Индустрия ААА-игр явно заинтересована во внедрении более кинематографических технологий. Самые хваленые игры последних лет — Бог войны (2018) и Ред Мертвое Искупление 2 среди них — все они в каком-то смысле напоминают интерактивные фильмы. Многие люди указывают на эстетику, например, на непрерывный кадр Кратоса, как на яркий пример «кинематографического» подхода к игровому дизайну. И они имеют на это право.
Но правда в том, что современное производство AAA иногда имеет еще большее и менее обсуждаемое сходство с кино. Так обстоит дело с Новые сказки из Пограничья. Представители Digital Trends встретились с Джеймсом Лопесом, руководителем производства Gearbox Software, и Амели Бруйетт, ассоциированным продюсером Gearbox Quebec. углубиться в первую попытку команды захватить представление — современную технику, которая добавляет кинематографические детали в и без того захватывающий мир. из Пограничье.
Рекомендуемые видео
Примечание. Это интервью было сокращено и отредактировано для обеспечения длины и ясности.
Джеймс Лопес: Действительно отличный способ [придать вес и эмоции взаимодействиям персонажей] с захватом производительности, который представляет собой гораздо более улучшенную версию mocap [захвата движения]. Таким образом, в то время как mocap — это движения тела (и это все), захват производительности включает в себя движения тела, а также лицо актера и слова, которые он произносит, пока [говорит] — так весь спектакль. Вот откуда [имя]. И это намного сложнее, чем мокап.
Цифровые тенденции: с Последние из нас, часть I, мы видели, как Naughty Dog использовала современные технологии, чтобы придать своим персонажам новый уровень эмоциональных нюансов. Но эта игра основана на фотореализме. Какую ценность имеет захват производительности в опыте, особенно в комическом выражении, например Пограничье?
Лопес: С что-то вроде Последний из нас, такой захват производительности — очевидный выбор, особенно потому, что это такая эмоциональная игра, потому что она уже фотореалистична. Даже несмотря на все остальные вещи, которые там есть, они по-прежнему основаны на фотореализме. Так что все выглядит естественно, все выглядит по-человечески. Даже монстры по-своему выглядят людьми. Так что это отличный выбор.
Что-то, что нас определенно немного беспокоило Новые сказки заключается в том, что сам художественный стиль Borderlands не стареет из-за своего рода художественного стиля комиксов. Оно очень хорошо стареет. Но это также не фотореалистично.
Франшиза изначально была! С Пограничье 1, одна из ранних версий, которая так и не была выпущена, стала фотореалистичной, и мы обнаружили следующее: это просто не сработало для того отношения, которое мы пытались передать, и для продажи персонажи. Итак, мы пошли более стилистически… Потом с предыдущим Сказки заголовок, большая часть тех эмоций, которые вы видите, вызвана тем, что кто-то потратил десятки часов на ввод больших сцен, чтобы как бы продать это.
И мы знали, что не сможем сделать это таким образом [поскольку Новые сказки], но мы хотели продать эту эмоцию. Поэтому для нас захват производительности был своего рода интересной задачей, потому что мы знали, что это будет ключом к успеху истории, но наш художественный стиль изначально не совсем подходил для что. Поэтому нам пришлось внести некоторые нюансы, чтобы поддержать это.
Амели Бруйетт: Обычно, когда вы смотрите на персонажей серии Borderlands, у них [преувеличенные] пропорции, такие как большие ноги и маленькие туловища. Мы играем с этим. Это действительно полезно для игрового процесса, потому что [отличает нас] от других игр. Что ж, с [захватом исполнения] у нас возникла проблема, потому что нам нужно было соблюдать пропорции актеров. Поэтому мы изменили наши установки, чтобы адаптироваться к разным актерам. Например, [один персонаж] должен был быть меньше, но актер был настолько хорош, что пришлось менять всего персонажа. Нас, конечно, вдохновила первая версия. Но мы адаптировали его рост.
Чтобы дать людям лучшее представление о том, как захват производительности влияет на дизайн и производство, какие ключевые выводы вы извлекли из изучения использования этой технологии?
Бруйет: Кажется, что это так просто, но это не так. Например, есть сцена, где присутствуют монстры и пришельцы. У нас есть технические ребята, бегающие по съемочной площадке с лапшой, чтобы имитировать ее щупальца, и нам приходилось строить сталагмиты и сталактиты из дерева, чтобы быть уверенными, что их взаимодействие в порядке. И я думаю, что для этой сцены мы снимали целый день с участием семи-восьми актеров — наш максимум, разрешенный для COVID.
