Обзор AMD FidelityFX Super Разрешение: DLSS для масс

Суперразрешение AMD FidelityFX (FSR) — это новая, популярная технология масштабирования. Это Альтернатива DLSS он не такой умный и функциональный, но имеет гораздо более широкую аппаратную поддержку. Если заявления AMD и разработчиков о простоте реализации подтвердятся, вскоре игра может получить и более широкую поддержку.

Содержание

  • Как работает ФСР
  • Производительность
  • Весь потенциал мира

Теперь он доступен в семи играх., включая Анно 1800, Godfall, и Злой гений 2, и любой, у кого есть AMD RX 400, 500, Vega, RX 5000 или 6000, может использовать его. Геймеры Nvidia также не остаются в стороне: любой, кто использует графические процессоры 10-й, 16-й серии, RTX 2000 или 3000, также может воспользоваться этим.

Список игр может быть коротким, но список оборудования широк, и для некоторых из нас этого более чем достаточно, чтобы приветствуем FSR как технологию, меняющую правила игры. Но как это на самом деле работает? Мы загрузили несколько игр, чтобы это выяснить.

Связанный

  • Все игры, поддерживающие AMD FidelityFX Super Разрешение
  • AMD FSR (FidelityFX Super Разрешение): все, что вам нужно знать
  • Говорят, что новая технология масштабирования разрешения AMD работает с каждой игрой.

Как работает ФСР

Конвейер рендеринга FidelityFX со сверхвысоким разрешением.

FidelityFX Super Разрешение — это двухпроходная технология масштабирования на основе теней, которая поддерживает DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan. Он визуализирует игру с более низким разрешением, чем исходное, а затем выполняет масштабирование «реконструкции краев». метод, который, по утверждению AMD, анализирует исходные изображения, чтобы найти эти края, прежде чем восстанавливать их на более высоком уровне. верность.

Затем следует проход заточки. И то, и другое происходит после сглаживания и тональной компрессии, но до зернистости пленки, хроматических аберраций и других эффектов обработки. Опять же, все это сильно отличается от более продвинутого масштабирования машинного обучения Nvidia.

Разрешение рендеринга определяется выбранной предустановкой качества FSR, при этом разработчики имеют возможность применить дополнительную резкость к рендерингу с более низким разрешением, если они того пожелают.

Для при исходном разрешении 3840 x 2160 FSR Ultra Quality будет отображаться с разрешением 2954 x 1662. Это будет 2560 x 1440 для режима качества, 2259 x 1270 для сбалансированного режима и 1920 x 1080 для режима производительности.

Режимы качества FidelityFX Super Разрешение.

Поскольку FSR — это алгоритм постобработки, он предназначен для незначительного увеличения нагрузки на ЦП при каждом проходе. Проход повышения резкости требует дополнительной памяти, но он по-прежнему гораздо менее требователен, чем собственный рендеринг. Однако из-за этих незначительных требований FSR может столкнуться с уменьшением отдачи от оборудования более низкого уровня, причем наибольшая преимущества производительности, присущие графическим процессорам более высокого класса, особенно RX 5000 и 6000, для которых он был специально оптимизирован. AMD утверждает, что FSR также демонстрирует наименьшее ухудшение качества при разрешении 4K, хотя его можно использовать при разрешении 1080p или даже ниже.

В своих материалах и брифингах AMD подчеркнула, что это, по сути, первое поколение FSR, и в будущем возможно появление улучшений. Они могут принимать форму буферов изображений с собственным разрешением или совершенно новых технологий масштабирования. Это привело к некоторым предположениям, что в будущем AMD может представить собственную форму апскейлинга на основе машинного обучения, подобную DLSS от Nvidia.

Производительность

Чтобы увидеть, как FSR на самом деле работает в реальных условиях, мы провели ряд тестов для доступных нам игр, взяв короткие фрагменты игровой процесс и отслеживание средней, минимальной и самой низкой частоты кадров при включенном каждом режиме качества FSR, а затем сравнение их с нативным рендеринг.

