Подзаголовок к бестселлеру PopCap Растения против Зомби непреднамеренно имеет два значения. Подзаголовок «Пришло время» — это отсылка к настройке игры, которая отправляет игроков мчитесь назад во времени в погоне за любимым тако сумасшедшего соседа – это имеет смысл, если вы играете в него. Второе, непреднамеренное значение подзаголовка адресовано фанатам, которые согласны с тем, что пора выпустить продолжение.
Сиквел охватывает Древний Египет, пиратские корабли, Дикий Запад и многое другое. В нем представлена новая карта мира, которая делает исследование частью игры, а также добавлены такие элементы, как сенсорное управление, богоподобные способности игрока и растительная пища, которая усиливает вашу боевую флору для сверхсильных атак и невероятных возвращения. Но самым большим изменением может стать то, что игра станет бесплатной с добавлением микротранзакций.
Рекомендуемые видео
Оригинальная игра для iOS имела огромный успех для PopCap как критически, так и с коммерческой точки зрения. За первые девять дней было продано более 300 000 копий игры и собрано более 1 миллиона долларов. Затем она получила несколько наград и номинаций как на лучшую мобильную игру года, так и просто на лучшую игру независимо от платформы. Продолжение было неизбежным, но отход от проверенной финансовой модели, которая работала для первой игры, был смелым шагом для разработчика.
Связанный
- Вы можете сыграть в новую игру Plants vs. Зомби: Битва за Нейборвиль прямо сейчас
Недавно у нас была возможность поговорить с Бернардом Йи из PopCap, старшим производителем и заядлым любителем растительной пищи. фанат, об опасностях изменения совершенно простой формулы, преимуществах бесплатной игры и более.
Какова ваша история с PopCap?
Я присоединился к компании около года назад в качестве старшего продюсера Растения против. Зомби 2. Раньше я работал в Bungie над Судьба и некоторые другие их мобильные вещи. Работал в игровой индустрии; работал над Эверквест, немного Рок-группа, Атари вкл. Невервинтерские ночи, Тест-драйв без ограничений— Итак, я пробыл здесь немного и пришел сюда, чтобы поработать над ПвЗ.
Какова была мотивация перехода на бесплатную игру?
В мобильном пространстве способ охватить наибольшее количество игроков — это бесплатная игра, и ПвЗ — одна из тех франшиз, которые нравятся всем, от мам и пап до Ух ты хардкорные ребята из гильдийных рейдов. Мол, им нравится игра. Игра всем нравится. Поэтому, когда у вас есть что-то настолько широкое, что вы хотите охватить как можно больше людей, и бесплатная игра — лучший способ сделать это. И мы, очевидно, хотели сделать это — мы называем это методом PopCap, и мне нравится думать об этом как о «незлом» пути. Знаете, Google говорит: «Не делай зла» или «Не делай плохих вещей». Мы хотели сделать это так, чтобы это имело смысл и никогда не расстраивало игрока, верно?
Мы не хотели ставить перед людьми жесткие ворота, платные стены и таймеры энергопотребления. ПвЗ. Мы хотели сделать так, чтобы игрок мог испытать 95 процентов контента, от начала до конца, ничего не платя. И очевидно, что способ сделать это заключается в том, чтобы вы заставили их разблокировать миры со звездами, а чтобы вернуться и получить звезды, вам придется переигрывать уровни. Но мы не хотим, чтобы вы снова и снова проходили один и тот же уровень — мы дали вам разные вызовы, вы знаете, так что каждый мир – каждый уровень – имеет ряд возрастающих задач, которые нужно решить. звезды из. Таким образом, это может быть «Не теряйте более двух растений» или «Не сажайте больше, чем – не сажайте в этих рядах – или, скорее, в этих столбцах – не проводите солнца». в течение 45 секунд». Преимущество этого метода заключается в том, что он вынуждает вас выйти из зоны комфорта и попробовать новые растения, попробовать разные стратегии – это не однообразие. геймплей. Так что я думаю, что мы сделали это действительно дружелюбно к игрокам.
Когда первый Растения против. Зомби вышла, бесплатная игра даже не существовала, и за последние несколько лет ситуация сильно изменилась.
Да, и я думаю, ну, вы знаете – если вы помните те времена, когда Id [Software] начинала с Командир Кин, у них была условно-бесплатная модель. И PopCap тоже, верно? Вы можете скачать Украшенный драгоценностями и поиграйте немного бесплатно, а потом вам придется заплатить больше денег, чтобы продолжить. Так что что-то подобное всегда назревало там.
Но да, конечно, это не была основная бизнес-модель. И это то, что я имею в виду, когда говорю о выпуске ПвЗ 2 [бесплатно] в современном мире. Это правильное решение. Знаете, с его помощью мы сможем охватить множество игроков. Так что я думаю, что на самом деле — и опять же, я думаю, что наш главный принцип — качество игры — это должна быть хорошая игра. Неважно, какую плату вы хотите за это взимать; если это плохая игра и вы не делаете игрока счастливым, если вы пытаетесь извлечь выгоду из разочарования, это плохо. И вся команда в это верит.
Считаете ли вы, что модель free-to-play хороша для всей индустрии?
