Мы наблюдаем кризис сохранения игры, но есть надежда

Сохранение видеоигр продолжает оставаться одной из самых напряженных тем в игровой индустрии. Хотя геймеры, вероятно, согласятся с тем, что компании должны сохранять выпускаемые ими игры, на практике это не так. В новом исследовании организованный Фондом индустрии видеоигр, мы узнали, что только 13,27% видеоигр, выпущенных до 2010 года, будут напечатаны в 2023 году. По данным Фонда индустрии видеоигр, это уровень доступности наравне с немыми фильмами и аудиозаписями до Второй мировой войны. Для чего-то столь же популярного и финансово успешного, как игры, индустрия должна работать лучше.

Содержание

  • Ужасная ситуация с сохранением
  • Текущие усилия по сохранению
  • Будущее сохранения игр

Недавние усилия по сохранению в игровой индустрии показывают некоторые улучшения. Игры как Атари 50 устанавливают новые стандарты для повторного выпуска игр, а презентация 12 июля от Limited Run Games выделил много ретро-заголовков, как хорошие, так и плохие, которые получат переиздание благодаря фирменному движку Carbon Engine. До того, как игровая индустрия действительно серьезно отнесется к сохранению и доступности игр, предстоит пройти долгий путь, и игровая индустрия должна многое сделать, чтобы улучшить эту статистику.

Рекомендуемые видео

Ужасная ситуация с сохранением

Эта статистика 13,27%, а также недавние события, такие как Интернет-магазины Nintendo 3DS и Wii U закрываются, должно быть достаточно для большинства, чтобы понять, почему сохранение игры является такой проблемой. Игры — важная часть жизни многих людей. Тем не менее, многие из игр, которые могли бы развлечь, вдохновить или иным образом помочь людям, просто не являются таковыми. официально сохранились достаточно хорошо, чтобы люди могли играть в них, не прибегая к пиратству или другим обходные пути. Но что было причиной этих проблем в первую очередь?

Диаграмма, показывающая текущую доступность классических игр.
Фонд истории видеоигр и визуализатор

«Доступность исторических игр, как правило, понимается как ограниченная», Исследование VGHF объясняет. «Это связано с целым рядом факторов, в том числе техническими ограничениями, сложными проблемами с правами, незаинтересованностью правообладателей и долгосрочной нестабильностью платформ цифрового распространения. Масштабы этой проблемы беспокоят всех, кто надеется получить доступ к играм».

Как и в случае с фильмами или музыкой, проблемы с лицензией могут привести к тому, что многие игры будут исключены из списка, что помешает переизданию. Есть еще и бизнес-сторона: будет ли возврат дохода стоить инвестиций, необходимых для переиздания игры? И затем, если он получит цифровое переиздание, нет никакой гарантии, что цифровая витрина, на которой он снова стал доступен, будет существовать вечно.

Это препятствия на пути коммерческого сохранения старых игр, но лоббирование со стороны организаций Например, Ассоциация развлекательного программного обеспечения в настоящее время запрещает организациям, таким как VGHF, архивировать игры. Согласно исследованию VGHF, ESA считает, что прошлые и текущие усилия отрасли по сохранению игр удовлетворительно, и что отдельные компании сами должны решать, как сохранить игры и франшизы, которыми они владеют. права на. Однако это вина не только ЕКА; В отчете VGHF говорится, что это экзистенциальная проблема для всей отрасли.

«Исторические проблемы с доступностью игр широко распространены во всех экосистемах платформ и во все периоды времени. Ни одна компания или владелец платформы не несет ответственности за эту реальность. Это кризис для всей среды видеоигр», — говорится в исследовании VGHF.

Текущие усилия по сохранению

В то время как те из нас, кто любит историю игр и поддерживает сохранение игр, все еще могут видеть очевидные недостатки отрасли. в сохранении, некоторые положительные сдвиги в последние годы могут помочь коммерческому аспекту сохранения игр. улучшать. Обновленные версии старых игр стали более распространенными, чем когда-либо, и планка качества для них продолжает расти. В прошлом году Digital Eclipse Atari 50: Празднование годовщины Коллекция по сути служила игровым музеем истории Atari, и студия снова делает это с Создание Каратеки, игровой документальный фильм о создании первой игры, сделанной принц Персии создатель Джордан Мехнер.

Листовка о Millipede в Atari 50.

Что касается Nintendo, компания планирует, что ее библиотека Nintendo Switch Online будет совместимость с будущими системами, и Супер Марио РПГ, которая не была доступна ни на чем после закрытия WiiWare, в конце этого года будет переделана. Затем, 12 июля, прямой эфир от Limited Run Games возродил множество игр из франшиз, которые раньше не были доступны, например, Gex, Clock Tower, Томба!, Ocean Software игры парк юрского периода, и более. Все эти объявления были великолепны и сделали шоу стоящим, но можно утверждать, что такие сериалы, как Gex или Clock Tower, достаточно примечательны, чтобы их можно было сохранить. В опасности находятся игры, которые не так известны или любимы.

