Учитывая, что Сонику нужна скорость, редко можно увидеть синее пятно, стоящее на одном месте слишком долго. Эта черта, похоже, передалась разработчикам серии, Sonic Team, которым, похоже, не нравится идея зон комфорта. Вместо того, чтобы найти одну работающую формулу и придерживаться ее, студия всегда удерживала франшизу на ногах, двигаясь вперед. Иногда такое отношение приводит к положительным результатам. В других случаях это верный путь к катастрофе. Но чего бы это ни стоило, вы не можете обвинить франшиза Соника быть скучным.
Содержание
- Что такое открытая зона?
- Третье поколение
Рекомендуемые видео
Звуковые границы собирается продолжить эту тенденцию. Игра с «открытой зоной» невероятно экспериментальна по стандартам Sonic: линейные уровни заменены обширным трехмерным миром. Это стратегический сдвиг, который выбрасывает десятилетия истории Соника в окно, шаг, который привел в равной степени к волнению и замешательству среди самых преданных поклонников ежа.
Sonic Frontiers — анонсированный трейлер
В интервью Digital Trends легендарный директор Sonic Такаси Иизука объяснил, почему Sonic Team так стремилась начать с нуля. Звуковые границы. Режиссер рассматривает название как необходимую эволюцию для продолжения развития сериала, которая, по его словам, никуда не денется.
Что такое открытая зона?
При приближении Звуковые границы, Иизука и разработчики из Sonic Team хотели начать с нуля. Если бы студия действительно собиралась перенести Соника в будущее, ей пришлось бы применить свежий подход. вместо того, чтобы повторять предыдущий успех или повторять идеи, которые не сработали полностью с первого раза вокруг. Проект потребует настолько радикального пересмотра, что студия даже откажется от фирменной атмосферы субботних утренних мультфильмов франшизы.
«Концепция возникла после разработки Звуковые Силы— рассказал Иидзука Digital Trends. «Мы сели и сказали: «Этот линейный стиль игрового процесса действительно хорош, но я не знаю, будет ли он достаточно хорош для нашей следующей игры». Нам нужно было подумать о некоторых моментах эволюции».
Точно так же, как серия Adventure была вторым поколением игр про Соника, мы рассматриваем Границы как третье поколение.
К тому времени Звуковые Силы запущен в 2017 году, Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы уже стал чем-то вроде замка «игра года». Пока Звуковые границы может выглядеть (и даже звучать) похоже на него, Иидзука старается не произносить его имя, пока мы болтали. Это потому, что он не хочет, чтобы игроки ошибались. Границы для игра с открытым миром. Когда я спрашиваю, что ему нравится в этом жанре, он быстро рассказывает, что отличает подход «открытой зоны» в игре.
«Многие люди думают, что наша игра — это игра с открытым миром, но на самом деле это игра с открытой зоной», — настаивает Иидзука.
«Когда мы говорим об играх с открытым миром, есть большая карта, и вы находитесь в точке А, но вам нужно добраться до точки Б. Они больше о том, чтобы долго идти пешком, чтобы добраться до следующего города, а затем вы попадаете туда, и именно здесь происходят мировые события. Это полная противоположность тому, что мы думаем. Открытая зона больше похожа на игровую площадку. Мы создаем огромную территорию, наполненную местами, где можно побегать и поиграть. Это не значит, что вам нужно добраться до города и ехать на лошади, чтобы добраться туда. Вы можете играть везде, куда бы вы ни пошли, поэтому движение и действие — это удовольствие, а не поездка в следующий город».
Может показаться, что он мудрит, но это действительно так. Звуковые границыТаинственный остров построен как игровая площадка с различными достопримечательностями, разбросанными по всему миру. В течение мое время с демо-версией этогоУ меня не было ощущения, что я двигаюсь к следующему большому узлу. Скорее, я останавливался на различных платформерах и встречах с врагами, разбросанных по огромному полю. Пока я их завершал, я также естественным образом продвигался дальше вглубь острова.
