Хорошо, что игроки сейчас выражают обеспокоенность, потому что это только начало. Take-Two (материнская компания 2K и Rockstar Games) на прошлой неделе сообщила, что микротранзакции (например, покупка внутриигровых предметов, виртуальной валюты и DLC) включают в себя 42% своего последнего квартального дохода («Это была трансформация», — сказал генеральный директор Штраус Зельник), и что компания намерена впредь сосредоточиться на исключительное издание игр с «повторяющимися привязками потребительских расходов». Для Ubisoft, издателя Far Cry, Assassin’s Creed и многих других, цифра была
51%. Что произойдет, когда микротранзакции превратятся из дополнительного источника дохода в основную бизнес-модель? Эта реальность наступила.Да, игроки покупают больше лутбоксов, чем когда-либо, но значит ли это, что они им действительно нравятся?
Издатели обращают внимание на такие цифры, как доходы Take-Two или популярность лутбоксов в Овервотчи воспринимайте это как оправдание того, что игроки хотят большего. Однако это циклическое рассуждение о корпоративном производстве развлечений в действии, которое в первую очередь освобождает продюсеров от их роли в создании этого желания. Обнаженный, циничный капитализм фразы «повторяющиеся крючки потребительских расходов» подрывает любые объяснения, ориентированные на положительный опыт игроков. Крупные издатели видеоигр, такие как EA и Ubisoft, являются публичными компаниями в отрасли с быстро растущие накладные расходы, и так следуя за деньгами всегда является разумным упражнением для объяснения поведения.
Издатели на каждом шагу оправдывали эти изменения тем, что они следуют желаниям игроков, и у них есть достаточно продаж, чтобы предположить, что в этом есть доля правды. Однако они не берут на себя ответственность за создание и манипулирование этим желанием посредством маркетинга и игрового дизайна. Да, игроки покупают больше лутбоксов, чем когда-либо, но значит ли это, что они им действительно нравятся?
Краткая недавняя история лутбокса
Современный лутбокс (случайный набор виртуальных товаров, которые игроки могут приобрести за определенную комбинацию внутриигровой и реальной валюты) появился в китайских бесплатных играх, таких как ЗТ Онлайн и Пазлы и драконы в конце нулевых. Система первое крупное появление на западе появился патч 2010 года для оригинального классового шутера от Valve, Team Fortress 2. Однако, опасаясь нарушения баланса игрового процесса, они решили ограничить ящики с добычей косметическим контентом (таким как изменения облика оружия или пресловутые шляпы), что позволило игрокам выделить своих персонажей. Вскоре после того, как игра стала полностью бесплатной, разработчики добавили систему, чтобы лучше согласовать бизнес-модель игры с продолжающейся разработкой «игры как услуги».
Эта тревога частично коренилась в страхе быть причисленным к некоторым из наиболее злоупотребляющих тенденций, возникающих в микротранзакциях в мобильных и социальных играх, таких как печально известный Фермерская вилла, которая впервые манипулировала игроками, заставляя их тратить деньги с помощью таймеров и социального давления. Социальные игры, такие как Фермерская вилла были крайним, но дальновидным примером дизайна, ориентированного на микротранзакции. Коса дизайнер Джонатан Блоу однажды пошутил что «это просто структура вознаграждения, наложенная на структуру вознаграждения, наложенная на структуру вознаграждения с полым центром».
Средиземье: Тень войны
Однако перенесемся в 2017 год, и множество издателей попали в неприятности из-за того, что предлагали коробки, влияющие на игровой процесс. Поклонники отнеслись к этому скептически. их дополнение к Средиземье: Тень войны, Monolith и Warner Bros. долгожданное продолжение Тень Мордора, которая, в частности, является игрой только для одного игрока. Хотя разработчик настаивал на том, что игра сбалансирована так, что в нее можно играть без дополнительных покупок, многие игроки обнаружили, что они практически необходимы для завершения ее финальной версии. «Теневые войны» раздел за разумное время – резкий скачок сложности означал, что для выживания в этих рейдах на ваши крепости требовалось либо обширное и трудоемкое измельчение, чтобы разблокировать самых мощных орков и оружие, или просто покупка достаточного количества ящиков с добычей для достижения того же эффект. «Истинный финал» был более или менее скрыт за искусственным продолжением финала, который казался оторванным от остального игрового процесса и оставлял многих игроков огорченными.
Разрешение игрокам тратить больше на косметические предметы — приемлемое решение для тщеславия.
Незадолго до Тень войны, Форза Моторспорт 7 попытался отойти от традиции сериала, изменив его единоразовую VIP-покупку, которая увеличивает скорость вашего заработка. внутриигровые кредиты для разблокировки новых автомобилей в пакет отдельных одноразовых бонусов, которые необходимо постоянно приобретать, до фурор игрока вынудили разработчика вернуться назад. В предыдущих играх игроки всегда могли сделать гонки более сложными (например, установив ночные гонки или удалив определенные механизмы помощи игроку) в обмен на большую награду. Делая это в Форза 7 теперь требуется один из этих одноразовых модов, которые приобретается случайным образом через лутбоксы. Оба Форза и Мордор взял контент, который был в свободном доступе в предыдущих играх, и заблокировал его с помощью запутанных микротранзакций. Ощущение, что что-то забрали, было самым вопиющим.
Нравиться Звездные войны: Battlefront II, Форза и Средиземье являются полноценными играми по цене 60 долларов. Между игроками и издателями существует неявный общественный договор, согласно которому 60 долларов — это цена за полный и полноценный опыт с высочайшей производственной ценностью. Для многих разрешение игрокам тратить больше на косметические предметы является приемлемым прикрытием для тщеславия, но разработка игр вокруг ожидание того, что после предварительной покупки игроки потратят больше денег только для доступа к основному контенту, нарушает это правило. договор.
