После просмотра впечатляющей 30-минутной демонстрацииЛорды Падших, у меня не было недостатка в вопросах, которые можно задать креативному директору игры Цезару Виртосу. В течение следующих получаса мы обсуждали широкий спектр новых функций экшн-RPG, от более быстрого боя до уникального поворота костра. Однако ключевой момент интервью наступит, когда мы обсудим его самую отличительную черту: мир Тени. В промежутках между обычными битвами и исследованиями, подобными Souls, игроки могут нажать левый триггер, чтобы включить фонарь и открыть секретные пути по всему миру мрачного мрака. По сути, под основным находится целый второй мир, наполненный ужасными визуальными эффектами и головоломками.
Содержание
- Перезагрузка сериала
- Полуоткрытый мир
- Жидкий Soulslike
Виртосу подробно описывает эту идею, излагая сценарий, в котором игрок может обнаружить усик своим фонарем и следовать ему в сложной серии навигационных решений. «Вы чувствуете себя Джоном Уиком из Soulslikes», — взволнованно говорит Виртосу. «Как только вы войдете в это, вы почувствуете себя бесстрашным, как высший хищник».
Рекомендуемые видео
Хотя он описывал эту конкретную концепцию Umbral, фраза «Джон Уик из Soulslikes» запомнилась мне, чем больше я думал о том, что здесь создает разработчик Hexworks. Демонстрация, которую я видел на конференции разработчиков игр в этом году, демонстрирует динамичный Soulslike, который дает игрокам массу инструментов для работы. Она по-прежнему выглядит невероятно сложной игрой, которой так жаждут приверженцы жанра, но достаточно терпеливые, чтобы освоить ее различные системы, могут превратиться в торнадо насилия. Это делает Lords of the Fallen сильной душой, которую приятно смотреть в почта-Старинное кольцо мир.
Перезагрузка сериала
Если вы следили за игрой с момента ее анонса, возможно, вы уже заметили небольшое изменение. Название больше не Лорды Падших; это просто Лорды Падших, как и его предшественник 2014 года. Это очень преднамеренное изменение, так как Виртосу подчеркивает, насколько эта версия является полной перезагрузкой оригинала, а не его продолжением (он шутит о том, насколько глупо такое название, как Лорды падших: Истоки было бы). Этот подход приносит некоторые серьезные изменения, как с точки зрения игрового процесса, так и с точки зрения того, как команда подходит к своему повествованию.
«Мы все мечтаем о адаптация аниме Нетфликс в какой-то момент», — говорит Виртосу Digital Trends. «Мы хотели сделать мир очень привлекательным. Нам нужны были новые персонажи, обладающие авторитетом. И мы хотели уйти от высокого фэнтези к мрачной, похожей на берсерков выдержке. И вы видите, что есть послы зла, но вы должны спросить себя: кто эти люди? Почему я борюсь с ними? Я становлюсь им?»
Этот тональный сдвиг довольно очевиден с самого начала. Во время демонстрационного сеанса я видел гораздо более мрачный мир по сравнению с оригинальной игрой, наполненный более жутким окружением и гротескными боссами, которые больше погружались в сверхъестественный телесный ужас. В одной битве с боссом я сражаюсь с тем, что кажется нормальным человеком в первой фазе, но во второй фазе его тошнит на четырех искривленных конечностях, которые я могу отрубить. Это изменение особенно заметно в вышеупомянутом мире Умбрала, где образы наиболее тревожны. Там я видел скрытый слой змееподобных щупалец и угрожающих каменных тел, скрывающихся у всех на виду.
Виртосу уверен в этом изменении направления, особенно учитывая, что игра запускается в Старинное кольцоогромная тень. В дополнение к уникальным поворотам жанра, он считает, что сфокусированное на лазере художественное направление выделяет игру в многолюдном жанре.
«Текстура игры помещает нас в очень уютное место», — говорит Виртосу. «Это игра, в которой больше внимания уделяется детективной работе, очень сложным боям, большому количеству ужасов и плавному многопользовательскому режиму. И наша мрачная фантазия осязаема; вы можете опереться на него. Обычно в этих играх слишком много элементов. В какой-то момент вы думаете: «Я не знаю, о чем это». Мы убрали все эти элементы и хотели создать мрачное, готическое ощущение. Кровавый.”
Полуоткрытый мир
Структурно, Лорды Падших использует подход «полуоткрытого мира». Во время своего сеанса я видел значительный участок Axiom, где человек, ответственный за демонстрацию, летал с камерой через темные катакомбы, над мрачными болотами, вверх по склону горы, и в подобную замку структуру, в которой нет двух одинаковых комнат (Виртосу отмечает, что копировать и вставлять очень мало активов, причем каждая комната имеет свою собственную среду). история). Учитывая, что под этим скрывается целый секретный мир, на первый взгляд он кажется довольно огромным, не говоря уже о великолепном и тщательно детализированном благодаря Нереальный движок 5.
После завершения своего рода обучающего уровня игра открывается в более широкий мир, разбитый на исследуемые фрагменты. На карте есть пять конкретных «подземелий», отмеченных красным маяком, и технически игроки могут преследовать их в любом порядке. В конце каждого есть главный босс, хотя мир усеян множеством массовых боев, как обязательных, так и необязательных. Тем не менее, Виртосу говорит, что существует оптимальный порядок, сравнивая его структуру с Души Демона.
