает приключению силу, поскольку тесные комнаты и коридоры превращают каждую встречу с некроморфом в быструю реакцию «бей или беги». Это ужасная игра рефлексов. Когда ты готов ко всему, ты все контролируешь. Как только вы почувствуете себя комфортно, попрощайтесь со своей головой.

Мертвый космос оснащен фирменной боевой системой, которая по-прежнему ощущается лучше, чем большинство игр такого размера.

Есть одна конкретная последовательность, которая лучше всего отражает эту динамику. На протяжении большей части игры ресурсов предостаточно. Я всегда чувствую, что у меня есть большой запас патронов для плазменного резака, что дает мне некоторую гибкость в бою. Затем я встречаю своего первого Брута. Четвероногий монстр — неповоротливый зверь по сравнению с другими некроморфами, и я в полной панике пытаюсь с ним бороться. Я закачиваю в него кучу боеприпасов, но почти не чувствую, что оставляю вмятину. В конце концов я пойму, что его слабое место находится на задней стороне, но не раньше, чем сожгу большую часть своих боеприпасов и сделаю мой следующий час еще более напряженным. Именно такой опыт я получил, играя в версию 2008 года, и это свидетельство основного дизайна, который для меня был точно таким же в 2023 году.

Больше чем что либо, Мертвый космос оснащен фирменной боевой системой, которая по-прежнему ощущается лучше, чем большинство игр такого размера. Основная идея заключается в том, что Кларк может отрезать отдельные конечности некроморфа, используя множество креативного оружия. Это превращает каждую битву в головоломку, в которой игроки могут управлять стаями инопланетян, стратегически отрезая им ноги или замораживая их с помощью стазисных способностей. Другие пытались делать из этого заметки, но лишь немногим удалось совершить действие, выполнение которого приносит такое удовлетворение.

Это одна из областей, в которой Motive Studio действительно понимает задачу. Много усилий было потрачено на усиление этой боевой системы не выбрасывая ничего из этого. В то время как версия 2008 года была лучше всего при использовании плазменного резака для вырезания конечностей, здесь каждое оружие становится жизнеспособным. Это потому, что ампутация здесь более динамична, поскольку игроки с каждым выстрелом сдирают слои плоти, а не аккуратно срезают их прямой линией. Я получал столько же удовольствия, расплавляя врагов огнеметом или взрывая их из силового пистолета, как и разделывая их с помощью линейного пистолета, который в оригинале никогда не покидал меня. Подобные решения ясно показывают, насколько Motive уважает оригинальную игру и хочет лишь отдать должное ее невоспетым идеям.

Невидимые изменения

Хотя изменения в бою мне больше всего запомнились, Мертвый космос римейк это загружен твиками. Некоторые из них более выражены (попрощайтесь с этой разочаровывающей мини-игрой о взрыве астероидов), в то время как другие так же просты, как переработка некоторых сюжетных моментов здесь и там. Самое очевидное изменение связано с визуальным обновлением, которое, безусловно, впечатляет. Она не только выглядит как современная игра, но и ее художественное оформление в целом более детально, благодаря чему Ишимура кажется более обжитым пространством.

Этот проект рожден из уважения, поскольку ремейк помогает сохранить наследие устаревшей игры.

Здесь мотив подробно описан. Здесь гораздо более резкий контраст: тьма лучше скрывает некроморфов. Искры падают из осветительных приборов водопадом атмосферного света. Мой любимый прием — контактный луч, который теперь уничтожает врагов потоком энергии, напоминающим «Охотников за привидениями», и это немного завораживает. Однако у всех этих штрихов есть и обратная сторона: версия 2023 года порой заметно менее разборчива, чем оригинал. В некоторых сражениях в невесомости я не мог найти врагов, поскольку они терялись в деталях корабля или сложном освещении. В версии 2008 года есть визуальная элегантность, которая делает ее менее страшной, но более играбельной. Здесь «Мотив» меняет эту динамику таким образом, что в основном заканчивается нейтральным компромиссом, несмотря на дополнительную суматоху.

Однако по большей части основная часть изменений незаметна. Это такие вещи, которые кажутся такими, будто они были здесь все время, пока вы не поиграете в обе версии одновременно. Например, здесь полностью переосмыслены сегменты невесомости. В оригинальной версии Исаак не мог свободно летать при входе в зону невесомости. Вместо этого он мог только прыгать с поверхности на поверхность, и это разочарование было рассмотрено в Мертвый космос 2. Переключение на свободный полет подходит здесь как перчатка, до такой степени, что я совершенно забыл, что оригинал работал не так. Другие улучшения, такие как небольшие изменения в работе улучшений оружия, столь же эффективны, но не заявляют о себе как о ярких новых функциях.

Некроморф атакует Айзека Кларка в Dead Space.

Motive отдает предпочтение таким естественным изменениям, а не радикальным, из-за чего проект может показаться немного менее сложным, чем он есть на самом деле. Это особенно верно в отношении управления интенсивностью — выдающейся системы, которая динамически меняет состояние корабля в ходе игры. Невидимый режиссер может полностью изменить освещение комнаты или указать, где появляются враги, делая все более непредсказуемым. Хотя это впечатляющий технический трюк, который увеличивает фактор страха и потенциал повторного прохождения, я не уверен, что большинство игроков действительно уловят его нюансы при обычном прохождении.

