Хотя недавние новости о Установочный размер 170 гигабайт для будущего порта на ПК из Последняя фантазия XV оказалось всего лишь слухом, мало кто из геймеров отнесся к этому скептически. Игры, которым требуется более 100 гигабайт, теперь стали реальностью, а размеры установочных файлов растут с угрожающей скоростью.
Почему это? У большинства геймеров могут быть предположения по поводу ответа, но мы хотели услышать реальную историю прямо из уст разработчика.
Видеоигры — это искусство, чувак.
Большая часть игр, заполняющих ваш жесткий диск, — это искусство. Turn10, разработчик будущего Форза Моторспорт 7 - который
весит чуть меньше 100 ГБ — утверждает, что модели, освещение и текстуры играют большую роль в обеспечении гигантского объема хранилища.«Для Forza наибольшим вкладом в размер установки является улучшение качества и количества впечатлений, предоставляемых в игре», — сказал представитель Turn10 в заявлении для DigitalTrends. «Улучшены материалы, текстуры и качество освещения при частоте 60 кадров в секунду».
Учитывая, что в игре более 700 автомобилей, нетрудно понять, почему это может стать проблемой. Нет двух одинаковых автомобилей. Однако не только визуальное искусство поглощает пространство. Аудио также съедает память, а иногда и больше. В некоторых случаях это происходит потому, что он несжат.
«Вы должны понимать, что находится в тех файлах, которые занимают все это пространство», — Зак Барт, инди-разработчик. Зактроникс рассказал Digital Trends. “Полный провал для ПК требовалось 48 ГБ [для установки], но 35 ГБ из них приходилось только на аудиофайлы игры».
«[Respawn] сделала выбор хранить их на диске в несжатом виде потому что низкопроизводительные компьютеры не могли распаковать этот звук на лету, не снижая частоту кадров», — объяснил Барт. «Это не было проблемой [на консолях], потому что у них, как правило, есть специальное оборудование для распаковки звука».
Он также назвал внутриигровые ролики одним из худших нарушителей, заполнивших ваш жесткий диск. сказал, что с учетом того, какие игры выпускает Zachtronics, размер установки игры его не волнует с. «Наши игры маленькие, потому что их файлы маленькие», — сказал он, указывая на последние выпуски, такие как Шнжен В/В.
«Наши игры маленькие, потому что их файлы маленькие».
Клифф Харрис из Поситех Игры то же самое относится и к играм, которые он выпускает. Его игры ничтожны по сравнению с ААА-монстрами. Размер текстур играет в этом большую роль, поскольку Positech Games не полагается на передовую графику для привлекательности.
«Текстуры могут очень быстро выйти из-под контроля», — сказал он Digital Trends. «Текстуры 1280 x 1280 занимают около 3,6 МБ, а 2560 x 2560 — 14,7 МБ. А 4К текстура может достигать 64 МБ. Однако это не сжато для загрузки».
Сжатие — это то, во что Харрис твердо верит, предполагая, что в крупных студиях этого не происходит в достаточной степени. Он довольно резко критиковал методы разработки, которые могут привести к более широкому распространению ААА-игр. Поработав некоторое время у таких разработчиков, он подробно рассмотрел неэффективность, присущую крупнейшим разработчикам игровой индустрии.
«В большой студии над игрой работает команда из 100, может быть, даже 300 человек, но установщик собирает один человек», — сказал он. «Буквально 99 процентов людей, разрабатывающих контент, даже не подозревают, насколько он велик, не говоря уже о том, чтобы его волновать. Кроме того, окончательный размер файла станет очевиден только ближе к концу разработки, а когда наступит кризис, все будут тушить пожар, и ни у кого нет времени об этом беспокоиться».
Когда большие игры сталкиваются с ограниченной пропускной способностью
Хотя отсутствие контроля является основной причиной увеличения количества инсталляций игр, Харрис предполагает, что текущая ситуация с играми-монстрами отчасти является проблемой поколений и местоположения. В то время как старшие разработчики имеют опыт работы над системами, которые должны были быть ограничены компактными физическими носителями, молодые разработчики не понимают этих ограничений.
«Теперь даже на консолях есть огромные жесткие диски», — отметил он. «Они забыли, как развивать более мелкие активы».
Также существует разрыв между разработчиками и их аудиторией. «Игры разрабатываются в больших городах, молодыми людьми в технологических центрах, где у студии есть оптоволокно, у каждого есть оптоволокно, и идея о том, что размер загрузки имеет значение, просто смехотворна», — сказал Харрис. «Это не проблема, которую они могут каким-либо образом идентифицировать. Плюс, все еще есть идиоты, которые высмеивают игру из-за небольшого размера загрузки. Да, это действительно происходит».
Это, утверждает он, приводит к самоуспокоенности и расточительству, что было просто невозможно, когда разработчики боялись втиснуть всю игру в несколько мегабайт места на картридже или диск.
«Если вы продаете в трех магазинах три разные версии операционной системы, один гигабайт превращается в девять».
