Соавтор Myst вспоминает 20-летнее наследие своей игры

Мистическая вступительная сцена

Сегодня прекрасный ясный день, и вы стоите на деревянном причале, справа от вас находится полузатонувший парусник, а слева — закрытая каменная дверь. Вдалеке впереди виднеется холм, увенчанный двумя огромными неподвижными металлическими шестернями, которые, кажется, воткнуты в землю. Многие ли из нас, геймеров, видели ту же самую картину в 1993 году, когда братья Рэнд и Робин Миллер выпустили на рынок игру Cyan’s? Мист в ничего не подозревающем мире? Сколько человек стали свидетелями этого снова в одном из многочисленных ремейков, которые последовали за этим?

Робин Миллер, соавтор Myst
Робин Миллер, соавтор Myst

Мист была одной из первых игр на компакт-дисках, и она сыграла ключевую роль в побуждении потребителей принять новую технологию. Визуально богатые пейзажи, созданные братьями Миллер, мгновенно запоминаются, и многие из них определяющие качества игры отсылают к идеям, которые с тех пор стали очень популярной разработкой стандарты. Это выдающаяся попытка за относительно короткую историю этого средства массовой информации, и она получила признание Робин Миллер, ныне штатный режиссер и продюсер, возможность оглянуться назад в посмертной беседе на Game Developer's 2013. Конференция.

Рекомендуемые видео

«Раньше я никогда не был геймером Мист; Сейчас я играю гораздо больше в игры. А сейчас я играю в игры с сыном». он рассказал Digital Trends накануне своего выступления на GDC. «Я не играю с ними напрямую. Я посижу и мы пройдемся по этим мирам. Честно говоря, у меня нет способностей. Мне никогда не хватало ловкости, чтобы играть во многие из этих игр, но путешествовать по мирам — настоящее удовольствие».

«Когда мы сделали Мист«Это был способ исследовать мир», — продолжает Миллер. «Для нас [как геймеров] действительно не существовало возможности исследовать миры. После того, как мы сделали Мист, все эти люди на это отреагировали, и я не очень понял, почему они отреагировали именно так. Лишь позже, [когда] мне пришлось играть со своими детьми в игры других людей».

Мистический остров

Легенда о Zelda: Wind Waker была игрой, в которой Миллер наконец «понял это». Он был впечатлен масштабами мира, который развернулся перед ним. Он нажимал те же кнопки, что и Мист должно было случиться, когда Миллеры приступили к его созданию. Компьютерные игры находились в зачаточном состоянии, и текстовые приключения просто не давали того игрового опыта, который они хотели получить.

Зорк. У нас такое было. Не то чтобы мы об этом думали. Я уверен, что это связано с некоторыми вещами», — объясняет Миллер. “В этом было что-то исследовательское, и это было круто. Но я очень визуальный человек и думаю, что это просто не привлекло моего внимания. И все же это было что-то. Это был предшественник. Мист не появился из ниоткуда. У нас уже были такие игры раньше».

Подземелья и драконыОднако двух братьев вдохновила совершенно другая игра. Не тот, который состоит из единиц и нулей, а тот, в который играют с книгами и забавными кубиками. “Подземелья и Драконы, среди всего прочего, — говорит Миллер, посмеиваясь. «Наш брат [Род] играл Подземелья и Драконы все время, [когда мы] росли. Итак, мы с Рэндом присутствовали на некоторых из этих сессий, и мы оба знали, что когда есть действительно креативный мастер подземелий, эти игры могут быть крутыми. История может быть интересной и интригующей».

Рэнд и Робин опробовали на себе ролевую игру с ручкой и бумагой, когда Рэнд построил подземелье и принял на себя мантию мастера подземелий. Только это было не совсем Подземелья и Драконы как это известно большинству фанатов. «Он отказался от правил и просто сказал: «Ты здесь сам». Он никогда ни на что не бросал кости. Он просто описал вселенную. И это удалось», — говорит Робин о подходе своего брата.

«На самом деле часть Вселенной, которую он создал, когда мы создавали Мист, мы действительно использовали. Мы создали все эти эпохи и дошли до последней [когда мы спросили себя]: «Эй, а как насчет того подземелья, которое ты создал?» Может быть, мы сможем как-нибудь это применить».

Настройка мира была важна, но не более, чем предоставление игрокам возможности там заняться. Тысячи статических видов, составляющих Мист может, и запомнится, но играть именно это и привело игру к тому, что она стала первым настоящим убийственным приложением для компакт-дисков. Мист разыгрывалась через набор дискретных, в основном нелинейных головоломок, которые помогали раскрыть больше как истории, так и окружающей среды. Во время разработки у них была одна цель: сохранить их обоснованными.

Ракетный корабль Мист

«Мы с самого начала решили, что хотим, чтобы наши головоломки были как можно более логичными, потому что мы хотели, чтобы они казались правдоподобными. Мы хотели, чтобы все было в Мист быть правдоподобным», — говорит Миллер. «Я приведу вам пример. Космический корабль, отправляющийся в селенитическую эпоху, это очень фантастично. Но если вы пошлете на космический корабль слишком много энергии, выключатели [сработают]. Это то, что может понять каждый, если он хоть что-то знает об электричестве».

«Мне кажется, что [Мист] следует переделать с нуля».