Итак, в течение примерно пяти минут игры мы стреляли восемь часов с множеством [вариаций]… у нас был защитник Тедиоре, и мы стреляли они ходят, бегут и умирают несколько раз, и мы умножили это на всех стражей Тедиоре, которые участвуют в этом последовательность. Это первый вывод.
Второй? Все можно сделать. У нас были трюки на съемочной площадке. Обычно мы просто решали, что наиболее экономично и, конечно же, безопасно, но мы могли все мокапить. Это просто зависело от того, что мы хотели сделать, и для команды очень интересно и [захватывающе] иметь такую возможность с этой технологией.
Лопес: Я также добавлю, что одна из сильных сторон захвата производительности заключается в том, что когда у вас есть то, что вы хотите снимать, и после того, как вы выполнили подготовку, в целом это происходит намного быстрее. снимать с использованием захвата производительности, чем делать захват движения и добавлять все остальное потом — потому что вам нравится 80% всего этого одним махом, что может сэкономить много времени время.
Но хитрость в том, что вам нужно заранее заблокировать сценарий для съемок, потому что на подготовку одной сцены, вероятно, уходит пара месяцев. Я передаю сценарий от нашей команды сценаристов Амели, которой нужно время, чтобы заставить концепт-художника создать раскадровки, которые помогут визуализировать, где что находится.
И это дает актерам представление о том, чего мы хотим, потому что они видят движение на раскадровке. Они говорят: «О, ладно, здесь они злятся или здесь они в отчаянии». Но это также ценная информация для съемочной группы, которая размечают пол этими маленькими кусочками ленты разного цвета, которые сообщают им, где находится стол или стена, потому что на самом деле реквизита не так уж и много. этап. Вы пытаетесь запечатлеть актеров со всех сторон.
Итак, мы [работаем] над раскадровкой, но мы также следим за тем, чтобы все остальные движущиеся части были готовы, чтобы, когда актеры покажут готовы к съемкам, они могут просто снимать, а это все равно, как упомянула Амели, несколько дублей в один и тот же день, иногда в течение нескольких дней или даже неделя.
Так что на этапе съемок может быть очень сложно скорректировать историю, потому что для этого вам нужно время. Мы проводим тестирование фокуса во время съемки и надеемся, что все пройдет хорошо, потому что у нас нет времени вернуться и изменить это. К тому же это работающие актеры, а сцена нам не принадлежит. Таким образом, и сцена, и актеры стараются быть максимально занятыми, когда они нам не нужны. А потом мы такие: «Ээээй, мы можем использовать тебя еще на неделю?» И они такие: «О, я уже забронировал еще одну вещь», а мы такие: «Круто. Аккуратный."
Таким образом, вам потребуется значительное количество времени на подготовку вашей истории. Я скажу, что в отрасли в целом мы не очень хорошо умеем блокировать истории на год вперед для подобных вещей. Так что здесь есть чему поучиться.
Бруйет: Обычно мы работаем не так, потому что приходится много возвращаться назад и вперед, и по ходу дела мы улучшаем историю. Но, как вы сказали, когда мы на съемках, мы как бы печатаем книгу, которая будет лежать на полке. Мы могли бы адаптироваться, но наши возможности очень ограничены.
Есть что-то кинематографическое в том, как захват производительности превращает производство игр в похожее на съемочную площадку фильма. Несмотря на трудности, был ли этот новый творческий подход лично приятным?
Бруйет: Ну, абсолютно! Для меня это была своего рода вишенка на торте… Прежде чем выйти на съемочную площадку, мне приходится очень много и очень напряженно работать, чтобы рассмотреть все детали и все расспросить у команды. Поэтому, когда я работаю на съемочной площадке с супер-отличными актерами и технической командой, это просто радость. А также, как сказал Джеймс, есть стремление жить вживую, [необходимо] эффективно использовать свое время.
Иногда у нас было очень мало времени, чтобы снять некоторые вещи [и мы говорили: «Хорошо, ребята, давайте работать вместе!» … И нас было, я не знаю, может быть, человек 20 на съемочной площадке, все время пытавшихся построить что-то вовремя, со всем необходимым. это. Было действительно здорово получить шанс сделать это.
