Прошло всего два года с тех пор, как франшиза Skylanders для всех возрастов от Activision представила свою первую часть. Skylanders: Приключения Спайро, но за это время появилась инновационная серия, сочетающая коллекционные фигурки с ролевой игрой. впечатляющая ниша для себя с миллиардами долларов продаж и широкой похвалой критиков и детей одинаково.
Разработчик Skylanders Vicarious Visions теперь готов выпустить третью крупную часть серии. Skylanders: Обмен силами, который повышает ставку, предоставляя игрокам возможность смешивать и сочетать части фигурок для создания широкого ряд внутриигровых эффектов и предлагает совершенно новое приключение, предназначенное для консолей следующего поколения, слишком.
Представители Digital Trends посетили студию Vicarious Visions, чтобы заранее ознакомиться с Skylanders: Обмен силами, а также имел возможность поговорить с президентом и сооснователем студии Гуха Балой о эволюция серии и поиск тонкой грани между созданием игры, которая станет настоящей игрой для всех возрастов. приключение. Да, и еще мы принесли с собой несколько вопросов от эксперта по Skylanders: шестилетнего сына моего друга, который, возможно, является самым большим фанатом Skylanders, которого мы знаем.
Рекомендуемые видео
Одна из самых интересных особенностей Skylanders заключается в том, что сериал действительно соответствует названию «всевозрастной». Она пользуется огромным успехом у шестилетних детей, но у нее также есть огромное количество поклонников среди взрослых геймеров, что не так уж и часто. Как пройти тонкую грань между созданием игры для детей и созданием настоящей игры для всех возрастов?
Что касается самой Skylanders, то мы в первую очередь концентрируемся на детях: мы хотим, чтобы дети были в центре событий. Мы хотим, чтобы ребенок чувствовал себя сильным и героическим, приводя в этот мир персонажей Skylanders. Итак, наша основная демографическая группа — это дети 6–12 лет, как мальчики, так и девочки, но это начинается даже раньше. Когда я начал с Приключение СпайроМоей дочери было четыре с половиной года, и она начала со мной играть. Схема игры в этом возрасте состоит в том, чтобы выбрать правильный Скайлендер и использовать его в этой области, затем переключиться, а затем переключитесь еще раз, когда понадобится, а затем – с громким стуком, хлопнув фигуркой по порталу – переключитесь снова. Это совсем другой способ игры, чем у детей старшего возраста. 12-летний ребенок по своему развитию совершенно отличается от шестилетнего ребенка. Итак, чтобы охватить этот возрастной диапазон, нам нужно выбрать простой путь и убедиться, что волшебный момент действительно волшебен.
Отношения с физическим Скайлендером [фигура] также очень важны, потому что это ваш собственный Скайлендер, и он обладает уникальной индивидуальностью в этом мире. Это особенное явление в самом младшем возрасте. Конечно, это актуально для всех, но это совершенно особая связь для ребенка с игрушкой. Это тоже своего рода физический аспект – потому что ребенок может держать фигурку и рассказывать с ее помощью свою собственную историю. С помощью рук они учатся столько же, сколько с помощью глаз и других органов чувств.
Это простой путь, а игровая среда — это игровая площадка для этой игрушки, поэтому нам имеет смысл создавать эти богатые, захватывающие миры.
А как насчет старшей аудитории? Каков ваш подход к их привлечению?
По мере того, как ребенок растет, у нас появляются слои глубины. Есть комедия, которую с одной стороны легко оценить, но в ней есть тонкость в языке и анимации, которые мы используем. Кроме того, у нас есть глубокая система прокачки, где вы можете по-настоящему проникнуться своими персонажами и тем, как вы проходите приключение. Это поддерживает интерес 12-летнего подростка, который теперь является опытным геймером. А 12-летний геймер больше похож на взрослого геймера, чем на шестилетнего.
Таким образом, помещая детей в центр игрового процесса, вы фактически делаете его актуальным для родителей и детей, а также для многих новичков в игре. На самом деле, подход к детям также позволяет нам привлечь к участию родителей и детей, которые в противном случае не могли бы поделиться этим семейным опытом.
