Разработчик Pentiment делится секретом принятия эффективных решений в игре

В конце ПентиментВ первом акте я стою перед трудным выбором. Чтобы спасти дорогого друга, который предстает перед публичным судом по обвинению в убийстве и которому грозит казнь, мне нужно выдвинуть собственное обвинение. Используя зацепки, которые я нашел за несколько дней, я представляю хлипкое дело против уважаемого монаха, имеющего оккультные связи. Его обезглавливают на городской площади, а горожане в ужасе смотрят на это. Когда спустя годы я возвращаюсь в город Тассинг, те же самые горожане встретили меня холодно, избегая меня за то, что я разрушил их тихий образ жизни.

Содержание

  • Бережливая команда
  • Изменение с течением времени
  • Меньше - больше

Pentiment – ​​официальный анонс-трейлер – Xbox & Bethesda Games Showcase 2022

Хотя выбор может играть важную роль во многих современных играх, в современных играх он имеет большее значение, чем обычно. Пентимент. Это не просто то, что определяет, добрый или злой его главный подмастерье Андреас Малер — каждое решение формирует ход истории маленького городка. Чтобы передать это ощущение правильно, небольшая команда разработчиков внутри

Ролевой гигант Obsidian Entertainment нужно будет выяснить, какие решения действительно оказывают влияние на игру. По словам старшего продюсера Алека Фрея, который беседовал с Digital Trends перед запуском игры, секрет ее успеха кроется в подходе «меньше, да лучше».

Рекомендуемые видео

«Речь идет о выборе, а не о том, что он повсюду», — говорит Фрей.

Бережливая команда

Пентимент это уникальная игра в силу истории своего развития. Повествовательное приключение было страстным проектом для Фоллаут: Нью-Вегас режиссер Джош Сойер, который хотел создать историческую игру. Сойер был вдохновлен, когда он играл в инди-игры нравиться Ночь в лесу и Мутация и стремился сделать что-нибудь в этом 2D-стиле. Фрей объясняет, как возникла идея Пентимент собрались вместе, когда Сойер и его команда остановились на определенном моменте истории, который казался естественным подходящим для истории о вычете преступлений.

«[Сойер] наткнулся на этот период времени в Баварии 16-го века, это действительно интересное время. где появление печатного станка дает людям доступ к большему количеству текста», — рассказывает Фрей Digital. Тенденции. «Все больше людей учатся читать, и информация начинает доходить до большего числа людей, мало чем отличаясь от того, как Интернет повлиял на нас в нашем поколении. Глядя на тот период времени и на эту часть мира, мы подумали: чувак, если мы раскроем тайну убийства, а затем какой-нибудь скандал в этой области, и, возможно, выберите какие-нибудь художественные стили этой эпохи, мы могли бы что-нибудь придумать прохладный."

Во время празднования Тассинга в Пентименте горит костер.

Несмотря на то, что он разработан крупной студией, Пентимент была крошечная команда разработчиков. Фактически, сначала в его состав входило всего четыре разработчика. Это число увеличилось до восьми, а к концу разработки игры остановилось на 14. Команда начала с создания часового прототипа, чтобы передать ощущение движения, прежде чем начать бороться с подходом полной игры к игровому процессу, основанному на выборе.

Хотя Obsidian привыкла работать с огромными командами, гораздо меньший подход оказал на проект некоторое положительное влияние. Во-первых, это позволяло членам команды оказывать большее индивидуальное влияние на аспекты игры, поскольку один человек мог отвечать за весь раздел. Однако самое большое отличие заключалось в дополнительной гибкости, возникшей за счет сокращения бюрократической волокиты.

«Важная часть небольшой команды заключается в том, что общение становится намного проще», — говорит Фрей. «Не нужна эта накладная иерархия продюсеров и менеджеров, чтобы убедиться, что все общаются, а просто знать вас. можете доверять членам вашей команды, чтобы они доверили решение этих вопросов другому человеку… Это позволило нам по-настоящему изменить игру. быстро. Если бы у нас были идеи или мы хотели что-то попробовать, мы могли бы добавить это в наш чат, и все просто это сделали».