В дополнение к этой установке, Лорды Падших привносит несколько интригующих поворотов в стандартные прохождения Souls. Первый связан с его версией костров, безопасных точек, где игроки могут повышать уровень и лечиться. Таких сайтов в этой игре все меньше и больше, но на то есть веская причина: игроки могут создавать свои собственные. Собирая редкие ресурсы, игроки могут разводить костер в любом месте на карте, хотя с этим связан важный компонент риска / вознаграждения. Постройте его посреди вражеской зоны патрулирования, и вы рискуете его уничтожить, потратив впустую эти ресурсы. Однако найдите для него безопасное место, и у вас будет больше контроля над тем, когда и где вы можете ослабить бдительность.
Игра невероятно сложная — она намного сложнее, чем первая игра.
Другим аспектом, который вызывает у меня интерес, является то, что игра почти Секиро-подобная система второй жизни. Когда игроки умирают, они не просто теряют все, что держат, что вынуждает их совершать стандартный бег трупов. Вместо этого их отправляют в более опасный мир Умбрал. Если им удастся сбежать от него успешно, они сохранят все свои ресурсы и продолжат свой путь — в противном случае они все бросят. Это меняет обычный поток риска и вознаграждения в жанре Souls, поскольку Виртосу говорит, что команда не хотела, чтобы игроки чувствовали, что они просто перезагружаются каждый раз, когда умирают.
Чем больше я вижу и чем больше Виртосу рассказывает об идеях, лежащих в основе проекта, тем яснее становится, как Лорды Падших прокладывает свой собственный путь вперед в жанре, который был сделан до смерти. Однако когда мы углубляемся в мелкие нюансы боя, я, наконец, возвращаюсь к этому небрежному сравнению с Джоном Уиком.
Жидкий Soulslike
В любой игре Soulslike поиск нужного уровня сложности сам по себе является сложной задачей. Для новой версии Лорды Падших, команда хотела, чтобы опыт оставался жестким, но ей нужно было извлечь уроки из недостатков своего предшественника, чтобы добиться правильного баланса.
«Первая игра вызвала критику за то, что она была очень сложной в начале, но затем аспект RPG сделал столкновения тривиальными», — говорит Виртосу. «Это одна вещь, которую мы приняли близко к сердцу. Трудность была в месте, которое не работало в долгосрочной перспективе. Для этого мы добавили очень длинный туториал. Мы добавили более быстрое движение. Мы ускорили выход из анимации. Мы добавили вторую жизнь. Игра невероятно сложная — она намного сложнее, чем первая игра… Мы много бросаем игроку, но мы также даем ему инструменты для снижения сложности. Но мы не говорим им, что делать; вы должны открыть это».
Это некоторые из тех специфических изменений в бою, которые делают Лорды Падших кажутся более плавными, чем обычно бывает в этом жанре (в какой-то момент я шучу, что это практически игра бэтмен аркхэм рядом со сверстниками). Многие из этих изменений — невероятно тонкие настройки, которые могут заметить только серьезные фанаты Souls. Исцеление происходит быстрее. Оружие можно быстро переключать в середине комбо. Игроки могут отменить некоторые анимации. Атака в ближнем бою по-прежнему медленная и продуманная, но такие детали делают сражения более быстрыми и менее наказующими, если вы переусердствуете.
Кроме того, есть значительный уровень настройки, который еще больше расширяет возможности игроков. Во-первых, на этот раз есть несколько классов персонажей на выбор. Вместо того, чтобы рассказывать повествование о конкретном главном герое, команда хотела опираться на более быстрое повествование под руководством игрока. Существует также огромный набор заклинаний, и их можно использовать одновременно.
Один конкретный момент демонстрации выделяется больше всего. В какой-то момент демо-раннер достиг входа в пещеру, окруженного примерно шестью врагами. Как вы можете себе представить, они превратили его в фарш, когда он пытался разрезать их по одному. После успешного побега из Умбрала и возвращения к этому пятну врагов, он решил вместо этого использовать несколько заклинаний. Дыхание пламени расплавит одного впереди него, а град огненных метеоров уничтожит трех сзади. За считанные секунды он полностью уничтожил охрану, не получив ни единой царапины — обычный Момент героя Джона Уика.
Это то, что в конечном итоге меня взволновало Лорды Падших, даже как тот, кого жанр не так легко покорил. Это Soulslike, который вознаграждает игроков, которые составляют план и следуют ему, как в бою, так и в исследовании. Действие достаточно гибкое, и я думаю, что опытный игрок сможет плавно связать воедино все его различные нюансы и оставить после себя пепельный след. Добраться туда по-прежнему будет серьезной проблемой, но она не кажется безнадежной. Все нужные инструменты есть и ждут того, кто знает, как ими пользоваться.
Лорды Падших планируется запустить в этом году
Рекомендации редакции
- Издатель «Властелина колец: Голлум» увольняет штат разработчиков
- Этот стильный шутер идеально подходит для погони за фильмом «Джон Уик: Глава 4».
- Властелин колец: Голлум непреднамеренно восхитителен
- После того, как вы посмотрите John Wick 4, получите игру, которая вдохновила его, за 4 доллара.
- Властелин колец: Голлум: дата выхода, трейлеры, геймплей и другое