«Это была одна из наших хороших головоломок в Мист. Были и плохие, но этот действительно имел смысл. Нам не нужна была абстракция в наших головоломках». Миллер делает здесь паузу, объясняя, что целью сохранения устойчивости было отношение, которое развивалось в течение Мистразвитие. «То, что мы разработали вначале, было немного более абстрактным», — говорит он. «По мере того, как мы работали над игрой, то, что мы разработали ближе к концу, стало немного более конкретным и правдоподобным».

Иногда изменение отношения приводило к функциональным изменениям в игре. «Когда мы создавали Channelwood Age, мы на самом деле проектировали его по-другому, но когда мы создавали его во время производства, мы немного перепроектировали его, чтобы сделать его более правдоподобным. Это было не через игровое тестирование; просто интуитивно мы хотели сделать это место более правдоподобным. Сюжетно, конечно, но частью этого был геймплей. Я думаю, что если это меньше похоже на головоломку, люди, как правило, получают от этого больше удовольствия. Это больше не похоже на игру. Такое ощущение, будто ты находишься в этом мире и тебе нужно решить проблему».

Логотип Cyan WorldsРэнд Миллер продолжает заправлять балом в Cyan, теперь Cyan Worlds, даже сегодня, но Робин ушла, чтобы заняться другими интересами после Ривен. Он принял к сведению различные повторные обработки Мист которые всплыли на поверхность с годами, но есть разрыв. Это творец, чье творение не столько эволюционировало, сколько перекрасилось.

«Что касается меня, у меня всегда была идея, что Ривен был конец истории. Я думаю, это очень здорово, что так много людей получили удовольствие от всего этого [Мист переиздания], но я думаю, что мне, как человеку, принимавшему участие в создании первого, сложнее», — объясняет Миллер. «Вы создаете эту вещь, у вас есть идея для этой вещи, а затем она отклоняется во всех других направлениях».

«Я думаю, это потрясающе, что это произошло, и люди смогли этим насладиться. В каком-то смысле теперь это их собственность. Многие из этих фанатов владеют этой вещью. Со своей точки зрения я смотрю на это немного иначе. В каком-то смысле мне сложно на это смотреть, потому что у меня другая точка зрения».

Возможно, это продукт его нынешней работы в кино, но Миллер рассматривает различные формы Мист прошло 20 лет с момента его выпуска с ощущением, что связанные с этим творческие начинания не зашли достаточно далеко. Не тот пост-Ривен игры, но Мист ремейки конкретно. “Я чувствую, что его следует переделать с нуля», — говорит он.

Пыст

«Я не знаю, что именно это означает. Что-то вроде ремейка фильма. Что вы делаете, когда снимаете ремейк фильма? Вы не просто делаете это в высоком разрешении. Вы не перекрашиваете его. Вы как бы делаете шаг назад и говорите: «Что не работает в этом мире и что работает в этом мире?» Давайте начнем с нуля и полностью переделаем эту вещь для новой [аудитории] и полностью переделаем ее».

«Мне кажется, что в играх действительно не очень хорошо развито повествование».

Конечно, Мист Ремейк не в планах Робин Миллер. Кино сейчас в центре внимания. Он ценит более жесткую повествовательную направленность, с которой вы работаете как режиссер, и преимущество возможности использовать долгую историю этого жанра, чтобы обойти определенные проблемы. Миллер видит в видеоиграх форму повествования, которая еще не полностью созрела. Он признается, что еще не играл Ходячие мертвецы, возможно, одно из самых эффективных и впечатляющих интерактивных повествований в истории медиа, но он хорошо помнит проблемы, с которыми пришлось столкнуться при создании Мист и Ривен.

«Мне кажется, что в играх действительно не очень хорошо реализовано повествование. Вот как я на это смотрю, все еще играя в них. Мне просто кажется, что они плохо рассказывают. Сюжет в играх, это ветка. Вы делаете это, и оно идет сюда; если вы сделаете это, оно пойдет сюда [в другое место]. Они просто разветвляются повсюду. Это становится немного трудным и… немного тупым», — говорит он.

РивенРивенСерьезно, [дерево повествования] сбивало с толку. Это просто пошло в очень разных направлениях. Мы, создатели, даже не могли удержать это в голове. Это было так сложно. В фильме ты хочешь спровоцировать публику, ты пытаешься спровоцировать публику, и ты всегда знаешь, что у тебя есть. Вы лучше осознаете, где ваши ошибки, а где ваши успехи. Вы всегда можете показать это публике за два часа и получить обратную связь».

Следующий проект Миллера чем-то похож Мист в том, что это произведение чистой фантазии, основанное на знакомой реальности. Называется Бессмертный Август ГладстонЭто вымышленный документальный фильм, в котором съемочная группа обнаруживает честного вампира, живущего в заброшенном отеле. Миллер является сценаристом и режиссером проекта, который разрабатывался несколько лет, но сейчас он почти готов и, похоже, выйдет в конце лета 2013 года.

«Наша съемочная группа нашла его на YouTube. Мы следим за ним в течение нескольких месяцев, и в течение этого времени он решает, что хочет найти одного из своих потомков. Он хочет найти семью», — говорит Миллер о фильме. «В каком-то смысле в этой истории есть что-то вроде магического или мифического элемента. Работа над этим была потрясающей. Это немного весело, как Мист в том, что это чрезвычайно спонтанное принятие решений. Особенно во время производства. Принимайте творческие решения просто так. Просто быстро. Так что мы оторвались по полной.

Рекомендации редакции

  • Продолжение Myst Riven получает полный ремейк от разработчика Cyan Worlds