Подход небольшой команды дал Obsidian больше свободы действий при реализации вариантов разработки, которые радикально изменили игру в течение трехлетнего цикла разработки. Забавно, но этот процесс идеально отражает Пентимент сама по себе игра, в которой игрокам предстоит делать важный выбор, который определит ход истории.

Изменение с течением времени

Я возвращаюсь к смертному приговору, который я должен был вынести в конце первого акта игры. В другой игре за этим моментом может последовать сцена, объясняющая, нашел ли я подходящего преступника или подставил невиновного. Этого не происходит в Пентимент. Вместо этого я задаюсь вопросом, не напортачил ли я с течением времени, и жители Тассинга вынуждены жить без одного из своих. Фрей объясняет, что решение скрыть «решение» от игроков играет ключевую роль в Пентиментподход к решениям.

«Джош подумал, что было бы убедительно не говорить о правильности и неправильности этого», — говорит Фрей. «Часто более убедительно думать, что мы находимся здесь в мире и принимаем решения, и эти решения имеют последствия. Дело не в том, прав ли он или нет; речь идет о том, какое влияние вы оказываете на мир».

Отсюда вопрос заключался в том, как предоставить игрокам выбор, который действительно имел бы значение, а не был бы просто быстрой проверкой морали. Obsidian не новичок в этом жанре игрового процесса благодаря своему опыту в ролевых играх, но Пентимент потребует другого подхода. В конце концов, решения игроков навсегда повлияли на формирование не только Андреаса, но и всего города Тассинг.

Андреас находится в своем дворце памяти в Пентименте.

Фрей говорит, что у студии было одно секретное оружие: время. Создав историю, охватывающую несколько десятилетий, команда могла бы показать реальные способы, с помощью которых Тассинг развивался с течением времени, вместо того, чтобы поддерживать мир в постоянном состоянии, доступном для исследования, например: сказать,Внешние миры. Это вернуло бы внимание к тому, как решения вызывают волновой эффект через одно поколение, а не привлекало бы внимание игрока к правильным или неправильным ответам.

«Что-то, что мы знали, что делаем довольно быстро, — это растягивать действие игры на длительный период времени», — говорит Фрей. «25-летний период — это то, на что мы похожи, мы хотим рассказать историю этого города во времена социально-политических и религиозных перемен. Гораздо легче показать эти изменения, когда у вас есть время, чтобы показать их, потому что это реальность того, на что похожа история. Когда мы говорили о выборе и о том, как сделать его приятным, мы подумали: у нас есть то, чего обычно нет в играх… у нас есть 25 лет. Когда вы принимаете решение на раннем этапе и казните кого-то в первом акте, потому что вы его обвинили, во втором акте это произойдет снова, и кто-то скажет: «Ты убил моего мужа!» Я не собираюсь тебе в этом помогать!» Чувствуя, что с течением времени мы хотели убедиться, что это осуществилось. Как это может чувствовать себя хорошо семь или 18 лет спустя?»

Меньше - больше

Что особенно примечательно Пентимент и ее подход к выбору заключается в том, как он работает на системном уровне. Принятие решений часто незаметно для игрока, поскольку, казалось бы, обыденные варианты диалога могут значительно позже повлиять на направление истории. Отчасти это благодаря системе убеждения в игре, которая является ее самая RPG-подобная идея.

Каждый раз, когда Андреас разговаривает с персонажем, есть ключевые моменты, на которые эти NPC реагируют. Вдова может вспомнить, что Андреас проявил ее доброту в первом акте, что, в свою очередь, заставит ее спустя годы доверить ему важную информацию. Во время прохождения я случайно оттолкнул группу жителей Тассинга в таверне после того, как пошутил о том, как я оплачиваю счет. Кто-то в комнате посчитал это грубым, и это снова укусило меня позже, когда я попытался вытрясти у них ключевую информацию.

