Will Wright vorbește despre cursul său MasterClass și despre cum a evoluat designul jocului

Când vine vorba de design de jocuri video, sunt foarte puțini oameni cu mai multă experiență decât Will Wright. În industrie timp de peste trei decenii, Wright a jucat un rol esențial în crearea genului de simulare cu SimCity, și mai târziu proiectat The Sims, printre cele mai populare jocuri pentru PC din toate timpurile.

Cuprins

  • Lecții învățate
  • Noi provocări
  • Cel mai recent experiment

Acum, Wright vrea să învețe creatorii de jocuri în devenire tehnicile sale și abordarea unică a designului prin intermediul Programul MasterClass – este primul curs de design de jocuri oferit de MasterClass, care a găzduit lecții de la oameni precum Steve Martin pentru comedie și Martin Scorsese pentru realizarea de filme. Digital Trends a avut șansa să-l întrebe pe Wright despre cum a abordat materialul și cum l-a adus cariera lui acolo unde este astăzi.

Lecții învățate

„Am susținut sute de discuții în diferite locuri despre designul jocurilor pentru diferite audiențe”, a spus Wright când a fost întrebat cum ar fi diferit abordarea sa de prelegerile pe care le-a susținut în trecut. „Și mă ajută cu adevărat să-mi structurez gândirea. Nu am spus niciodată, de la început până la sfârșit, „Ok, iată cum aș preda game design.”

Predarea la clasă și la prelegeri l-a ajutat, de asemenea, pe Wright să afle mai multe despre motivul pentru care a luat anumite decizii de design de joc.

Predarea materialului în clasă și în prelegeri l-a ajutat, de asemenea, pe Wright să afle mai multe despre motivul pentru care s-a asigurat decizii de proiectare a jocului, deoarece este forțat să expună totul și să îl prezinte într-un mod care să fie digerabil pentru publicul și studenții săi.

Este o abordare care nu a fost cu adevărat posibilă când Wright a început să proiecteze jocuri timpurii, deoarece convențiile și tehnicile pentru designul jocului nu existau încă. În schimb, el a spus că o mare parte din educația sa a venit din interacțiunea cu alți designeri de jocuri care treceau prin aceeași abordare de încercare și eroare.

„În primele zile, au avut loc Conferințele pentru dezvoltatori de jocuri foarte timpurii, care au fost ca 80 de persoane și 300 data viitoare”, a spus Wright. „Toată lumea se cunoștea. Și am învățat multe de la acești alți designeri de jocuri. Cu toții încercam să înțelegem chestia asta și singuri. Cred că probabil aș face multe lucruri foarte diferite, dar, pe de altă parte, cred că am învățat din drumul pe care l-am urmat și chiar din eșecurile pe care le-am avut. Am învățat multe, ceea ce m-a beneficiat mai târziu.”

Noi provocări

Acestea fiind spuse, înțelepciunea și filozofiile de design nu au făcut ca designul de jocuri să fie universal mai ușor în 2018 decât a fost în anii 1980. Dimpotrivă, progresul tehnologiei a făcut-o de fapt mai dificilă. La începutul secolului, limitările tehnologice s-au „evaporat” în esență în ceea ce privește designul jocului, care puneți sarcina designerilor să manipuleze propria psihologie a jucătorului, mai degrabă decât doar elemente din joc în sine.

1 de 4

Spor
SimAnt
The Sims
SimCity 2000

„Computerul este destul de simplu. Există o mulțime de lucruri care folosesc programarea și animația, așa ceva. Dar aș spune acum că nu există aproape nicio limitare tehnologică semnificativă, un designer are multe mai multe oportunități, ceea ce de fapt, într-un fel, face sarcina mai dificilă.”

Acesta a fost cazul cu Spor, jocul de simulare extrem de ambițios al lui Wright și Maxis, bazat pe creaturi. În ciuda faptului că părea o provocare tehnică imensă, problemele computerului nu au fost cel mai mare obstacol cu ​​care se confruntă echipa sa. În schimb, a fost pur și simplu să identifice unde jucătorii vor dori să-și petreacă timpul.