Но эта прямая трансляция также показала, что игровая индустрия все лучше отдает дань уважения и перевыпускает игры независимо от их качества. Арзетта: жемчужина Фарамора — это совершенно новая игра, отдающая дань уважения двум ужасным играм Zelda для Philips CD-i. Более актуальным для этого обсуждения является Сантехники не носят галстуков, общеизвестно ужасная игра для ПК и 3DO из 1990-х, которая будет переиздана в сентябре этого года с Definitive Edition, в котором переработана игра и добавлены аудиокомментарии, функции видеоинтервью и многое другое. пакет. Индустрия видеоигр достигла точки, когда компании осознают, что воздавать должное как хорошему, так и плохому — это нормально.

В некоторых случаях Limited Run делает еще один шаг вперед. Компания сообщила, что опубликует Shantae Advance: Рискованная революция в 2024 году. Этот проект на самом деле является возрождением отмененного платформера Game Boy Advance, который так и не увидел свет. Разработка проекта была остановлена ​​в 2004 году, но разработчик WayForward сохранил исходный код. Два десятилетия спустя он заканчивает проект в его оригинале, оставаясь верным оригиналу. Мало того, игра будет выпущена и на рабочем картридже Game Boy Advance. Это беспрецедентное усилие по сохранению, которое выходит за рамки простого сохранения игр, которые мы любили в детстве.

Гекс держит пульт в трейлере трилогии о Гексе.
Игры с ограниченным тиражом

Раньше компании, возможно, хотели избежать таких проектов, потому что затраты, необходимые для этого или их повторного выпуска, не стоили того. К счастью, новые инструменты делают это немного проще. Все игры, анонсированные Limited Run, могут работать на его собственный углеродный двигатель, который он описывает как «мультиплатформенный инструмент разработки, который помогает различным эмуляторам взаимодействовать с современным оборудованием». С более технической точки зрения, описание двигателя объясняет что он использует эмуляцию в качестве основы, прежде чем строить поверх этого с помощью «создания таких функций, как пользовательский интерфейс, рендеринг, звук, управление данными, входы контроллера и функции SDK для конкретных консолей, такие как трофеи».

Будем надеяться, что по мере совершенствования инструментов и технологий, необходимых для сохранения игр, все больше и больше компаний будут делать все возможное для переиздания игр, независимо от их первоначального качества или финансовой состоятельности.

Будущее сохранения игр

Есть признаки того, что такие компании, как Digital Eclipse, Limited Run Games, Nintendo, Microsoft и Sony, более уважительно относятся к своей истории и бэк-каталогам, чем десять лет назад. Такие инструменты, как Carbon Engine, по словам самих Limited Run Games, «вдыхают новую жизнь в редкие, востребованные или недоступные по иным причинам релизы. и сделать их более доступными для потребителей, защитников и разработчиков». Тем не менее, как показывают данные исследования VGHF, предстоит еще много работы. сделанный.

«Издатели действительно переиздают исторические видеоигры с помощью различных форматов, услуг и продуктов, но их коллективные усилия привело к повторной коммерциализации или иному предоставлению менее одной пятой всех исторических игр», — говорится в исследовании. объясняет. «В результате почти 90% исторической продукции игровой индустрии невозможно получить без приобретения старинных игр. и технику с дорогого подержанного рынка, лично посещая библиотечные фонды… или прибегая к пиратство».

Келси Левин организует игровую библиотеку Фонда истории видеоигр.
Фонд истории видеоигр.

Итак, куда же движется индустрия? С коммерческой точки зрения мы можем надеяться, что усилия Limited Run Games по углероду и потенциал успех ремастеров и сборников из него и Digital Eclipse вдохновляет все больше компаний делать то же самое. Когда дело доходит до архивирования, VGHF считает, что индустрия должна быть более открытой для работы с библиотеками и архивами.

«Как и у любого медиабизнеса, у игровой индустрии есть свои коммерческие интересы, и мы не можем ожидать, что они сделают историю своим главным приоритетом и сохранят каждую видеоигру. Вы знаете, кто может работать над этим? Библиотеки и архивы», — написал директор библиотеки VGHF Фил Сальвадор. сообщение в блоге об исследовании некоммерческой организации. «И им нужно больше инструментов для выполнения работы. Как мы уже говорили, в закон об авторском праве можно внести улучшения, чтобы библиотекам и архивам было проще сохранять видеоигры и делиться ими с исследователями».

Как потребители, мы можем продолжать поддерживать усилия компаний, которые активно способствуют сохранению, и просить компании активно сохранять каждую игру, которую они уже сделали и будут делать в будущем. Части игровой индустрии — это шаг в правильном направлении; теперь ему просто нужно продолжать идти.