Evolve a fost prea ambițios pentru a fi realizat până când consolele de nouă generație au făcut-o posibil

Cu câțiva ani în urmă, înainte ca Turtle Rock Studios să înceapă să lucreze la ceea ce va deveni Abandonat ca mort, studioul a venit cu ideea jocului Evolua. Conceptul era destul de simplu în teorie: luați patru jucători care lucrează ca o echipă și puneți-i împotriva unui șef controlat de jucători capabil să crească în putere pe tot parcursul meciului. A fost o idee originală și incitantă, iar echipa a fost de acord că va fi un joc grozav. Apoi l-au dosat într-un dosar unde a colectat praf pentru următorii câțiva ani.

Tehnologia pentru Evolua pur și simplu nu era disponibil încă. Ambițiile lui Turtle Rock erau mai mult decât le permitea tehnologia de joc a vremii, așa că dezvoltatorul a renunțat la idee și a continuat să creeze titlul său seminal de zombi în cooperare sub bannerul Valve South. Dar Evolve nu a fost uitat.

… ideea a ceea ce face ca Evolve să fie unică a fost întotdeauna aceeași, indiferent de platforma pe care se afla.

În urma lansării din 2008 a Abandonat ca mort, dezvoltatorul s-a despărțit amiabil de Valve și a devenit independent, așa cum fuseseră înainte de achiziționarea studioului de către creatorul Steam în 2008. Revenind la porecla Turtle Rock (cu binecuvântarea lui Valve, care din punct de vedere tehnic încă deține numele), studioul a decis că era momentul potrivit pentru
Evolua. Jocul a aterizat pentru scurt timp la THQ, dar după prăbușirea sa ulterioară a ajuns la 2K.

După ani de incertitudine în jurul aspectului de afaceri a lucrurilor, Evolua este pe drumul cel bun și va avea loc mai târziu în acest an în Q3 doar pentru PC, PlayStation 4 și Xbox One. Generația anterioară de console pur și simplu nu era suficient de puternică pentru a crea jocul pe care Turtle Rock a vrut să-l creeze.

„Este atât putere de calcul, cât și memorie”, ne-a spus directorul de design al Turtle Rock, Chris Ashton, referindu-se la nevoia lui Evolve de a avea mai multă putere. „Toată fauna sălbatică este în joc acolo, așa că dacă te gândești la unele dintre creaturile pe care le-ai văzut, ucis și urmărit [pe parcursul unui meci], toate controlate de AI. În plus, este multiplayer. Aveți toți acești tipi, cinci dintre voi în joc, plus că aveți toată [acest] animale sălbatice simulând.”

De asemenea, era nevoie ca jocul să aibă loc afară, într-o arenă destul de mare. Monstrul trebuie să poată face lucruri precum să se ascundă în frunzișul dens, iar indiciile naturale de urmărire, cum ar fi păsările deranjate care zboară, sunt o parte importantă a jocului. După standardele actuale, realizarea unui joc în exterior poate suna destul de simplu (sau la fel de simplu ca orice în joc dezvoltarea poate fi), dar abia în ultimii ani dezvoltatorii au putut reuși... cel puțin la ei satisfacţie.

Realizarea capturii de ecran Evolve The_Hunters 0004
Realizarea capturii de ecran Evolve In The Crosshairs 0009
Realizarea capturii de ecran Breathing Fire 0008 din Evolve
Realizarea capturii de ecran Evolve Whos Hunting Who 0007

Turtle Rock a fost întotdeauna destinat ca jocul să fie lansat atât pe PC, cât și pe console. Echipa a luat în considerare un port redus pentru PlayStation 3 și Xbox 360, dar în cele din urmă a respins această idee. Nu era că ei nu puteau să o facă; mai degrabă era o chestiune de calitate. Ashton a remarcat în mod special că frunzișul nu ar funcționa pe generația actuală. Nu ar fi suficient de detaliat pentru a oferi acoperire, ceea ce ar afecta direct și negativ jocul.

„Am vrut să fim în aer liber”, a spus Ashton. „Cu ani în urmă, când am făcut-o Abandonat ca mort, tocmai ai început să vezi jocuri cu ierburi care ar sufla și chestii de genul ăsta. Dar acum, totul în acel mediu se mișcă, iar copacii se sparg și cad și avem o vreme dinamică.”

În esență însă, ideea a ceea ce face ca Evolve să fie unică a fost întotdeauna aceeași, indiferent de platforma pe care se afla. Detaliile s-au schimbat, dar acel obiectiv principal a rămas.

Evolua are loc într-o serie de arene masive, conținute, care se sprijină puternic pe natură ca element important de joc. Bestia controlată de jucător începe într-o poziție în care este deosebit de vulnerabilă la atacurile celor patru vânători umani și poate fi distrusă rapid. Pentru a supraviețui și în cele din urmă a riposta, trebuie să consume animale locale. Fiecare animal contribuie la un contor de evoluție, iar atunci când acel contor este plin, creatura poate „evolua” într-o versiune mai mare și mai puternică. Poate evolua de două ori, iar până la stadiul trei, vânătorii devin vânați.

„Toată lumea intră în joc și vrea să facă bine.”