Это не значит, что эти изменения не стоило вносить. Я ценю, что Motive действительно нашла способ оставить свой след в Dead Space, не изменяя исходный материал, даже если вам придется просмотреть дневник разработчиков, чтобы все это понять. Каждое изменение, даже корректировка сюжета, кажется тактически реализованным, чтобы усилить оригинал, а не перезаписать его. У меня ни разу не возникло ощущения, что разработчики пытаются превзойти бывшую команду Visceral Games. Этот проект рожден из уважения, поскольку ремейк помогает сохранить наследие устаревшей игры.

Однако вопрос в том, действительно ли оригиналу вообще нужна была эта помощь.

Дилемма ремейка

Для меня многие ремейки видеоигр имеют смысл. Игры — странная форма искусства, поскольку все, от визуальных эффектов до реального игрового процесса, может естественным образом деградировать с течением времени. Трудно передать важность такой игры, как Тень колоссадля более молодой аудитории сегодня, когда его механика кажется совершенно архаичной по современным стандартам. В подобных случаях ремейк кажется необходимым шагом на пути к сохранению важности игры — проблемы, которая нравится фильму. Касабланка просто никогда не столкнусь.

Но какова конечная цель переделки такой игры, как Мертвый космос, что-то, что до сих пор хорошо работает и его легко купить в различных магазинах? Хотя 2008 год кажется прошлой жизнью, в годы видеоигр он не так уж и далек. Со времен Xbox 360 технологии постепенно вышли на стадию, и выдающиеся игры той эпохи часто держатся на плаву. Хотя я, несомненно, наслаждался своим возвращением на «Ишимуру» примерно так же, как и своим первым прохождением год назад, я не могу сказать, что оно ощущалось существенно по-другому. На эмоциональном уровне это было похоже на обычный повтор.

Я чувствую то же самое, когда голливудская студия дает зеленый свет новому фильму исключительно потому, что он находится на грани потери прав интеллектуальной собственности.

Во время игры я изо всех сил пытался найти то, что заставило бы проект почувствовать себя необходимым шагом по сравнению с созданием Dead Space 4 или полной перезагрузкой с новой историей. В скандальном споре SonyПоследние из нас, часть I, я мог бы хотя бы указать на обширный список возможностей доступности, которые сделали оригинал доступным для людей с различными ограниченными возможностями. Пока Мертвый космос имеет собственное меню специальных возможностей, оно не очень обширное, с большим количеством опций, относящихся к настройке субтитров (оно также дает игрокам возможность включения предупреждений о контенте, которая тщательно реализована, но также немного забавна в игре, в которой ультранасильственная ампутация конечностей является основным игровым процессом. крюк).

Остальные изменения кажутся излишними. В игре 2008 года были комнаты, наполненные ресурсами, которые можно было разблокировать только с помощью тех же ценных узлов, которые использовались для улучшения оружия. Он добавил к исследованию немного процесса принятия решений, который соответствовал его крючку управления ресурсами Survival Horror. Здесь это было заменено несколько произвольной системой безопасности, где Исаак получает доступ к комнатам и мусорным бакам, получая доступ по сюжету. Теоретически это дает игрокам повод отступить, но у меня определенно не было мотивации отслеживать каждый закрытый шкафчик во время моих путешествий. Это незначительная придирка, но она подчеркивает, насколько мне нужно увеличить масштаб, чтобы сыграть раунд и выявить разницу между двумя играми.

Исаак Кларк стоит в конце светящегося коридора в Dead Space.

Я процитировал оклеветанное Ван Сентом Психо римейк заранее, но более точным сравнением может быть сравнение Михаэля Ханеке. Веселые игры. Через десять лет после того, как в 1997 году он снял психологический фильм ужасов, Ханеке продолжил переделку австрийского фильма на английском языке, кадр за кадром, вплоть до использования тех же декораций и реквизита. Режиссер говорил, что фильм всегда был задуман как американское производство, но это объяснение не делает его существование менее запутанным. Зачем смотреть ремейк, если можно посмотреть вполне сравнимый оригинал? Является ли вторая версия действительно аддитивной? Имеет ли значение, что смотреть?

У меня остались те же вопросы, о которых я размышляю Мертвый космос (2023), несмотря на то, что он явно нравится так же, как и оригинал. Иногда я чувствую то же самое, когда голливудская студия дает зеленый свет новому фильму исключительно потому, что он находится на грани потери своих прав интеллектуальной собственности. Я играю Мертвый космос римейк, потому что кто-то почувствовал, что эта ужасная история вызовет больший резонанс после коллективной травмы, вызванной пандемией? Или я играю в нее потому, что руководство EA посчитало, что франшизе необходимо восстановить социальную значимость, если она хочет оставаться повторяемым источником дохода?

Хотя я слишком хорошо осведомлен о холодной, часто бесхитростной реальности бизнеса, я все же нахожу ценность в этой версии Мертвый космос. Ее капиталистическая сатира (по иронии судьбы) будет еще сильнее раздражать в 2023 году, а ее неизбежная изоляция может ударить немного ближе к дому как старых, так и новых игроков. Всего этого — в сочетании с впечатляющими бэкэнд-инновациями, которые делают Motive студией, на которую стоит обратить внимание — достаточно, чтобы гарантировать еще одно кровавое возвращение на USG Ishimura.

Обзор Dead Space был сделан на PlayStation 5 подключился к TCL 6-й серии R635.

Рекомендации редакции

  • Steam запускает новый пробный сервис с бесплатной 90-минутной демо-версией Dead Space
  • Лучшее оружие в Dead Space
  • Ремейк Dead Space выйдет в январе 2023 года.
  • В Dead Space будет расчленёнка в стиле Doom Eternal
  • Прямая трансляция Dead Space: когда выйдет в эфир, как смотреть, чего ожидать