Почему игра в Marvel's Spider-Man на графическом процессоре AMD разочаровывает

относительно избранного изображения 2
Эта история является частью серии ReSpec Джейкоба Роуча, посвященной компьютерным играм и оборудованию.

Я воспевал AMD FSR 2.0 (FidelityFX Super Resolution 2.0) так как я первый видел это в Петля смерти. Это отличный инструмент для повышения производительности, и мы приступаем к тестированию Человек-паук Марвел Порт для ПК, я ожидал, что он сократит разрыв между игрой на графическом процессоре AMD и Nvidia.

Содержание

  • Лакмусовая бумажка для FSR 2.0
  • Положительные стороны машинного обучения
  • По-прежнему сильный исполнитель
  • Запрос обновления

Рекомендуемые видео

Но Человек-паук Марвел Порт для ПК показывает другую сторону игр на AMD — и, к сожалению, по сравнению с ней она выглядит не так впечатляюще.

Лакмусовая бумажка для FSR 2.0

Человек-паук сражается с носорогом в игре Marvel's Spider-Man.

Человек-паук Марвел это совсем другая игра FSR 2.0. С момента запуска пять игр поддерживают FSR 2.0: Чернобыль, Deathloop, Farming Simulator 22, Бог войны, и Страны чудес крошечной Тины. Последний порт Sony — совершенно другой зверь. Это не только игра с открытым миром с огромным горизонтом зданий, это также очень быстро.

Путешествовать по острову Манхэттен на ПК так же весело, как и раньше, но FSR 2.0 делает впечатления менее приятными. Каждый zip-форвард приводит к полному падению качества изображения, поскольку FSR 2.0 изо всех сил пытается восполнить недостающие детали. Подглядывание за пикселями — это одно, но заметное падение разрешения происходит каждый раз, когда вы двигаетесь вперед во время полета по городу. И если есть что-то, что вы собираетесь делать много в Марвел Человек-паук, это летать по городу.

Человек-паук летит по городу.
На короткое время это то, что вы увидите даже в 4K с отключенным размытием в движении.

Справедливости ради, этот дроп принадлежит Nvidia. DLSS (суперсэмплинг с глубоким обучением) реализация также борется с Марвелс Человек-Паук, тоже, что вы можете видеть на скриншоте ниже. Однако он гораздо менее суров, чем FSR 2.0, и его трудно заметить в движении.

Человек-Паук забирается на крышу.
DLSS показывает некоторые артефакты, особенно в Интернете, но они не такие серьезные.

FSR 2.0 зарекомендовал себя как достойная альтернатива DLSS, особенно если учесть тусклый качество изображения FSR 1.0. Человек-паук Марвел предполагает, что это может быть не равное сравнение. С тех пор, как мы увидели Temporal Super Resolution (TSR) в Ghostwire Токио, Я был готов перейти к универсальному временному суперсэмплингу, который не требует специального оборудования. Но Человек-паук Марвел является признаком того, что в некоторых случаях DLSS по-прежнему имеет преимущество.

DLSS, FSR 2.0 и инструменты, созданные разработчиками, такие как IGTI в Человек-паук все основаны на временных (временных) данных. Предыдущие кадры предоставляют информацию, необходимую для супердискретизации в последующих кадрах.

Более низкое качество изображения — это сторона инструмента суперсэмплинга AMD, которую мы еще не видели.

Когда вы продвигаетесь вперед в такой игре, как Человек-паук, однако деталей недостаточно, что приводит к падению разрешения (или к тому, что вы могли бы назвать временными артефактами). Установленный алгоритм FSR 2.0 не справляется с этими ускорениями, в то время как DLSS, похоже, способен извлекать больше деталей с помощью своей основы машинного обучения.

Это не означает, что вы должны отказаться от FSR 2.0. Человек-паук Марвел является лакмусовой бумажкой, и она доводит FSR 2.0 до предела. FSR 2.0 по-прежнему невероятно впечатляет, и в большинстве игр он так же хорош, как DLSS. Но в редких случаях могут быть недостатки в качестве изображения, что является стороной новейшего инструмента суперсэмплинга AMD, которого мы еще не видели.