«Мы хотим, чтобы ребенок почувствовал себя сильным и героическим, приведя в этот мир персонажей Skylanders».
В нашей студии работают разные группы людей, которые продвигают творчество с разных сторон. Будь то графика, дизайн персонажей или наша система анимации, все это сделано с чувством: «Эй, посмотрите – мы можем предложить что-то действительно удивительное. Есть простая идея, которая раньше не реализовывалась таким образом…» Используя интуицию с каждого из этих углов, мы можем сделать что-то действительно новое. Нам также приходится бросать вызов самим себе – и спрашивать, продвигаются ли последние события достаточно далеко, а затем обычно продвигать их дальше. Все дело в том, чтобы получить эту связную, простую, но мощную идею, а затем подойти к ней с разных точек зрения, чтобы найти способ удивить и порадовать пользователя – но не сегодняшнего пользователя. Мы пытаемся удивить и порадовать пользователей через пару лет.
Так мы представляем себе проблему. А потом мы продолжаем возвращаться к этому, говоря: «Хорошо, я собираюсь удивить его или ее, но достаточно ли это просто, чтобы в него вникнуть? Это слишком сложно?» И тогда мы могли бы обуздать это. Сложность нужна для богатства, но она не должна быть препятствием. Нам легко сказать Обмен силы у персонажей есть 16 улучшений, а в следующий раз у нас будет, например, 32. Но это не так уж и удивительно, с одной стороны. И хотя это может понравиться заядлому геймеру, который слишком много вкладывает в одну игрушку, для шестилетнего ребенка это не будет иметь большого значения.
Несмотря на то, что вы делаете все эти новые вещи с каждой итерацией персонажей и соответствующих им игрушек, первую коллекцию фигурок по-прежнему можно использовать в последней игре. Учитывая все споры об обратной совместимости, которые мы наблюдали на консолях на протяжении многих лет, считаете ли вы, что беспокоиться о том, чтобы загнать себя в угол, заставляя старые вещи в Skylanders работать с новыми вещи?
Прямая совместимость — это большая инвестиция, но мы взяли на себя это обязательство. Это то, о чем мы должны помнить. Когда я смотрю на «Скайлендеров», то особенное в них то, что герой — ребенок. Мы стремимся сделать так, чтобы сюрприз и волшебство были сосредоточены на опыте ребенка в роли «мастера портала» для этих персонажей, а также чтили коллекцию, собранную игроками Skylanders. Они не одноразовые. Это персонажи, к которым вы можете иметь личную привязанность. Собрать коллекцию — это большой труд, но и деньги тоже.
Это означает, что мы должны иметь сильную приверженность коллекции, одновременно продвигаясь вперед в инновациях и различных направлениях. Так что это интересный баланс, и до сих пор нам это удавалось, но мы полны решимости продолжать искать новые и инновационные способы продолжать это делать.
Это персонажи, к которым вы можете иметь личную привязанность. Собрать коллекцию — это большой труд, но и деньги тоже.
С Обмен силы, я бы сказал, это легкий вход в онлайн-игру. Когда мы смотрим на эти игры и на то, почему Skylanders настолько успешны, вместо того, чтобы поддерживать действительно широкий набор функций и проверять все коробки, речь идет больше о том, что является основой опыта и что в нем особенного, и мы очень много вкладываем в это и остаемся сосредоточенными на это. Речь идет о том, чтобы оживить игрушки. Это также действительно совместный опыт — хотя у нас есть игра «игрок против игрока», речь идет больше о том, как друзья играют вместе, а братья и сестры играют с другими братьями и сестрами или родителями. Мы очень рано взяли на себя обязательство использовать совместную игру на одном экране, которая заставляет людей говорить. Это сильно отличается от других видов интернет-игр, и с Обмен силы мы добавляем к этому слой.
[В Обмен силы], совместная игра локальна, но теперь вы можете видеть всех своих друзей. Если у вас есть Xbox, вы можете увидеть все остальные теги игрока и их коллекции. Вы можете увидеть, как у них дела, в таблицах лидеров, но это локальные таблицы лидеров, а не глобальные. В Skylanders вы коллекционируете шляпы, можете видеть шляпы своих друзей и одалживать их. Это такая игра, которая обогащает впечатления и сближает вас с друзьями. Это своего рода подход к огороженному саду, который обеспечивает безопасность для семей.
