Интервью с Resident Evil 2: как звуковой дизайн вселяет ужас в игры

Capcom Серия Обитель зла часто мастерски создавал напряжение и пугал звуками, которые вы слышите, когда ходите на цыпочках по зловещим местам. В то время как зомби и монстры, которые ходят среди главных героев Resident Evil, обычно визуально тревожат, звук — это то, что выводит ужас на новый уровень. Обитель зла 2, оба PS1 оригинал и ремейк 2019 года являются яркими примерами мастерства Capcom в области звукового дизайна для игр ужасов.

я говорил с Обитель зла 2 звукорежиссер Кентаро Накашима о процессе создания звуков для ремейка. Проницательные ответы Накашимы наверняка понравятся давним поклонникам Resident Evil, а также тем, кому интересно, что входит в разработку звука для видеоигр.

Рекомендуемые видео

Стивен Петит, автор, Digital Trends

Звуковое оформление оригинала Обитель зла 2, на мой взгляд, опередил свое время. От различных звуков перезарядки до шагов и жутких шумов в темноте значительная часть атмосферы и ужаса исходила от того, что вы слышали. Не могли бы вы немного рассказать о том, каково это переделывать звуковой дизайн для такой культовой игры 20 лет спустя?

Кентаро Накашима, звукорежиссер, Capcom

Это был вызов, который я с радостью принял. Для перезагрузки Обитель зла 2, мы подошли к направлению звука с разных сторон таким образом, чтобы «выдавать» звук оригинала, но в хорошем смысле. Звук очень важен, когда дело доходит до страха, и с помощью современных технологий мы смогли воспроизвести звуки, которые были невозможны во времена оригинала. Эта задача сильно мотивировала всю команду звукорежиссеров и повлияла на каждый аспект дизайна, помогая нам бескомпромиссно воспроизводить ужасающие звуки, которые, как мне кажется, никто раньше не слышал.

Перенесены ли какие-нибудь знаковые звуки из оригинала в ремейк?

Будет загружаемый контент с оригинальной музыкой и звуковыми эффектами.

Не было звуков, которые мы взяли прямо из оригинала, отчасти из-за желания выделиться. Тем не менее, будет загружаемый контент с оригинальной музыкой и звуковыми эффектами. С этим DLC, мы надеемся, что фанатам понравится ностальгия по игре с оригинальной музыкой и звуками.

Учитывая достижения в области технологий с момента выхода оригинала, какие звуки команда рада реализовать, что было невозможно в 1998 году?

Работают три технологии.

Бинауральная система в реальном времени (первая в своем роде стереофоническая звуковая технология)

Мы выступил с докладом об этой технологии на конференции Audio Engineering Society (AES).

Вообще говоря, стереофонический звук в играх ранее реализовывался с помощью плагина, который модифицировал обычный звук с эффектом, делающим его стереофоническим. Однако производимый им звук был бы более низкого качества и звучал бы более отдаленно. Используемая нами бинауральная система реального времени решает эту проблему. Это первая в своем роде технология, и мы рады, что игроки смогут ощутить звук с гораздо большим присутствием.

Создание импульсного отклика

Реверберация — важный звуковой эффект, который можно использовать для выражения не только размера комнаты, например, но также текстура и состояние помещения, а качественная реверберация требует использования импульсных характеристик. (ИК). Обычный способ реализации импульсных характеристик состоит в том, чтобы выбрать приближение того, что вы хотите, из набора пресетов, а затем настроить звук по мере необходимости. Однако для ремейка мы решили записать необходимую нам реверберацию для каждой комнаты и коридора на каждой сцене, поэтому создание собственных IR. Это позволило нам модифицировать и подправить реверберацию тонкими способами, которые еще больше усиливают впечатление от проигрывателя. погружение.

Долби Атмос Поддерживать

Мы также уделили особое внимание поддержке иммерсивного объемного звука. Одним из результатов этого стала поддержка Dolby Atmos, которую мы реализовали во время микширования музыки. Нашей целью было полностью подчеркнуть музыку так, чтобы она действительно окутала игрока. Бытовые AV-усилители начали поддерживать Долби Атмос, как и все больше и больше фильмов, но игр, в которых используется эта технология, по-прежнему относительно мало. Я очень надеюсь, что наша поддержка новейших аудиотехнологий приведет к тому, что игроки получат совершенно новые впечатления.