Положительные стороны машинного обучения

Хотя TSR и FSR 2.0 очень близки к DLSS с точки зрения качества изображения, технология Nvidia, основанная на искусственном интеллекте, по-прежнему имеет преимущества. Человек-паук Марвел показывает, что не с самим DLSS, а с более новым Сглаживание с глубоким обучением (DLAA).

Сравнение сглаживания в Marvel's Spider-Man.

DLAA — это в основном DLSS с удаленным апскейлингом. Он имеет ту же основу, что и DLSS, но игра работает с родным разрешением вашего монитора. Предполагается, что исходное изображение будет более четким, а не изображение с более низким разрешением будет выглядеть как родное. И, как вы можете видеть на скриншоте выше, DLAA имеет довольно большое значение.

Это то, что не было сделано с помощью алгоритмов сглаживание до сих пор, добавляя больше доказательств того, что настойчивость Nvidia в отношении машинного обучения не является пустым звуком.

По-прежнему сильный исполнитель

Производительность инструментов суперсэмплинга в Marvel's Spider-Man.

Если вы набираете Человек-паук Марвел, у вас есть три варианта повышения производительности: DLSS, FSR 2.0 и собственный IGTI Isomniac. Инструмент Isomniac на самом деле стоит за встроенной в игру опцией динамического разрешения, но разработчик решил выставить настройку на ПК, даже если вы не хотите использовать динамическое разрешение. Замечательно.

FSR 2.0 может бороться со скоростью Человек-паук, но он все еще ставит цифры. На самом деле, это первый раз, когда я вижу, что он явно превосходит DLSS (хотя бы немного).

IGTI обеспечивает наилучшую производительность, но не стоит жертвовать качеством изображения. Вы можете увидеть все инструменты рядом с их пресетами Ultra Performance ниже, и IGTI, безусловно, худший.

Сравнение масштабирования в Marvel's Spider-Man.

В противном случае три инструмента тугие. От предустановок Quality до Ultra Performance — все они находятся в пределах пары кадров друг от друга. IGTI может быть похож на FSR 1.0 по качеству изображения, а FSR 2.0 может бороться с быстрым движением в Человек-паук Марвел. Но нельзя отрицать, что игроки избалован опциями повышения производительности которые не всегда присутствуют в портах ПК.

Запрос обновления

Питер Паркер висит на здании в Marvel's Spider-Man.

Человек-паук Марвел доводит FSR 2.0 до предела, и мы, наконец, видим, как инструмент суперсэмплинга достигает этой стены. Во время моего тестирования Insomniac фактически исправила поддержку FSR 2.0, чтобы улучшить качество изображения, и еще многое предстоит сделать. Это может быть признаком того, что добавление FSR 2.0 в игру может не будь таким прямолинейным как мы думали для определенных игр.

Будем надеяться, что AMD продолжит совершенствовать свой алгоритм для обработки интенсивных движений, таких как Человек-паук Марвел навязывает. Нельзя отрицать, что FSR 2.0 — чрезвычайно впечатляющий инструмент, который, наконец, добавляет жары DLSS. Но он не идеален, и относительно низкая скорость принятия означает, что мы не видели его под давлением в широком диапазоне игр.

Если у вас есть графический процессор Nvidia, я рекомендую использовать DLSS. Если вы этого не сделаете, FSR 2.0 по-прежнему является надежным вариантом — просто попробуйте стремиться к режимам производительности с более высокой точностью.

Как я писал в своей предыдущей записи ReSpec, FSR 2.0 по-прежнему обладает потрясающим потенциалом, и Человек-паук Марвел это не меняет. Но этот порт доводит FSR 2.0 до предела и показывает, над чем еще предстоит поработать.

Эта статья является частью ReSpec — постоянная двухнедельная колонка, включающая обсуждения, советы и подробные отчеты о технологиях, лежащих в основе компьютерных игр.

Рекомендации редакции

  • При эксклюзивном партнерстве с ПК проигрывают все
  • Худшие порты для ПК всех времен — и почему они были такими плохими
  • Это лучшие игры 2022 года, с которыми можно протестировать свой ПК, а каких следует избегать
  • Почему DisplayPort 2.1 может иметь большое значение для компьютерных игр в 2023 году
  • Почему не стоит покупать RTX 4090 в день релиза

Категории

Недавний