Дело не в том, прав ли он или нет; речь идет о том, какое влияние вы оказываете на мир.

Хотя система является одной из Пентиментсамых важных систем выбора, они не были реализованы до этого года. Фрею и команде пришлось несколько раз перерабатывать ее, чтобы она меньше походила на математически управляемую систему ролевой игры, а больше на органичное человеческое взаимодействие.

«Изначально у нас не было системы убеждения», — говорит Фрей. «Эта система, вероятно, подверглась большему количеству итераций во время разработки, чем любая другая система в игре. Когда мы начинали, у нас были глобальные переменные, по которым мы отслеживали все, как в любой обычной игре. Затем Джош предложил эту систему убеждения, в которой была повествовательная механика, позволяющая убеждать людей, а мы могли заставить игрока почувствовать воздействие. Мы не хотели, чтобы в этой игре когда-либо были такие числа или ролевые системы. Эта система стала такой, какая она есть сейчас, только шесть или пять месяцев назад, а впервые мы внедрили ее в игру почти два года назад».

Такие моменты убеждения случаются не часто. Пентимент. Я испытал лишь несколько из них за свое прохождение, но каждый раз, когда я проваливал хотя бы одну, я прекрасно осознавал, насколько даже мой одноразовый выбор в диалоге может иметь катастрофические последствия для Тассинга. Фрей отмечает, что чем меньше, тем лучше подход к этим моментам — секрет успеха игры как повествовательного приключения. Это позволяет Obsidian гарантировать, что каждое решение является важным.

«Мы стараемся стремиться не к тому, чтобы у вас был миллион вариантов выбора; дело в том, что есть несколько убедительных», — говорит Фрей. "В Пентимент, у вас есть много вариантов выбора на протяжении всей игры, и у вас есть выбор в разговорах, который влияет на проверки убеждения. Но в конце действий у нас есть такие впечатляющие моменты, которые поражают вас словами: «Это повлияет на остальную часть игры или на будущее этого города». Мы хотим, чтобы вы почувствовали это в тяжелой форме».

Андреас выбирает свое прошлое в Pentiment.

Фрей отмечает, что команда опиралась на большую команду Obsidian, чтобы убедиться, что они на правильном пути — полезный ресурс, учитывая опыт компании в области ролевых игр. Они отправляли компании версии игры, а та отправляла отзывы о том, насколько важными кажутся отдельные моменты. Если игроки просматривали диалоговые окна, не задумываясь, им приходилось возвращаться в скрипторий, чтобы сделать это решение более продуманным.

Не вдаваясь в подробности, Пентимент воплощает эту идею в своем заключительном акте. Из-за смены повествования игроки делают лишь несколько вариантов выбора, но они имеют больший вес, чем некоторые жизненные решения в игре. В финале мои решения не только повлияют на жизнь жителей Тассинга, но и на то, как сам город навсегда запомнится истории. Три, казалось бы, незначительных решения становятся Пентиментсамые сложные из них, поскольку они заставляют меня думать за пределами 25-летнего графика игры.

Каким будет наследие Тассинга? Выбор ваш.

Пентимент уже вышел на Xbox One, Xbox серии X/С и ПК. Он доступен на Xbox Game Pass.

Рекомендации редакции

  • Ваша подписка Xbox Live Gold превратится в Xbox Game Pass Core в сентябре этого года.
  • Xbox Games Showcase и Starfield Direct: как смотреть и чего ожидать
  • Режиссер Hi-Fi Rush раскрывает секрет создания отличной музыкальной игры
  • Xbox и Developer_Direct от Bethesda: как смотреть и чего ожидать
  • Это поколение консолей не связано с играми или оборудованием. Речь идет об услугах