Всего мы протестировали пять игр: три с картой AMD и две с картой Nvidia. Мы протестировали Годфол, Кингшант, и Разлом с использованием установки AMD и Терминатор: Сопротивление и Анно 1800 с установкой Nvidia. Вот две тестовые платформы:

испытательный стенд AMD

  • AMD Райзен 3700X
  • RX 5700 XT под водяным охлаждением AIO, работающим на частоте 2050 МГц
  • 16 ГБ Corsair DDR4 3200 МГц
  • Самсунг 850 Эво 512 ГБ

испытательный стенд NVIDIA

  • Intel Core i9-10900K
  • Нвидиа РТХ 2080
  • 32 ГБ G.Skill DDR4, 3200 МГц
  • Crucial MX500 2 ТБ

Для получения результатов тестирования мы использовали MSI Afterburner/Rivatuner. Все игры запускались с разрешением 1440p, с максимальными настройками без размытия при движении, без вертикальной синхронизации, без динамического масштабирования разрешения и без адаптивной контрастности (там, где она была доступна).

Godfall

1 из 10

Родное — 2560 х 1440
Ультра качество
Качество
Сбалансированный
Производительность
Родное — 2560 х 1440
Ультра качество
Качество
Сбалансированный
Производительность
Выключенный Ультра качество Качество Сбалансированный Производительность
Средний FPS 79 103 117 130 143
Минимальный FPS 65 87 99 111 121
1% низкий FPS 63 82 92 101 108
0,1% низкий FPS 23 48 28 77 30

Пожалуй, самый флагман ограниченной библиотеки запуска FSR, неудивительно, что AMD выбрала Godfall за демонстрацию Computex возможностей FSR. Это великолепно выглядящая игра, и она хорошо работает даже на далеко не самом современном оборудовании. Прирост производительности с включенным FSR был впечатляющим: при включении режима Ultra Quality разница была ощутимой по сравнению с исходным режимом. Игра стала более плавной и отзывчивой. Есть небольшое размытие листвы, а в отражениях можно увидеть небольшие артефакты резкости, но наиболее очевидное изменение между Ultra Качественное и нативное — это улучшение плавности игрового процесса, особенно во время боя, где детали фона не так-то легко проработать. тщательно изучено.

В режиме качества появляются более заметные артефакты повышения резкости, а также некоторое улучшение ощущения от игры и плавность боевой анимации. «Сбалансированный» приносит с собой сильное размытие, которое трудно игнорировать, в большинстве текстур и моделей игры. В режиме «Производительность» игра кажется наиболее плавной, но жертва в визуальном качестве серьезна, поскольку очень заметное размытие всего, существенная потеря детализации текстур и резкая резкость артефакты.

Для максимальной четкости изображения по-прежнему лучше всего подходит «нативное» качество (возможно, с включенным CAS), но «Ультра качество» очень, очень близко, и связанное с этим улучшение производительности кажется достойной сделкой для второстепенного артефакты. Другие режимы рекомендовать сложнее, хотя, вероятно, найдутся те, кто будет доволен качеством. особенно если ограниченная мощность графического процессора означает, что он позволит включать определенные визуальные функции, которые в противном случае были бы недоступны. слишком обременительно.

Кингшунт

1 из 10

Родное — 2560 х 1440
Ультра качество
Качество
Сбалансированный
Производительность
Родное — 2560 х 1440
Ультра качество
Качество
Сбалансированный
Производительность
Выключенный Ультра качество Качество Сбалансированный Производительность
Средний FPS 77 105 116 125 127
Минимальный FPS 75 101 106 114 121
1% низкий FPS 69 85 29 29 77
0,1% низкий FPS 29 31 28 28 27

Кингшунт имеет более агрессивную резкость, чем Godfall, и если вам нравится более четкое изображение, вы, вероятно, найдете Ultra Quality более привлекательным, чем исходное изображение, которое без FSR имеет немного более размытую эстетику. Прирост производительности в режиме Ultra Quality также значителен, и если учесть конкурентный характер в игре, включение FSR может помочь уменьшить задержку ввода и улучшить ваше конкурентное преимущество, хотя и на небольшую величину. допуск.

Режим качества также выглядит солидно, особенно в движении, хотя артефакты повышения резкости становятся более заметными, и он заметно не так красив, как исходное качество или ультра-качество. Выгода в производительности незначительна, что затрудняет продажу.

Как и в случае с Godfall, режимы «Сбалансированный» и «Производительный» выглядят значительно хуже, с некоторыми очень явными артефактами резкости и мутностью. размытие, которое ухудшает внешний вид игры, даже если игра становится заметно более плавной при более высокой частоте обновления дисплеи. Для сверхконкурентных игроков, возможно, стоит использовать эти режимы для повышения производительности, но простой рендеринг с более низким собственным разрешением может быть предпочтительнее, чем появление экстремальных артефактов.

