То ли по совпадению, то ли по какой-то телепатической волне разработчиков, ренессанс Dead Space уже здесь. В разработке находится несколько научно-фантастических игр ужасов, некоторые из которых напрямую вдохновлены классической игрой EA 2008 года. Возглавить эту атаку… ну, Мертвый космос сам.
Содержание
- Видео впечатления
- Кровавая баня
- директор интенсивности
- Конечность от конечности
Разработчик EA Motive перезагружает серию, создавая ремейк ее первой части. запуск намечен на январь. Хотя студия открыто рассказывала о процессе разработки, нам еще предстоит подробно рассмотреть проект. Наконец, в сентябре EA приоткрыла эту крышку, проведя пресс-мероприятие, на котором журналисты смогли пройти первые три главы игры (продолжительностью примерно четыре часа).
Рекомендуемые видео
Только что поиграв Мертвый космос Впервые в декабре я приступил к просмотру демо-версии ремейка с очень свежим в памяти оригиналом. Главы, в которые я играл, невероятно верны, сохраняя более клаустрофобный ужас оригинала, но при этом удваивая его гипернасилие. Его основные отличия заключаются в значительных технологических улучшениях — некоторые из которых полностью невидимы для игроков — которые делают его более захватывающим и менее предсказуемым возвращением к USG Ishimura.
Видео впечатления
Кровавая баня
Если вы раньше играли в Dead Space, римейк сразу покажется вам знакомым. С того момента, как Исаак Кларк совершил свою роковую прогулку по пристани корабля «Ишимура», я мог сказать, что EA Motive придерживалась сценария, а не делала радикальную перезагрузку. Во время демонстрации я видел, как соглядатай покалечил учёного, его потащило по коридору гигантское щупальце, и я оказался запертым в этой проклятой дезактивационной камере (вы знаете ту самую). Даже моменты, которые не являются развлечением один на один, ощущаются одинаково.
Креативный директор Роман Кампос-Ориола отмечает, что EA Motive с большим уважением относится к оригиналу, поэтому ухватилась за шанс заняться этим проектом. В связи с этим команда хотела убедиться, что использует технологии для улучшения оригинала, а не для его переделки.
«Прошло около 15 лет с тех пор, как была создана эта игра, и многое изменилось с точки зрения движков, рендеринга, технологий», — рассказал Роман Digital Trends. «Это не то же самое, что менять или переделывать его ради этого, но такое ощущение, что есть элементы, которые мы можем взять от оригинала и фактически продвинуть его еще дальше, сохраняя при этом суть и философию оригинал».
С непосредственной технической точки зрения разница очевидна. Эта версия Мертвый космос выглядит, несомненно, лучше с более динамичным освещением, впечатляющими эффектами частиц и детализированными текстурами — рядом с новой моделью Кларк 2008 года выглядит как резиновая фигурка Стретч Армстронга. После слишком близкого столкновения с некроморфом я заметил, что костюм Кларка был залит кровью с детальными брызгами и каплями, блестящими на металле и темными запекшимися в сетчатой ткани.
Я особенно заметил разницу, когда просматривал отснятый материал и сравнивал отдельные комнаты на Ишимуре с оригиналом. Возьмем, к примеру, медицинский отсек. В версии 2008 года это большая квадратная комната, заполненная окровавленными кроватями в хорошо освещенной комнате с несколькими дополнительными бликами, созданными лампами. Новая версия значительно атмосфернее. Над полом клубится дымка, некоторые огни устрашающе мерцают, а из перетертого провода на стене сыплются искры.
директор интенсивности
Техническое улучшение — это не просто вопрос повышения визуальной точности — на самом деле, это та часть демоверсии, которая меня меньше всего заинтриговала. Самым грандиозным изменением является то, что главы больше не разбиваются на части поездками на трамвае и длинными загрузочными экранами. По словам EA, периода загрузки нет. По Ишимуре теперь можно пройти от начала до конца, поскольку действие игры разворачивается в одном непрерывном кадре, снятом камерой, как Бог войны (2018).
Есть много мелких деталей, которые тоже привлекли мое внимание. Например, команда приложила гораздо больше усилий, чтобы Ишимура ощущалась как обжитое пространство, а не как серия коридоров. В комнатах значительно больше декораций, а в некоторых аспектах даже добавлено повествование об окружающей среде, которое заставило меня вспомнить Добыча (2017).
«Вы смотрите на корабль и уходите: это место, где люди живут, работают и находятся там в течение длительного периода времени. И все же в игре она казалась немного пустоватой», — рассказал Майк Язиджян Digital Trends. «Мы действительно представляли, что, если бы мы жили там? Что, если бы мы работали там? На что это будет похоже? Не очень радостное место! Мы хотели передать это чувство… Вы увидите все эти плакаты, рассказывающие о культуре, образе жизни, ценностях и так далее. В этом есть что-то вроде пропаганды, атмосфера эпохи 1960-х годов».
Однако больше всего впечатляет то, что совершенно незаметно для игрока: регулятор интенсивности. Этот инструмент представляет собой закулисного проводника, который может динамически изменять некоторые элементы игры, потенциально заставляя комнату чувствовать себя совершенно по-другому, когда вы проходите через нее во второй раз. Он может изменить то, какие враги появляются, где они появляются, количество присутствующего тумана, работу освещения и многое другое. Это добавляет новый уровень непредсказуемости к игровому процессу, который будет держать игроков в напряжении как во время первоначального прохождения, так и при повторных посещениях.