Можешь рассказать о процессе создания новых звуков для игры? Нам интересно узнать об используемом оборудовании и технологиях.

Запись и создание звуков

В этом процессе мы используем голосовые записи, бинауральные записи, записи Фоли, записи окружающего звука, ИК-записи, записи реквизита и записи инструментов. Для тех, кому интересно, мы использовали следующие микрофоны: Schoeps, Shure и Sennheiser.

Обработка и корректировка

Оттуда мы переходим к обработке, настройке и созданию синтезированного звука с использованием цифровых аудио рабочих станций (DAW). В настоящее время мы используем следующие технологии: REAPER, Nuendo и Pro Tools.

Реализация промежуточного программного обеспечения: Аудиокинетический Wwise

Стоимость изменения или исправления чего-либо чрезвычайно высока.

Здесь мы добавляем звуки, настраиваем переходы, настраиваем стыковку, настройки аудио шины и т.д. Это когда мы также устанавливаем значения, которые меняются в зависимости от игровой ситуации. Например, это могут быть звуки, которые меняются в зависимости от уровня здоровья игрока, или переключение музыкальных дорожек в зависимости от сигналов, полученных из игры.

Реализация игрового движка: RE Engine

Звуки реализованы для визуальных эффектов игры. На звук влияют все внутриигровые визуальные эффекты, поэтому здесь используются различные приемы в зависимости от ситуации. Есть анимации, показанные в особенно важных точках прогресса в игре, и нам пришлось добавить к ним звук. При работе с анимацией используется определенная техника, которая воспроизводит соответствующие звуки в зависимости от времени анимации. Я считаю, что он до сих пор используется почти во всех анимациях. Одна проблема с этим методом, однако, заключается в том, что стоимость изменения или исправления чего-либо чрезвычайно высока. Поэтому мы внесли улучшения, придумав инструмент, который может автоматически воспроизводить звук на основе различных значений данных перехода анимации.

Большинство геймеров не знакомы с процессом проектирования. Не могли бы вы рассказать нам о рабочем процессе создания звуков для определенных моментов, таких как кат-сцены и битвы с боссами? Вы видите игру в действии, а затем выясняете, где и когда добавить звуковые эффекты?

Процесс производства ролика выглядит следующим образом:

  1. Посещение голосовых записей Motion Capture
  2. Запись голосов ADR
  3. Завершение анимации роликов
  4. Написание музыки и создание звуковых эффектов
  5. Реализация промежуточного программного обеспечения

Вышеупомянутые шаги являются общим процессом для реализации звука, но есть и другие аспекты, например, когда необходимо внести изменения после завершения. Что касается изменений, это немного зависит от того, что именно влечет за собой, но мы используем любые подходящие методы.

С технической точки зрения мы используем новейшие технологии, чтобы сократить расходы на любые необходимые изменения. Например, в роликах звук делится на музыку, звуковые эффекты и закадровый голос, а затем реализуется как 5.1-канальный или 7.1-канальный объемный звук. Иными словами, звуки кат-сцен объединены в одну из трех больших групп. Проблема в том, что даже что-то вроде изменения угла камеры в анимации повлечет за собой затраты на соответствующее исправление звука.

Чтобы смягчить это, мы использовали промежуточное программное обеспечение для реализации звуков. Как и в игровых сценах, позиции, в которых должны воспроизводиться звуки, извлекаются из самой игры, что позволяет нам делать обновления на основе изменений в камере или диалогах с небольшими затратами. Это, в свою очередь, дало нам свободу творчества со звуком.

Производственный процесс битвы с боссом:

  1. Создание спецификаций босса: во время этого процесса мы делаем предложения с точки зрения звука, которые используются в разделе планирования для создания спецификаций.
  2. Подготовка предварительного звука: мы начинаем создавать звуковые эффекты и музыку на основе спецификации и дизайна босса.
  3. Реализация промежуточного программного обеспечения: мы добавляем звук к анимации.
  4. Исправления и корректировки: мы постоянно исправляем и корректируем звук по мере необходимости в соответствии с полировкой анимации.