Разлом

1 из 10

Родное — 2560 х 1440
Ультра качество
Качество
Сбалансированный
Производительность
Родное — 2560 х 1440
Ультра качество
Качество
Сбалансированный
Производительность
Выключенный Ультра качество Качество Сбалансированный Производительность
Средний FPS 120 148 166 181 195
Минимальный FPS 110 138 156 170 184
1% низкий FPS 108 135 142 201 173
0,1% низкий FPS 25 26 28 28 28

Наименее интенсивная из игр, которые мы тестировали в рамках этого обзора. Разлом показывает наименьшую общую выгоду от FSR, хотя его перспектива также делает появление визуальных артефактов менее очевидным во время движения. Однако если в других играх повышение резкости и масштабирование компенсировали пониженное входное разрешение режимами более высокого качества, то в случае с этим дело обстояло иначе. Разлом. Здесь даже Ultra Quality продемонстрировал заметное, хотя и незначительное, размытие. Учитывая и без того высокую частоту кадров в нативном режиме, эту аппаратную конфигурацию продать сложнее.

Хотя качество действительно демонстрирует некоторые агрессивные артефакты повышения резкости, которые являются частью опыта FSR, они не очень заметны во время игры, и на самом деле трудно отличить его от Ультра Качество. Это делает режим качества, пожалуй, более привлекательным, если вам нужно повышение производительности.

«Сбалансированный» и «Производительный» страдают от тех же проблем, что и другие игры: сильное размытие, которое настолько ухудшает визуальные эффекты, что их не рекомендуется использовать. Единственная реальная польза от них будет в том случае, если вы играете на оборудовании, которое просто не может справиться с игрой, и вам нужно это преимущество, чтобы она работала. Если это так, то можно найти много дополнительного запаса FPS, но за это приходится платить.

Терминаторское сопротивление

1 из 10

Исходное — 2560 x 1440
Ультра качество
Качество
Сбалансированный
Производительность
Исходное — 2560 x 1440
Ультра качество
Качество
Сбалансированный
Производительность
Выключенный Ультра качество Качество Сбалансированный Производительность
Средний FPS 117 165 199 226 255
Минимальный FPS 87 112 146 167 174
1% низкий FPS 80 106 116 124 129
0,1% низкий FPS 60 71 79 83 85

Терминатор: Сопротивление — чудак в стартовой линейке FSR. Игра не слишком требовательна, и даже при исходном разрешении на тестовом стенде Nvidia мы показывали скорость выше 100 кадров в секунду. Тем не менее, FSR смог значительно повысить производительность. Ultra Quality продемонстрировал самое большое улучшение производительности и выглядел лучше всего. Хотя появился странный визуальный артефакт, этот режим выглядел почти идентично исходному разрешению.

Что касается остальных трех режимов, то здесь возникли некоторые проблемы. Качество привело к появлению некоторых более заметных артефактов, но это не сильно испортило впечатление. В нее можно играть, хотя это явный шаг вниз по сравнению с Ultra Quality. В режиме «Сбалансированность» появилось гораздо больше артефактов, особенно в объектах с мелкими деталями — текстурированных материалах, волосах, ветках и т. д. В каждом кадре много объектов с мелкими деталями, из-за чего игра выглядит слегка размытой по всем направлениям.

Производительность только усугубила проблемы, которые мы наблюдали в Balanced. В этом режиме все, что не находится непосредственно перед камерой, размывается в размытую мешанину. В режиме «Производительность» мы набрали более 100 кадров в секунду, но визуально результаты того не стоят. Как и в случае с DLSS, простое включение FSR выполняет большую часть работы, но в конечном итоге компромисс в качестве изображения слишком велик, чтобы действительно оправдать его использование.

Анно 1800

1 из 10

Исходное — 2560 x 1440
Ультра качество
Качество
Сбалансированный
Производительность
Исходное — 2560 x 1440
Ультра качество
Качество
Сбалансированный
Производительность
Выключенный Ультра качество Качество Сбалансированный Производительность
Средний FPS 58 75 86 91 103
Минимальный FPS 45 55 62 65 74
1% низкий FPS 47 61 63 65 75
0,1% низкий FPS 26 31 34 35 45

Анно 1800 привел один из самых важных аргументов в пользу FSR, который нас удивил. Это трудоемкая игра, но она нагружает процессор гораздо больше, чем графический процессор, и наши результаты показывают это. Тем не менее, FSR все же смог значительно повысить производительность. В режиме «Ультра качество» нам удалось добиться скорости 70 кадров в секунду, сохранив при этом большую часть исходного качества. Режим качества также был великолепен: скорость превышала 80 кадров в секунду, создавая при этом минимальные артефакты.