«Возьмите пример главы 2», — объясняет Кампос-Ориола. «Когда вы убьете капитана и вернетесь через лифт, теперь вам нужно дойти до ангара, чтобы перейти в главу 3. Эта прогулка между лифтом из морга и трамваем… режиссёр интенсивности играет на все 100%. Иногда будут драки, иногда будет черный шепот, иногда все включится свет и появится люкер, а иногда ничего не происходит случаться."
Эта сложная система может решить одну из самых больших проблем, с которыми сталкиваются игры ужасов. Как только понимаешь сценарий, он перестает пугать. Это похоже на прогулку по дому с привидениями с картой, на которой точно показано, где появится каждый актер. Директор интенсивности полностью меняет это, даже между отдельными смертями. Впервые я заметил, что это работает, когда умер в комнате, где мне приходилось отбиваться от некроморфов. Когда я возродился, я расположился рядом с тем местом, где я увидел появление первого врага, и ждал, чтобы прыгнуть на него… но вместо этого на меня прыгнули сзади, поскольку этот первый враг появился из другого отверстия. Учитывая, что ремейк призван вернуть сериал к его корням ужасов, это ощущение может стать ключом к тому, что даже фанаты, которые знают оригинальную версию спереди и сзади, будут напуганы.
Конечность от конечности
Технологические достижения также оказывают сильное влияние на бой, а именно на фирменную механику расчленения серии. Как и в оригинальной игре, игроки могут использовать свое оружие, чтобы отрубать врагам конечности по одной. Если вы можете в это поверить, EA Motive нашла способ сделать этот ужас тела еще более загадочным на этот раз.
Когда ты стреляешь в конечность Мертвый космос, чисто с первого выстрела его не разрежешь. Это потому, что у врагов теперь есть дополнительные слои плоти и костей, которые вы можете снимать, когда стреляете в них (очень похоже на предстоящий Мертвый остров 2). Когда некроморф приближается ко мне в тесной комнате, я выстреливаю ему в ногу, обнажая кость, прежде чем завершить разрез вторым выстрелом. Пока он ползет вперед на своих косоподобных руках, я делаю еще один выстрел в его предплечье, оставляя его едва приклеенным к нему кусочком плоти. Второй выстрел не просто прорезает его, но и, кажется, при этом немного сбривает ему боковую часть головы. Конечно, я затем топаю ногами, чтобы отбросить все еще прикрепленные конечности.
Омерзительное зрелище — не просто хвастовство EA Motive (Кампос-Ориола подчеркивает, что команда не пыталась превзойти оригинальную игру). Обновленная система плоти лучше побуждает игроков использовать оружие, которое изначально казалось немного бесполезным по сравнению с многофункциональным плазменным резаком.
«Это позволяет нам добавить такой же увлекательный игровой процесс, который был в оригинале с плазменным резаком и линейным пистолетом», — говорит Кампос-Ориола. «Но в оригинале с импульсной винтовкой этого немного меньше. Всё оружие, которое само по себе конечности в оригинале не режет… всё равно круто, но типа, плазморез мужик! Но теперь с слоями, импульсной винтовкой или силовым пистолетом — даже огнеметом, когда видишь обугливающуюся плоть — это немного ужасно! По ощущениям он не хуже плазменного резака!»
Говоря обо всех этих технических проблемах, Кампос-Ориола подчеркивает, что команда не считала, что оригинал нуждается в ремейке. Скорее, они считали, что оно заслуживает того, чтобы современные достижения воздали ему должное. Это же мышление диктовало, какие идеи из Мертвый космос 2 и 3 перенесу в ремейк. Заметные изменения включают в себя то, что Айзека Кларка полностью озвучил Ганнер Райт (который выступал в качестве его голоса, начиная с 2) и сцены невесомости теперь позволяют Исааку свободно летать, а не прыгать между поверхностями. Эти изменения реализованы настолько естественно, что я забыл, что их изначально не было в оригинале.
До январского выпуска игры еще предстоит проделать небольшую работу, поскольку всеми этими техническими усовершенствованиями явно не так-то просто манипулировать. У строительного пресса все еще были заметные проблемы с частотой кадров, и во время сеанса я ловил врагов, прорезавших стены и полы. Для меня это не повод для беспокойства, поскольку это стандартные проблемы для незавершенной сборки, но ясно, что некоторые из этих мелких деталей могут довести платформы до предела.
Мертвый космос кажется, пока что беру все правильные ноты. Он не меняет фундаментально оригинал, оставаясь верным его декорациям и сюжету, но вносит улучшения высокого уровня, которые усиливают ужас и погружение. Хотя я не уверен, как в конечном итоге будет выглядеть его ДНК 2008 года по сравнению с более современными вариантами формулы (например, Протокол Каллисто), это станет сильным напоминанием о том, почему разработчики так стремятся повторить его успех 15 лет спустя.
Мертвый космос стартует 27 января для Xbox серии X, PS5и ПК.
Раскрытие информации: компания Digital Trends была доставлена в Редмонд, штат Калифорния, для предварительного просмотра Dead Space, а проживание в поездке покрывало PR-агентство Fortyseven Communications. Это не повлияло на наше освещение игры.
Рекомендации редакции
- Steam запускает новый пробный сервис с бесплатной 90-минутной демо-версией Dead Space
- Dead Island 2: дата выхода, трейлеры, геймплей и многое другое
- Я играл в оригинальный Dead Space до ремейка — и жалею об этом
- PS Plus добавит Evil Dead, OlliOlli World и многое другое в феврале
- Лучшие видеоигры января 2023 года: Hi-Fi Rush, Dead Space и другие.