Линейный дизайн уровней — не единственное, что Sonic Team разобрала, чтобы сделать Границы. Например, тон игры является важным отличием серии. Это тихо, почти мрачно по сравнению с яркой яркостью предыдущих игр. Иидзука говорит, что команда хотела создать ощущение тайны в Границы, что диктовало тональный сдвиг. Такой подход будет означать, что нужно будет изменить и кое-что еще: меньше друзей. В то время как в предыдущих играх про Соника было множество ярких персонажей, играбельных и нет, Границы сосредоточен исключительно на Сонике, чтобы создать ощущение отчуждения.
«Вы начинаете игру и ничего не знаете о том, почему вы находитесь на острове или что это такое, точно так же, как не знает Соник», — говорит Иидзука. «В прошлых играх были другие друзья или рассказчики, которые рассказывали бы вам, что происходит, но это противоречит цели загадки, над которой мы работали».
Третье поколение
Концепция открытой зоны не задумана как одноразовый эксперимент. В какой-то момент Иидзука упоминает, что это заложит основу для будущих игр. Когда я спрашиваю, планирует ли Sonic Team придерживаться этого формата, он подтверждает, что Frontiers — это начало новой эры дизайна.
«Подобно тому, как серия Adventure была вторым поколением игр про Соника, мы рассматриваем Границы как третье поколение», — говорит Иидзука. «Это действительно будет тот новый формат, на основе которого мы будем строить с этого момента».
Мы видим в этом истинный путь вперед для Соника.
Это делает ставки для Sonic Team намного выше. Компания планирует будущее франшизы вокруг Frontiers — непроверенного подхода к дизайну, который уже вызывает скептицизм. Что делает это особенно нервным, так это то, что студия не могла просто использовать приемы, которые, как она знала, будут работать, или следовать отзывам фанатов, чтобы улучшить функции старых игр. Вместо этого он слепо погружается в игру и верит, что фанаты захотят отправиться в долгое путешествие.
«Было немного страшно, потому что мы начинаем с нуля. Это типа: что мы вообще делаем?» — говорит Иизука. «У всех было похожее видение, но это не похоже на предыдущие игры, где можно было просто сказать: «Знаешь». та часть игры, которая людям не понравилась?», и все точно знают, о чем говорят. о. Все говорят о том, чего не существует, поэтому наши взгляды не сразу совпадают. Не было такого общего видения».
«Нет ничего, что действительно существует, как Звуковые границы— говорит Иизука.
Некоторые могут закатить глаза, услышав эту последнюю строчку, но Иидзука уверен в своем утверждении. Хотя ранний процесс проектирования был немного неудобным, Иидзука отмечает, что сейчас Sonic Team находится в более веселом положении. что они создали что-то осязаемое, что обеспечит успех будущим сиквелам, если команда разыграет свои карты верно.
«Мы можем начать брать то, что у нас есть, для следующей игры и быстро говорить: «Эй, помнишь эту штуку из Frontiers?» Давайте попробуем сделать то и это». Так что над следующим названием будет еще легче работать».
Философия Иизуки может расстроить некоторых игроков, которые просто хотят поиграть в Sonic Adventure 3 или классический платформер в духе Соник Мания. Но продюсер считает, что постоянные изменения определяют сериал больше, чем какой-либо конкретный формат игрового процесса. Обратным путем, Звуковые границы это, пожалуй, самая верная игра про Соника, потому что она устойчива к повторению истории.
«Нам не нравится делать одно и то же снова и снова», — говорит Иидзука. «Мы думаем, что фанаты также не хотят, чтобы одно и то же снова и снова переупаковывалось. Мы видим в этом истинный путь вперед для Соника. Нам нужно продолжать вводить новшества и предлагать фанатам что-то новое и интересное, потому что они этого хотят и получают от этого удовольствие. Вот почему мы существуем уже 32 года».
Рекомендации редакции
- Каждое лето 2023 года игровая презентация: полное расписание прямых трансляций
- Я составил рейтинг крупнейших игровых витрин этого лета. Это был лучший
- Видеоигра Sand Land уже превратила меня в поклонника манги
- Вы должны попробовать эти две демо-версии игры о скалолазании во время Steam Next Fest.
- Извините, Starfield, но Chants of Sennaar теперь моя самая ожидаемая игра сентября.