Înțelepciunea și filozofiile de design nu au făcut ca designul de jocuri să fie universal mai ușor în 2018 decât a fost în anii 1980.

Cu industria jocurilor în creștere în ceea ce privește numărul mare de jocuri lansate - serviciu de urmărire a spus Steam Spy aproximativ 21 pe zi au fost lansate numai pe Steam în 2017 – a putea găsi o nișă și un cârlig care să-i aducă în continuare pe jucători în jocul tău și nu în cel al altcuiva devine o provocare în sine. De asemenea, jucătorii au început treptat să asocieze anumite convenții de design cu un anumit gen, cum ar fi ca împușcători la persoana întâi care au opțiunea de „țintire în jos”, dar nu așa își abordează Wright jocuri.

„Unul dintre lucrurile pe care încerc cu adevărat să le pun în evidență este că, ca designer, încerc să nu aleg un gen”, a spus Wright. „Mulți oameni spun: „Voi face un shooter la persoana întâi foarte grozav sau un RTS foarte grozav” și cred că aceasta este o abordare greșită. De obicei, aș începe cu un subiect sau o temă și apoi aș concentra pe ceea ce face jucătorul și interactivitatea. Și apoi, în cele din urmă, s-ar putea să te uiți la asta și să spui: „Oh, acesta este un joc de strategie.”

Cel mai recent experiment

Datorită experiențelor sale în proiectarea jocurilor cu o mentalitate de jucător mai întâi și concentrându-se pe modul în care vor reacționa pentru experiențe, nu este surprinzător că cel mai recent joc al lui Wright se bazează aproape în întregime pe jucători înșiși. Proxi, programat să ajungă pe dispozitivele mobile în 2019, le cere jucătorilor să-și sculpteze propriile amintiri în blocuri numite „Mems”, permițându-le să creeze eficient un AI personal bazat pe experiențele lor unice.

Master-class

Acestea pot fi apoi împărtășite prietenilor și celor dragi, oferindu-le pentru prima dată o privire vizuală și auditivă în interiorul creierului tău. Puteți chiar să colaborați cu alții pentru a modela amintiri împreună. Nu seamănă cu nimic din ce am văzut până acum, iar Wright se află în aceeași barcă. El a spus că aproximativ jumătate din jocurile sale provin din dorința lui de a juca un joc pe care nimeni nu l-a făcut, dar ar putea au, în timp ce ceva de genul Proxi iar abordarea sa față de identitatea jucătorilor este cu totul nouă.

„Cred că este aproape locul unde m-a adus cariera mea”, a adăugat Wright. „M-a adus din ce în ce mai aproape de jucător – în capul lor acum.”

Nu este surprinzător faptul că cel mai recent joc al lui Wright se bazează aproape în întregime pe jucătorii înșiși.

Pentru a crea o lume credibilă pentru jucători și pentru a estompa linia dintre realitate și joc, designerii nu trebuie neapărat să se concentreze pe simularea fiecărei fațete a vieții. În schimb, includerea doar a câtorva sisteme bine concepute aduce adesea rezultate mai bune decât replicarea minuțioasă a lumii din jurul nostru. Aceasta este o tehnică pe care o vedeți adesea în designul de joc emergent, în care interacțiunile unui jucător cu un mediu simplu pot duce la rezultate mai complexe și, uneori, imprevizibile.

„O parte din MasterClass se concentrează pe proiectarea sistemelor și, practic, pe modul în care descoperi apariția, pentru că apariția nu este ceva pe care îl proiectezi. Este mai mult ceva ce descoperi”, a spus Wright.

Va trebui să așteptăm și să vedem dacă Wright a reușit să realizeze acest lucru folosind designul experimental al Proxi, dar a creat, fără îndoială, unele dintre cele mai realiste jocuri din toate timpurile, fără să se străduiască vreodată pentru un realism unu-la-unu. În calitate de nou designer de jocuri, folosirea filozofiilor sale nu vă va oferi instrumentele de care aveți nevoie face următorul Spor. În schimb, ar trebui să vă ofere elementele de bază pentru proiectare ta joc de vis, iar asta pare mult mai valoros.

Recomandările editorilor

  • The Sims 4: My Wedding Stories vrea să plângi