Количество анимаций зависит от босса, но в целом их около 300-500, и благодаря технологическим достижениям мы можем обновлять их по низкой цене.

Можете ли вы обсудить проблему создания звуковых страхов с помощью камеры, расположенной через плечо, по сравнению с фиксированной камерой ранних версий? Игры обитель зла? Часто, Обитель зла 2страхи были вызваны перспективой камеры.

Мы столкнулись с некоторыми проблемами, когда нам пришлось переосмыслить, как заставить звук работать, поскольку камера не закреплена на месте. Камера через плечо (OTS) находится намного ближе к игроку, чем фиксированная камера, поэтому мы разработали звук, который больше соответствует мышлению и чувствам, которые вызывает камера OTS.

И визуальные эффекты игры, и звук должны разделять одну и ту же атмосферу во всех точках.

Мы использовали бинауральную систему в реальном времени также специально из-за камеры OTS. Адаптировав наш подход к новому ракурсу камеры, мы смогли лучше использовать звук, чтобы вселить страх в игрока.

Вместе с изменением перспективы скримеры, заметная особенность ранних игр Resident Evil, в значительной степени были заменены атмосферным ужасом. Могли бы вы сказать, что ремейк имеет более современный оттенок в этом отношении?

Да. Четкие, современные визуальные эффекты этого переосмысления источают свою собственную уникальную атмосферу. На мой взгляд, и визуальные эффекты игры, и звук должны разделять одну и ту же атмосферу во всех точках. Таким образом, мы можем использовать звук для создания еще большего ощущения погружения.

Обитель зла 7 биологическая опасность вернул серию к ее истокам с точки зрения ужасов, но это было от первого лица. Можете ли вы обсудить, насколько отличается создание звуков для игр от третьего лица, таких как Обитель зла 2? Как вы думаете, сложнее создавать жуткие звуки, используя вид от третьего лица?

Большее поле зрения приносит с собой большее чувство безопасности. Кроме того, это затрудняет создание страха по сравнению с точкой зрения от первого лица. Невидимый ужас уступает место отличным звуковым возможностям, но поле зрения от третьего лица настолько широкое, что звуки всего невидимого оказываются далеко. Игрок бродит по множеству зданий в Обитель зла 3. В дополнение к эффектным пугающим звукам мы записали и использовали большое количество звуков окружающей среды, таких как внезапные громкие звуки, нарушающие тишину. Вместе с высококачественными визуальными эффектами мы смогли создать несколько отличных звуков, которые действительно заставят вас бояться оставаться в комнате одному.

Наши читатели наверняка хотели бы услышать о процессе создания звуков зомби? Звуки, издаваемые зомби, менялись на протяжении всей серии, и мы хотели бы услышать об этой эволюции.

Зомби звучит в переосмыслении Обитель зла 2 были настроены как на максимальную вязкость, так и на опасность погружения.

Капающая вязкость: мы записали все звуки зомби в студии Foley, чтобы действительно подчеркнуть внутренние звуки, такие как кровь и плоть. В качестве материалов мы использовали такие вещи, как настоящее мясо, овощи и слизь, а затем обрабатывали записи для создания звуков.

Надвигающаяся опасность: для этого мы использовали стереофоническую бинауральную систему в реальном времени. Это было жизненно важно, чтобы оживить голоса приближающихся зомби в безумных ситуациях. Мы используем звуки окружающей среды, чтобы создать тихое спокойствие, а затем прерываем его бинауральными звуками соседнего зомби, внезапно бросающегося на игрока.

Рекомендации редакции

  • Лучшие игры 2023 года: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 и другие.
  • В последнем обновлении устранен лучший глюк скорости прохождения Resident Evil 4
  • Является ли Леон С. из Resident Evil 4? Кеннеди итальянец? Расследование
  • Эй, Capcom, давайте не будем делать ремейк Resident Evil 5 в следующий раз
  • Объяснение концовки Resident Evil 4: что меняет ремейк