Ну, кроме как за ПвЗ, но если бы вы действительно заставили меня ответить на этот вопрос, я бы сказал да, потому что я вырос как геймер, и я вырос как занудный геймер – я сидел и играл на своем Apple II, и я не ходил разговаривать с девушками, и я бы не стал, знаете ли, что бы то ни было. был. Это было нечто, и я подумал: «О, тебя дразнят, потому что ты ботан», и люди думают: «Ты играешь в видеоигры!? Это типа для ботаников!» В углу было что-то вроде этого.
«…бесплатная игра сделала больше для того, чтобы каждый стал геймером, чем что-либо еще».
Я хотел, чтобы все были геймерами. Я хочу, чтобы все в мире играли в игры. Поэтому я думаю, что все, что позволяет нам это делать, — это хорошо. Как вы это сделаете - у PopCap есть способ. Вот как мы собираемся это сделать. Мы считаем, что это правильный путь. Как другие компании хотят это сделать, я не могу сказать по этому поводу.
Как PopCap монетизирует платформу, избегая при этом некоторых ловушек, на которые вы намекаете? В чем секрет успеха PopCap?
Это может показаться простым, но это не так: игры должны быть хорошими, и… ваша команда должна обладать целеустремленностью и видением, а у вас должны быть ресурсы, чтобы делать это хорошо. Вам нужно нанимать правильных людей, но все зависит от качества игры, верно? Если я не могу в это поверить, то я не приду на работу утром. Игра должна быть хорошей. А хорошие игры делать сложно. Это верно везде.
«Нужно нанимать правильных людей, но все зависит от качества игры, верно? Если я не смогу в это поверить, то я не пойду на работу утром».
Мы уделили всему этому внимание, и, конечно же, работая в PopCap, мы ожидаем этого от нашей культуры. Это то, что мы делаем. Вот что такое игра PopCap.
Какие проблемы представляет экспансия в другие страны? Я знаю, что в начале этого месяца была история о том, что игра в Китае была слишком сложной.
Итак, китайская версия ПвЗ 2 не просто локализовано, мы называем его «культурным». Игры, которые пользуются успехом в Китае или Корее, их аудитории – или даже в Японии – их аудитория иногда привыкла к разным механикам. Я имею в виду, если вы посмотрите на разницу между Забвение или Выпадать и Последняя фантазия, это [все] ролевые игры, но в обеих действуют совершенно разные соглашения. Так что в идеале вам нужно создавать игры, соответствующие местным традициям.
Я знаю, что были отзывы о том, что в Китае игра «более хардкорная» или жестче. Я не знаю, возможно, это правда. Конечно, все по-другому, и эта команда [в Китае] знает лучше всех. Но я думаю, что они попытались создать игру, которая подойдет их аудитории, и мне кажется, у них это неплохо получилось.
Насколько вам поможет поддержка EA? Многие мобильные студии занимаются подобными вопросами самостоятельно.
Так что EA оказала мне огромную поддержку. Я имею в виду, что когда за вашей спиной стоит компания с миллиардами, многомиллиардами долларов, это позволяет вам больше инвестировать в качество и тратить некоторое время. Наоборот, они хотят понять, куда идут деньги, и они хотят знать, какого прогресса вы достигли. [они делают] обзоры, и формальный процесс, который мне как продюсеру нравится, потому что я считаю, что процесс и четкие ожидания действительно важны. важный.
Я приведу вам пример. Нам нужно было сэкономить память в нашей игре, и у нас есть очень специфические шрифты и стиль, которые мы хотели использовать. И мы создавали все эти растровые изображения, загружали что-то в память, и нам приходилось загружать весь набор шрифтов для размеров символов, которые были, знаете ли, довольно раздутыми. И у EA было решение для шрифтов, которое мы могли использовать и интегрировать, что позволило нам иметь шрифт и произвольно масштабировать его, не потребляя, вы знаете, наш бюджет памяти. И если бы мы были просто PopCap, у нас бы этого не было. И это мелочи, но они позволяют нам сэкономить больше памяти для амбиентной анимации. Это действительно важно, и у EA это было, и это было здорово. Так что это наглядный пример того, как, я думаю, работа с EA дала нам доступ к вещам, которые мы никогда бы сами не написали для этой игры с точки зрения технологий.
Одной из вещей, которые сделали оригинальную игру такой всеобщей любимой, была ее чистая простота. Были ли опасения, что изменение формулы сделает ее слишком сложной для большинства обычных игроков?
Определенно да. Я имею в виду, что это было серьезное дизайнерское соображение. Трудно добавить глубины без сложности, поэтому мы боролись и работали над этим, и мы чувствовали, что достигли в этом хорошей точки.
Так что не слишком много и не слишком мало, вы знаете, достаточно, чтобы у игрока не возникало ощущения, будто он его копит [как] вы копите боеприпасы в Обитель зла. Мы не хотели ничего этого делать. Мы хотели, чтобы игрок почувствовал, что это весело. За свой инвентарь можно не волноваться – типа, это не стресс. Так что это требует времени, но я думаю, что мы всегда – когда принимаем решения – мы всегда стараемся помнить о нашей аудитории.
Рекомендации редакции
- Все, что мы знаем о Plants vs. Зомби: Битва за Нейборвиль