То есть это похоже на среду Wii, когда дело касается онлайн-сообщества?
Это семейно-ориентированный опыт. Например, в Скайлендерах нет пуль. Это очень беззаботно. «Кооператив в гостиной» — таким мы его видим.... Так что это, конечно, не техническая проблема или что-то в этом роде, ограничивающее нас в онлайн-игре – просто это не было для нас самым важным, на чем мы могли сосредоточиться.
На протяжении многих лет вы работали на множестве платформ с разными играми, но Skylanders, похоже, существует в гораздо более широком диапазоне, чем большинство игр. Как вы подходите к разработке игр, когда вам приходится учитывать так много разных платформ и поколений технологий для одного и того же свойства?
Это интересная проблема развития, на которую стоит обратить внимание. Как нам обеспечить превосходное качество игры на PlayStation 4 или Xbox One, а также захватывающее впечатление от Wii? Мы делаем это следующим образом: мы разрабатываем масштабируемые системы игрового процесса, а затем ищем другие способы масштабирования, уникальные для каждой из платформ. Например, вы увидите, что большая часть игровой системы воспроизведена в Wii, но иногда уровни будут немного изменены и уменьшены. Хотя по сути динамическая подкачка и все остальное сохраняется. На Nintendo 3DS это другая игра, потому что это совершенно другая система. То же самое сейчас происходит с планшетами и телефонами.
А как насчет переноса персонажей и коллекционных фигурок на такое количество платформ? Как этот диапазон поколений в технологиях повлиял на физическую сторону Skylanders?
Одна из замечательных особенностей Skylanders заключается в том, что у фигурок есть мозг, поэтому на игрушке хранится большая часть информации о персонажах. Я могу играть на PS4 и на [Xbox] 360, и впечатления будут примерно одинаковыми. Вы можете взять персонажа и использовать Bluetooth-портал для игры на мобильном телефоне, но на мобильной консоли правила игры другие. Это другой вид игры. Вы можете использовать свой Обмен силы ребята, но у вас другая игра.
Сына моего друга очень заинтересовала продолжительность истории. Обмен силы. Как время игры сравнивается с Скайлендеры: Гиганты и Приключение Спайро что касается основного повествования?
Я думаю, что есть несколько способов взглянуть на этот вопрос и ответить на него. Это очень сравнимо с Приключение и Гиганты с точки зрения общего размера, но игры очень дорогие. В каждом из них есть множество повторов со всевозможными секретными областями, областями испытаний и дополнительными областями, которые нужно открыть на каждом уровне. У вас также есть бонусные миссии, режимы арены, режимы совместного выживания, а также множество различных мини-игр, включая несколько совершенно новых мини-игр, созданных для Обмен силы.
Там есть все это, так что сама игра на диске довольно огромна, но то, как будет играть шестилетний ребенок, сильно отличается от того, как будет играть 12-летний ребенок. Мы привлекаем к тестированию сотни детей, а некоторые просто с удовольствием играют со своей новой игрушкой и проходят уровень. Но, как и в случае с моей дочерью, некоторым детям просто нравится меняться местами и находить подходящего Скайлендера для работы. Именно здесь мы получаем массу удовольствия, поэтому мы делаем уровни игровыми площадками. Некоторые пользователи в течение года могут даже не закончить историю. Способы получения удовольствия у них разные.
Поэтому нам приходится думать о нескольких измерениях: не только о продолжительности истории, но и о том, насколько разнообразны повторы на уровнях.
Skylanders: Обмен силами поступит в продажу в октябре для PlayStation 3, Wii U, Wii и Xbox 360. Он выйдет в ноябре на PlayStation 4 и Xbox One.
Большое спасибо шестилетнему фанату Skylanders Майклу-младшему за вопросы, использованные в этом интервью.
Рекомендации редакции
- Vicarious Visions полностью растворилась в Blizzard