Лопес: У меня есть своего рода дешевые места по этому поводу, потому что мне пришлось наблюдать за новым процессом, но мне лично не пришлось решать [его проблемы]. Так что мне приходилось приходить и смотреть, как люди репетируют, или смотреть, как люди готовят сцену, и говорить: «О, это действительно интересно. Вот как они это делают». И я говорю: «Хорошо, удачи, Амели, удачных съемок. Я выхожу отсюда!" Потому что я какой-то придурок. [смеется]
Но всегда приятно видеть что-то новое. Мы стараемся идти в ногу со временем. Существует множество игр, которым никогда не понадобится захват производительности, но особенно сейчас, когда технологии становятся все более реалистичными и консоли станут способны отображать гораздо больше данных на экране, я думаю, что захват производительности станет больше и больше. И поэтому я рад, что мы не отстаем от всего этого, потому что этому было бы очень легко уйти от нас.
С точки зрения игрока интересно видеть, как эта иммерсивная технология может углубить нашу связь с повествовательным повествованием в играх. Ожидаете ли вы, что захват производительности станет основным методом Программное обеспечение коробки передач?
Лопес: Девиз Gearbox, во всяком случае, внутри компании: мы здесь, чтобы развлекать мир. И я думаю, что до сих пор мы проделали довольно хорошую работу. Но отчасти это понимание того, чем занимается мир. Как мы можем отобразить это в нашем искусстве и как мы можем продвинуться дальше? … У нас много сюжетных игр, и мы всегда ищем лучший способ рассказать эти истории и убедиться, что [мы] не просто развлекаем, но и волнуем наших игроков. Так что я думаю, что это будет существовать какое-то время.
Подводя итоги, есть ли какие-нибудь истории со съемочной площадки, которыми вы хотели бы поделиться с аудиторией Digital Trends?
Лопес: Когда вы создаете игру, вы начинаете с действительно общей картины всего происходящего. Но в конечном итоге, как продюсер проекта, как только вы передаете это команде, чтобы сделать это, вы всегда это своего рода сохранение общей картины, но это также означает, что вы начинаете терять из виду более мелкие вещи. И некоторые из них могут быть спонтанными, происходящими на сцене.
Итак, в конечном продукте я увидел некоторую импровизацию, о которой я не знал, и я подумал: «О, это действительно весело». Потому что я не помню этого в сценарии, и это было типа: «О да, режиссер кинематографии просто импровизировал кое-что из этого в этап."
Мне нравится, что всегда есть место для немного большего творчества и попыток получить немного больше удовольствия… Есть сцена, где солдаты Тедиоре пытаются следовать за одним из других солдат, но не могут вспомнить. его имя. И вот они выкрикивают пару имен, думая типа: «Я не знаю, это Даг? Это Энтони? И они зовут его Дуг-Энтони. И это шутка для некоторых сценаристов, участвовавших в проекте, потому что одного из ведущих авторов зовут Даг. Одного из других писателей зовут Энтони. А так это просто такая импровизированная ерунда, которой точно не было в сценарии, но она намного лучше того, что у нас было в сценарии.
Новые истории из Пограничья – официальный анонс-трейлер
Бруйет: У меня есть тот же пример с ребятами из Tediore. В «Тедиоре» мы работали в основном с одними и теми же актерами. В этом и смысл шутки, будто они умирают несколько раз. У них [были] очень хорошие идеи… Поэтому иногда они говорят: «Эй, извините, мистер Писатель, у меня есть идея! Что ты об этом думаешь?" [и писатель отвечает] «Да, хорошо! Прохладный! Я уже добавляю это в сценарий».
Итак, изменения в последнюю минуту перед съемками? Да, действительно тяжело. Но во время съемок, если это не затрагивает непрерывность истории, мы могли бы очень весело провести время. И актерам очень понравилась эта возможность быть немного более свободными, чем обычно.
Новые сказки из Пограничья теперь доступен для всех основных платформ, включая PlayStation 5, Xbox серии Xи Нинтендо Переключатель.
Рекомендации редакции
- В New Tales from the Borderlands присутствуют отсылки к Metal Gear Solid и сражения фигурок
- В этом году выйдет новая игра Tales from the Borderlands
- Сообщается, что сотрудникам Gearbox отказали в обещанных гонорарах за Borderlands 3