В сбалансированном режиме возникло несколько проблем, особенно с персонажами, гуляющими по городу и листве. И снова производительность только усугубила эти проблемы. В этом режиме все движущееся создает легкое мерцание, демонстрирующее работу технологии рендеринга AMD. Как и другие игры, Анно 1800 невозможно воспроизвести в режиме Performance, если вам действительно не нужны дополнительные кадры.

Однако остальные три режима работают на удивление хорошо. Во многом это из-за Анно 1800точка зрения. FSR, сильно удаленный от любых деталей, способен добиться гораздо большего, не жертвуя при этом визуальным качеством. Артефакты становятся очевидными, когда вы приближаете камеру, но это легко простить в игре, где это приходится делать редко. Между визуальным качеством и производительностью мы рекомендуем режим качества для Анно 1800. Он по-прежнему демонстрирует значительное улучшение производительности по сравнению с Ultra Quality при сохранении большей детализации.

Весь потенциал мира

Мы начали тестирование этой статьи с надеждой, что наш заявления о способности FSR быть технологией, которая принесет пользу каждой игреr, окажется правдой; И это во многом сыграно. Почти все игры, которые мы тестировали, показывают, что можно найти реальные улучшения производительности, даже если вы сторонник визуальной точности.

В Godfall, Ультра-качество едва различимо при нативном рендеринге, но оно обеспечивает достаточный прирост производительности, чтобы действительно повысить плавность игры, особенно во время боя. Кингшунт возможно, выглядит лучше с такой дополнительной резкостью, а улучшение производительности также может дать небольшое конкурентное преимущество.

Анно 1800 удивил нас больше всего. Хотя игра не так сильно выигрывает из-за высокой нагрузки на процессор, она все же продемонстрировала значительное улучшение по сравнению с собственным рендерингом с минимальными артефактами при более высоких настройках качества.

Другие режимы менее жизнеспособны для используемого нами оборудования, но если у вас старая карта или медленный APU и вы просто хотите поиграть Godfall при стабильной частоте кадров FSR может просто позволить вам это сделать. Действительно, хотя у нас не было возможности провести исчерпывающее тестирование при более низких разрешениях, внутренние тесты AMD показывают, что можно добиться значительного выигрыша на APU AMD, а также на более старых версиях Radeon и GeForce. видеокарты.

Единственная проблема в том, что… вот и все. Эти пять и пара других — единственные игры, в которых вы можете использовать FSR прямо сейчас. Godfall красиво, но вышло более 10 месяцев назад, и Анно 1800 и Терминатор: Сопротивление им два года. Разлом и Кингшунт в них невозможно играть даже за пределами ранних бета-версий до конца этого года.

Итак, FSR на самом деле, почти так хорошо, как мы надеялись. Просто это еще не совсем привычно. К счастью, это скоро изменится. Скоро выйдет 12 игр, включая такие крупные релизы, как Resident Evil Village, Far Cry 6и неизменно популярные Dota 2 (где режим Performance может привести к значительному уменьшению задержки ввода). Более того, AMD заключила партнерские отношения примерно с 40 студиями, включая EA Frostbite, Avalanche, Turtle Rock, Gearbox, Crystal. Dynamics и Larian Studios, среди многих других — так что, скорее всего, в разработке будет много игр с FSR. поддерживать.

Добавьте FSR вероятность появления как минимум на консолях Xbox в этом году, и, вероятно, можно с уверенностью сказать, что в ближайшие несколько месяцев она станет серьезно жизнеспособной и широко распространенной технологией.

Просто пока не так уж и много удовольствия от этого. Хотя то, что есть, довольно солидно. И по мере того, как он улучшается, и по мере того, как разработчики совершенствуются в точной настройке резкости, с этого момента ситуация должна становиться только лучше.

Рекомендации редакции

  • AMD анонсирует FSR 3.0, которая теперь включает в себя генерацию кадров
  • AMD FSR против. Nvidia DLSS: какой апскейлер лучше?
  • AMD FSR 2.0 принимает заметки из DLSS — и скоро появится
  • Nvidia воскрешает Image Scaling, чтобы конкурировать с AMD Super Разрешение
  • AMD Super Разрешение может дать Far Cry 6 огромный прирост производительности