Не прошло и половины 2022 года, как уже стало ясно, что этот год войдет в учебники истории игр — Элден Рингошеломляющий успех один закрепил это в камне. Хотя в этом году в центре разговоров были гигантские блокбастеры, большинство наиболее впечатляющих проектов этого года гораздо меньше по масштабу. Это был потрясающий год для инди-игр, вышедших из раннего доступа.
Содержание
- Использование раннего доступа
- Обратная связь на лету
- Придерживаться этого
Концепция раннего доступа, которая стала более популярной за последнее десятилетие, позволяет разработчикам выпускать игры задолго до того, как они достигнут готовой версии 1.0. Это дает фанатам возможность заранее протестировать игры и оставить отзыв создателям, оказывая непосредственное влияние на разработку. Стратегия, как известно, оправдала себя Аид в 2020 году, создав первую мгновенную классику десятилетия. Два года спустя этот подход продолжает приносить пользу разработчикам, которые готовы позволить сообществам участвовать в их творческом процессе.
Рекомендуемые видео
Только за последний месяц мы стали свидетелями крупных историй успеха в раннем доступе в виде Дорфромантик, Срыватьи, совсем недавно, Разбойное наследие 2. Каждый из них говорит о потенциально огромных преимуществах раннего доступа, хотя этот процесс не лишен собственный стресс, опасность и уязвимость для создателей, готовых пойти на риск — просто спросите команду позади Разбойное наследие 2.
Использование раннего доступа
Долгое время большинство видеоигр шли по схожему пути запуска. Разработчики годами спокойно работали над новой игрой, время от времени выпуская демоверсию или проводя игровые тесты для сбора отзывов. Игра запускается в состоянии 1.0 и либо завершается, либо получает изменения после запуска на основе отзывов (см.Элден Ринг с этими постоянная строка, разочаровывающая обновления). Ранний доступ меняет эту временную шкалу, расширяя фазу обратной связи с игроками и приближая ее к версии 1.0.
Разработчик Cellar Door Games решил применить этот подход с Разбойное наследие 2, продолжение его влиятельный предшественник roguelite 2013 года. Хотя эта игра была запущена в готовом виде 1.0, Cellar Door решила, что будет раздавать сиквел по одной области за раз, пока игра не будет закончена. В интервью Digital Trends соучредитель Cellar Door Кенни Ли объяснил, что для студии это был удивительно эмоциональный шаг.
«На самом деле принять это решение было непросто», — рассказывает Ли Digital Trends. «Мы видели, как предыдущие игры этого жанра преуспевали в раннем доступе, поэтому знали, что это сработает. Хотим ли мы сделать это ради Разбойное наследие 2 … для нас это было больше, чем просто игра. Это то, что изменило нашу жизнь и дало толчок развитию нашей компании. Так что открывать это всем было немного страшно. Но мы просто хотели, чтобы это была лучшая игра, и считали, что ранний доступ — лучший способ добиться этого».
Частично решение было логистическим. Cellar Door хотела расширить масштабы сиквела, но это потребовало бы и значительного увеличения штата сотрудников студии. Начало раннего доступа поможет смягчить эту проблему. Тестирование начнется раньше, что, в свою очередь, позволит студии заранее решить сложные проблемы, такие как ход игры и баланс сложности. Например, Ли отмечает, что чрезвычайно сложная пятая область игры — платформер Sun — Tower была почти закончена на момент запуска игры и должна была стать одной из ее первых биомы. Однако команда быстро поняла, что это будет слишком сложно, и пошла дальше.
Я не знаю, смогли бы мы вообще сделать Разбойное наследие 2 если бы мы не зашли в ранний доступ.
Хотя это было бы полезно для конечного продукта, ранний доступ также имел бы некоторые недостатки, которые стали очевидны команде сразу после запуска игры в августе 2020 года.
Обратная связь на лету
«Больше всего нас беспокоило то, что мы наконец показали это людям и не получили того восприятия, на которое надеялись», — говорит Ли. «Мы недооценили, насколько это будет больно. Это проблема для многих людей, переходящих в ранний доступ, о которой они на самом деле не задумываются, и что произойдет, если ваша игра в раннем доступе не начнет работать?»
Неудовлетворительная реакция игры по сравнению с ожиданиями была связана с тем, насколько ограниченной была первоначальная версия. Он содержал только один из шести биомов, которые появятся в финальной версии игры. Взволнованные игроки сожгли постройку и победили ее босса гораздо быстрее, чем ожидала Cellar Door, оставив у некоторых нетерпеливых фанатов чувство подвел долгожданный проект.
Нам просто нужно было копнуть глубже и собрать силу воли, чтобы закончить игру.