«Это означает, что звук следует оставить в формате Wav-файлов вместо файлов OGG (намного меньшего размера), используя HD-текстуры даже для крошечных элементов, которые никогда не видны в полном размере…», — посетовал Харрис. «[Они также] оставляют MIP-карты включенными, когда они не будут использоваться, всегда используют 32-битный цвет, когда некоторые текстуры имеют оттенки серого, и даже отправляют звук на 10 разных языках всем, независимо от региона».
«Просто не существует того автоматического фонового процесса, который происходил в головах старых разработчиков вроде меня», — сказал он. «Это утраченное искусство».
Жизнь за пределами одного из крупнейших мировых технологических центров может значительно усложнить жизнь с большими размерами установок. Харрис, который живет далеко от ближайшей оптоволоконной линии, борется с этой проблемой – так же, как и миллионы геймеров, живущих в сельской местности.
«Я работаю дома, в окружении сельскохозяйственных угодий. Мой интернет — это медный кабель ADSL, проложенный примерно по тридцати деревянным телеграфным столбам, прежде чем он достигнет ближайшего шкафа. Скорость загрузки в идеальную погоду составляет 1 Мбит/с. Загрузка файла размером в один гигабайт заняла бы у меня целую вечность. Если вы продаете в трех магазинах три разные версии операционной системы, один гигабайт превращается в девять гигабайт».
Помимо трудностей как разработчика, физическое местоположение Харриса и отсутствие связи дают ему необычный взгляд на разработку игр — настоящее понимание того, что значит быть сельским геймером, где часто требуется специальная технология для высокоскоростного интернета.
«Как сельские пользователи широкополосной связи, у многих из нас есть ограничения на загрузку. Есть игры, которые я бы не стал устанавливать, если бы они были бесплатными, потому что затраты времени и данных для меня слишком высоки».
Большие игры — большие установки
По мере того, как игры становятся более детализированными, художественные ресурсы будут занимать все больше места, что еще больше увеличит разрыв между теми, кто может и не может терпеть большие размеры установок.
Мы могли бы возложить вину на разработчиков и потребовать, чтобы они выбрать дополнительную оптимизацию в процессе. Как Харрис описывал ранее, в объединении всех частей игры существует множество неэффективных моментов. Решение этих проблем было бы хорошим началом.
«Самый большой выигрыш на сегодняшний день [был бы в выпуске] только локализованного контента, особенно если это игра с большим количеством записанного звука», — сказал Харрис на тему оптимизации. «Кроме того, удивительно, как много игр поставляются с контентом, которого даже нет в игре, например, в старых графика пользовательского интерфейса-заполнителя или контент, который был удален и заменен, но графические ресурсы оставил в."
Типы создаваемых игр также оказывают большое влияние на размер установки. Харрис отмечает, что даже принимая во внимание его собственную оптимизацию (он сообщает нам, что он всегда «устанавливает максимальное сжатие установщика»), его последняя игра, Производственные линии, занимает всего лишь 117 МБ. ААА-игры не смогут уменьшиться до такого размера при установке, но это не значит, что больше студий не смогут попробовать больше оптимизации.
По словам Turn10, это то, что они использовали в своих предстоящая игра Forza.
Удивительно, сколько игр поставляются с контентом, которого даже нет в самой игре.
«Все наши тяжелые ресурсы, включая данные изображений и геометрии, а также все аудио- и видеоресурсы, сжимаются с помощью ведущих технологий сжатия в отрасли. и многие из них сжимаются с помощью нескольких методов, чтобы минимизировать их размер на диске, сохраняя при этом баланс между размером и общим качеством», — сообщил Turn10 в своем заявлении Digital Trends.
Даже при таком сжатии, возможно, неудивительно, что Форза Моторспорт 7 в итоге оказался таким большим, какой есть. Эта игра является флагманским продуктом для Xbox One X, новой игровой консоли Microsoft с разрешением 4K и самой быстрой игровой консоли из когда-либо созданных. Все дело в потрясающем визуальном качестве, а это требует чрезвычайно детализированных художественных ресурсов.
«Мы построили Форза Моторспорт 7 с целью создать самую полную, визуально ошеломляющую и самую технически продвинутую гоночную игру из когда-либо созданных — и размер занимаемой площади является тому подтверждением. Мы используем различные технологии, чтобы уменьшить занимаемую площадь, сохраняя при этом баланс между важностью сохранения высочайшего качества», — рассказали нам Turn10.
Заявление Turn10 демонстрирует баланс между созданием игр, которые частично продаются за счет своей графики. Даже если разработчики готовы сжать свою игру, чтобы облегчить ее распространение и сохранить разумный объем установки, существуют пределы возможного.
Появление консолей, оптимизированных для 4K, только усугубит проблему, и это плохая новость для таких геймеров, как Харрис, или для тех, у кого диски меньшего размера. Возникает вопрос: есть ли момент, когда геймеры скажут, что хватит? До сих пор большие размеры установок не оказывали заметного влияния на продажи или популярность игр, но быстро разрастающиеся игры проверяют пределы возможностей. Вы бы скачали игру размером 200 ГБ? 500 ГБ? Более? Возможно, вам придется задать себе этот вопрос всего через несколько лет.