Геймеры, как известно, хорошо умеют нарушать замыслы дизайнеров. быстрый поиск наиболее эффективных методов для перелистывания контента. Предоставляя способы ускорения игры с помощью денег, разработчики создали своего рода проблему связанных с ставками: как вы устанавливаете стоимость микротранзакций и утомительный игровой процесс без дополнений, при котором трата денег становится путем наименьшего сопротивления, не вызывая слишком большого гнева и не заставляя их чувствовать эксплуатировали? Разгром EA и DICE Фронт битвы II показывает, что происходит, когда вы просчитались и вынуждены решать проблему публично.
Вилять собакой
Если оправдания добавления лутбоксов, ориентированные на игроков, кажутся ложными, тогда мы должны внимательно посмотреть, как и почему издатели успешно интегрируют эту экономику в свои игры. Из приятные тактильные ощущения от их открытия В соответствии с игровыми системами, в которых они реализованы, лутбоксы тщательно создаются, чтобы заставить игроков хотеть их.
Call Of Duty Modern Warfare 2
Микротранзакции сильно мутит воду за способность игроков правильно оценивать ценность времени и денег, которые они тратят на игры, что подрывает их основную власть как потребителей. Множество мелких покупок отследить гораздо труднее, чем несколько крупных. Экономика приложений, продвинувшаяся на несколько лет вперед в этом отношении, уже произвела Страшилки людей, особенно детей, тратят гораздо больше, чем они предполагали.
Однако разработчикам действительно нет оправданий, поскольку природа видеоигр означает, что они могут создавать и контролировать внутриигровую экономику в условиях, подобных лабораторным. Все данные свидетельствуют о том, что разработчики усердно работают над поиском новых и более коварных способов манипулировать игроками, заставляя их совершать больше внутриигровых покупок.
Создание столь эффектных лутбоксов поощряет своего рода менталитет «идти в ногу с Джонсами».
Call of Duty: Вторая мировая война недавно вывел это на новый уровень, интегрировав лутбоксы в социальное пространство «штаб-квартиры»: Награды зайди в игру на всеобщее обозрение, и игроки могут видеть, какие карты выходят. В игре даже есть квест, в котором три игрока открывают ящики с добычей и получают награду. Демонстративное потребление — это хорошо задокументированный эффект, а создание настолько эффектных лутбоксов поощряет своего рода менталитет «идти в ногу с Джонсами», что неизбежно приводит к увеличению расходов.
Еще более коварно то, что издатель Call of Duty, Activision, также недавно подали патенты для систем, которые побуждают игроков совершать больше внутриигровых покупок путем манипулирования системой подбора игроков. Например, игроки могут быть объединены в пару против кого-то другого, имеющего существенное преимущество от наличия большего количества предметов, что побуждает их догонять. И наоборот, игроки могут быть помещены в режимы и карты, которые благоприятствуют недавним покупкам, чтобы игроки чувствовали себя хорошо от своих вложений. Хотя Activision настаивает на том, что это чисто спекулятивные патенты, которые еще не вступили в силу, их намерение манипулировать игроками, чтобы они открыли свои кошельки, прозрачно и тревожно.
Нет такого понятия, как бесплатный обед
Всегда самоуверенный в отраслевом дискурсе, Джонатан Блоу недавно написал в Твиттере по поводу фурора из-за лутбоксов, отметив, что стоимость разработки ААА-игр взлетела до небес, а цена в 60 долларов осталась прежней, несмотря на инфляцию. Он прав: ресурсы, необходимые для создания сегодняшних массовых релизов, наполненных десятками часов контента и передовыми производственными ценностями, растут с каждым годом, и приходится чем-то жертвовать. Разработчики достигли предела того, какую ценность они могут выжать из труда посредством эксплуататорские практики «кризиса», поэтому игроки окажутся следующими в очереди на то, чтобы нести на себе основную тяжесть растущих затрат.
Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB) недавно объявил он не считает лутбоксы азартными играми, что подвергнет их значительно большему государственному надзору. Это раздражало многих людей, которые видели в этом реальный шаг к ограничению их распространения, особенно среди детей, но близорукое внимание к ящикам с добычей несколько упускает из виду суть. Лутбоксы — это лишь текущая и самая популярная форма «повторяющихся крючков потребительских расходов» в играх, но они не будут последними. Игровому сообществу необходимо честно и широко обсудить, сколько стоит создание игр и сколько игроки готовы за них платить.
Судя по всему, это не тот разговор, который хотят вести крупные издатели. В свете других последних тенденций, таких как сужение окон обзора и распространение бонусов за предварительный заказ, стимулирующих больше покупок в критическом вакууме, это тревожная ирония для отрасли. построен на фантазиях о расширении прав и возможностей игроков быть на переднем крае лишения прав и эксплуатации собственной потребительской базы. Будь то сокращение масштабов или более фундаментальное изменение модели закупок, что-то должно измениться в экономике ААА-игры, и прозрачность — единственный путь вперед, обеспечивающий счастливое и здоровое будущее игр и людей, которые их создают и играют. их.
Рекомендации редакции
- Star Wars Jedi: Survivor — кульминация непростой игровой истории серии.
- EA установила сомнительный мировой рекорд по Battlefront II. Комментарий Reddit
- Игроки могут увидеть внутри ящиков с добычей «Fortnite: Save the World», прежде чем покупать их.