Это самая страшная сторона подхода. Размещая игру в раннем доступе, разработчики по сути подписывают контракт со своими игроками. Это долгосрочное обязательство, согласно которому студия доведет проект до завершения, независимо от того, сколько времени это займет. Отказ от этой сделки может иметь негативные последствия, разрушая важнейшее доверие между студией и ее самыми преданными поклонниками, которые использовали свое свободное время для предоставления отзывов.
«Нам просто нужно было копнуть глубже и проявить силу воли, чтобы закончить игру», — говорит Ли. «Незнание — это счастье в этом отношении, когда ты думаешь, что все будет хорошо, и понимаешь, что дела идут не так хорошо, но ты должен продолжать идти».
Первоначальная реакция на первый биом привела к некоторым серьезным изменениям в том, как проект развертывался оттуда. Изначально Cellar Door планировала добавлять новые биомы по одному в этапов. Однако студия была «испугана», что игра не станет популярной после первоначальной критики, поэтому вместо этого она включила в свое следующее обновление два биома. Это помогло бы изменить настроения некоторых игроков, но также заставило бы разработчиков изо всех сил пытаться создать новую дорожную карту для остальной части игрового процесса.
Не говоря уже о том, что развертывание обновлений в раннем доступе требует изрядного объема дополнительной работы. Ли отмечает, что каждое крупное обновление, над которым работала команда, Разбойное наследие 2 нес тот же стресс, что и полноценный запуск игры. По его оценкам, к тому времени, как игра дошла до версии 1.0, команде пришлось пройти девять циклов запуска, каждый из которых был столь же утомителен, как и предыдущий.
«Каждый раз, когда выходит новый патч, это огромный объем работы», — говорит Ли. «Вылезает тонна ошибок, нужно готовить маркетинговые материалы… Каждый раз это мини-инфаркт. И легче не становится!»
Когда его спросили, какой совет он дал бы разработчикам, думающим о раннем доступе, Ли подчеркнул важность запуска с достаточным количеством контента. Хотя идея создания игры с нуля совместно с сообществом интересна, Разбойное наследие 2Тяжелый старт показывает, что игрокам необходимо заранее предоставить достаточно основополагающего контента, чтобы оставаться в нем в течение длительного времени.
Придерживаться этого
Пока Разбойное наследие 2Путь к версии 1.0 может показаться ужасной историей разработки игр, но конечный результат говорит сам за себя. Игра получила признание критиков в этом месяце и в настоящее время является одной из игр года с лучшими рецензиями наряду с Горизонт Запретный Запад. Ли считает, что это было бы невозможно, если бы он не ослабил бдительность и не позволил бы игрокам погрузиться в эмоционально уязвимый процесс.
«Ранний доступ — это гораздо более стрессовая ситуация, чем выпуск игры один раз, но это жертва, на которую вам придется пойти, если вы хотите сделать игру лучше», — говорит Ли. «Я не знаю, смогли бы мы вообще сделать Rogue Legacy 2, если бы не вышли в ранний доступ».
Прислушиваясь к отзывам и даже просто наблюдая, как создатели контента играют в игру, Cellar Door смогла внести существенные изменения, которые были бы к лучшему. Это включало в себя удаление как минимум пяти наследственных черт, таких как состояние «чувствительности к свету», которое вызывало у игроков тошноту («Я не знаю, почему мы допустили это», — говорит Ли). Система разрешения игры, в которой игроки теряют максимальное количество здоровья при сборе реликвий, также претерпела серьезные изменения после того, как разработчики заметили, что игроки просто не собирают предметы, чтобы избежать потери здоровья.
Подобные трудные решения могут создать дополнительную напряженность в раннем доступе. Кому-то может понравиться переключение установленных систем на лету, но это также может вызвать и некоторые вилы. Несмотря на то, что это сотрудничество сообщества, разработчикам необходимо поддерживать здоровый уровень взаимности; такой подход может быть настолько же эмоционально истощающим, насколько и полезным. Лучший совет, который Ли дает разработчикам, желающим пройти ранний доступ, — подготовиться к последствиям.
«Единственный совет, который я могу дать, — это вырастить более толстую кожу», — говорит Ли. «Вы должны быть уверены в своем процессе проектирования».
Рекомендации редакции
- Лучшие инди-жемчужины 2022 года: 10 отличных игр, которые нельзя пропустить
- MultiVersus выйдет в ранний доступ на следующей неделе перед запуском полной бета-версии в этом месяце.
- Не пропустите эти замечательные игры начала 2022 года.
- Взимать с игроков плату за ранний доступ к игре — грязная тактика
- Fortnite наконец покинула ранний доступ почти через три года после запуска