„Jocul a fost întotdeauna un patru contra unu, a fost întotdeauna cooperativ versus lup singuratic; a fost întotdeauna „Vreau să am o luptă cu șefii, dar fă acea cooperare cu prietenii mei”, a spus Ashton. „Dar atunci este mult mai interesant dacă am un prieten care este și șeful. Deci conceptul de bază, împreună cu hrănirea cu animale sălbatice și creșterea și punerea în scenă, a fost acolo în prima zi și este aici acum. Sunt mai ales detalii despre abilități sau echipamente [care s-au schimbat] sau așa ceva.”

Pentru un joc ca Evolua pentru a reuși, totul se rezumă la un singur factor: echilibrul.

Privind jocul pentru prima dată, este ușor să fii păcălit să gândești asta Evolua este înclinat puternic în favoarea monstrului. Fiarele (odată evoluate) sunt brute masive, uriașe, cu bare uriașe de sănătate. Oamenii, pe de altă parte, sunt, conform standardelor de joc, personaje familiare cu împușcături la persoana întâi (deși bine înarmați) și pot fi distruși cu doar câteva atacuri bine plasate. Este ușor de crezut că va exista un dezechilibru atunci când un jucător are un pistol tranq și inamicul său poate sufla foc.

Fără îndoială, găsirea unui echilibru între cele două părți este elementul cel mai critic pentru sănătatea jocului. Reglarea fină a acestuia necesită nenumărate ore de testare, precum și studierea nesfârșitelor statistici de joc care evidențiază detaliile nevăzute ale jocului. Este și o sarcină descurajantă. Nu este o chestiune de a crea un caracter de bază care va fi replicat și apoi de a modifica diferite atribute; este o chestiune de a crea două părți fundamental opuse și de a găsi o modalitate de a le echilibra.

Realizarea capturii de ecran Evolve Markov 0012

„Jucăm jocul de trei ani”, a spus Ashton. „În fiecare seară jucăm teste și avem un sistem de telemetrie foarte elaborat care adună date despre orice.”

Atunci când un joc îmbină patru jucători ca vânători, aceștia au de ales între una dintre cele patru clase de personaje: Asalt, Medic, Suport și Trapper. Fiecare clasă are propriile sale instrumente și, prin urmare, propria sa funcție. În versiunile anterioare ale jocului, nu existau clase și, în schimb, jucătorii își puteau alege singur echipamentul. Acest lucru ducea invariabil la confuzie de cele mai multe ori, iar echilibrul necesar nu exista.

„Înainte de a avea [clase de caractere], tot echipamentul a fost rupt, de unde puteai să-l alegi”, ne-a spus Ashton. „Oricine putea alege orice echipament, dar atunci nimeni nu știa care sunt rolurile lui. De fapt, a făcut mai greu pentru echipă să funcționeze ca o echipă.”

Prin adăugarea unor clase specifice și blocarea jucătorilor să le folosească pe toate patru într-un meci, nu numai că încurajează munca în echipă, ci îi obligă pe jucători să lucreze împreună la nivel instinctual. Pentru medic, clasa are arme ofensive, dar are și un pistol Med care vindecă aliații. A nu-l folosi înseamnă pur și simplu a întrerupe una dintre funcțiile primare ale clasei personajului tău. Aproape că ar trebui să nu vrei în mod deliberat să-i vindeci pe alții, deoarece este atât de adânc înrădăcinat în identitatea personajului.

„... totul în acel mediu se mișcă, iar copacii se sparg și cad și avem vreme dinamică.”

Același lucru este valabil pentru toate clasele. Trapătorul, de exemplu, are un pistol cu ​​harpon care ține fiara pe loc până când jucătorul eliberează linia sau creatura o taie. Folosirea harponului nu înseamnă doar să-ți ajuți aliații; este unul dintre cele mai eficiente instrumente ale trapperului. Indiferent dacă vrei sau nu, ajungi să-ți ajuți echipa doar jucând la punctele forte ale personajului tău.

Lecția principală a lui Turtle Rock de la Abandonat ca mort este că, în general, jucătorii doresc să lucreze împreună. Cei îndurerați erau destul de obișnuiți pentru a-și încuraja victimele să țipe o perversie fantastică a limbii engleze în microfon, dar statisticile extrase din joc sugerează că majoritatea au cooperat destul de ușor. Aceste cunoștințe au ajutat la informarea dezvoltatorilor atunci când a fost vorba de Evolua. Întotdeauna va exista acel grup de jucători care vor doar să privească lumea arzând când vine vorba de jocuri co-op, dar acestea sunt o minoritate.

„Dacă vreunul dintre acești tipi nu își face treaba, atunci echipa nu se va descurca prea bine. Dar cred că toată lumea vrea să câștige”, a spus Ashton. „Toată lumea intră în joc și vrea să facă bine.”

Evolve a parcurs un drum lung de când a fost conceput pentru prima dată cu ani în urmă, dar identitatea sa a rămas constantă pe tot parcursul. Turtle Rock mai are câteva detalii de rezolvat – lucruri precum matchmaking și detalii precum cât de mult ar trebui să dureze meciurile – dar jocul este aproape finalizat. Vom afla cu siguranță mai târziu în acest an dacă a meritat așteptarea.

Pentru mai multe informații despre Evolua, consultați recent previzualizare practică.

Recomandările editorilor

  • Iată de ce vechiul tău cooler CPU nu va funcționa cu procesoarele Intel de nouă generație