„Nimic nu este acolo din întâmplare.”
Acele cuvinte, rostite de Wolfenstein: Noua ordine directorul de creație Jens Matthies, este important de reținut în timp ce jucați ceea ce este cu ușurință unul dintre cele mai energizante jocuri video din 2014. Matthies și echipa sa de la Machine Games au oferit cumva o nouă intrare în seria de lungă durată, care este atât de originală, cât și absolut în spiritul jocurilor care l-au precedat.
— Asta pentru că, așa cum ne spune Matthies, nimic nu este întâmplător Noua Ordinedesign-ul lui. De la felul în care povestea este construită pentru a-l implica pe jucător la nivel emoțional, până la împletirea atentă a expunerii și jocului, se pune accent pe a te menține mereu prezent în acest moment. Este ceva cu care jocurile video bazate pe intriga tind să aibă jumătate de succes; ești complet angajat atunci când privești în jos țeava armei și, adesea, dezactivat în mod similar atunci când o scenă cinematografică deschide calea către următoarea secțiune a jocului.
„Care ar fi cel mai oribil lucru prin care te-ar putea pune?”
„Nu este niciodată un caz în care lucrurile se dezvoltă într-un vid unul față de celălalt. Este întotdeauna o colaborare. Există întotdeauna multe conflicte care apar prin asta; Voi avea o idee de poveste și altcineva va avea o idee de joc și ar putea fi conflictuale. Apoi negociem și discutăm despre asta și încercăm să găsim o soluție în care toate părțile sunt fericite. Până când ajungem acolo, trecem la următoarea problemă.”
Procesul ajută la menținerea totul în sincronizare, ceea ce este vital pentru un joc cu tot atâtea părți în mișcare Wolfenstein: Noua ordine. Sequel și repornire în părți egale, jocul prezintă o abordare alternativă a istoriei mondiale în care Germania a câștigat al Doilea Război Mondial. După o secvență introductivă stabilită în anii de război, jocul trece înainte până în 1960. Lumea este condusă de naziști și de idealurile lor fasciste. Eroul din seria B.J. Blazkowicz este un membru cheie într-o mișcare de rezistență care își propune să doboare regimul toxic.
Nota editorului: Spoilerele vin cu teritoriul atunci când cercetați cum a fost creat un joc. Vom oferi context atunci când are sens, dar nu ar trebui să citiți mai departe dacă nu doriți ca anumite aspecte ale poveștii jocului să fie stricate.
Ceea ce este neobișnuit este modul în care povestea jocului se ramifică în două direcții diferite, pe baza unei alegeri timpurii. Secvența celui de-al Doilea Război Mondial stabilește reapariția lui B.J. din 1960 – el este grav rănit la sfârșitul intro-ului și ajunge să convalesce într-un spital european pentru mai bine de un deceniu. Dar prezintă și o serie de alte personaje cheie, în special Fergus, un veteran dur ca unghiile în multe bătălii, și Wyatt, un tânăr noob de război cu branhii verzi. Când Deathshead îi prinde în capcană pe cei trei eroi noștri la sfârșitul secvenței de deschidere, el îi prezintă vechiului său nemesis B.J. cu o decizie simplă de luat: care moare?
„Suntem foarte concentrați pe motivația jucătorilor. Asta înseamnă că ne place ca jucătorul să fie sincronizat emoțional cu protagonistul nostru”, explică Matthies. „Așa că folosim multe metode pentru a face ca motivațiile jucătorului să se alinieze cu cele ale protagonistului, iar una dintre ele este să te expunem ca jucător prin experiențele care îl motivează pe protagonist.”
Există două cronologie în joc, influențate de dacă ai ales să-l salvezi pe Fergus sau Wyatt.
Din nou, nimic nu este întâmplător. Timp de aproximativ două ore, te lupți printr-un castel nazist din perioada celui de-al Doilea Război Mondial în urmărirea lui Deathshead. Da, secvența servește la configurarea accidentării B.J. și la introducerea mai multor personaje cheie. Dar mai mult decât atât, este acolo pentru a stabili relatii. Cine este Fergus pentru tine, ca B.J.? Cine este Wyatt? Acestea nu sunt lucruri la care te gândești în mod activ, dar relația cu fiecare personaj se construiește la un nivel instinctiv pe măsură ce lupți alături de fiecare soldat. Machine ar fi putut la fel de ușor să explice istoria alternativă folosind o filmare și pur și simplu să pornească Joaca parte a jocului în 1960, dar nu ai avea acele personaje. Sau acea alegere. Și toate ondulațiile create de această alegere.
Aici ajungem la un altul dintre Noua OrdineFațetele minunat de unice ale lui: povestea ramificată. Există două cronologie în joc, influențate de dacă ai ales să-l salvezi pe Fergus sau Wyatt. Este un lucru subtil. Principalele bătăi ale poveștii sunt exact aceleași, indiferent de cine alegeți. Deathshead este antagonistul principal, iar călătoria ta pentru a-l învinge rămâne în esență aceeași. Cu toate acestea, anumite personaje și situații sunt în întregime un produs al alegerii lui B.J.
„Linea temporală paralelă a venit oarecum ca o consecință a acestui lucru”, spune Matthies. „Dacă faci această alegere, evident că trebuie să aibă ramificații și mai târziu. Ne-am gândit că este foarte tare. Știți cum unele jocuri au o scenă finală alternativă? Pentru noi, acesta ar fi ceva care a afectat întreaga experiență. O faci la începutul jocului și vibe-ul se schimbă ușor pentru restul jocului. Am crezut că este foarte puternic.”
„Deathshead este mai mult un răufăcător clasic.”
„Întotdeauna l-am văzut pe Wyatt ca pe un astfel de fiu surogat și pe Fergus ca pe o figură tată a lui B.J.”, explică Matthies. „Deci, există un contrast acolo, în care te invităm ca jucător să fii protector pe Wyatt și să fii tutorele sau mentorul lui într-un fel. Nu chiar profund, dar la un anumit nivel acea conexiune există. Și, de asemenea, Wyatt oferă doar întăriri pozitive. Așa comunică. El este această forță a entuziasmului. În timp ce Fergus este mai mult o figură paternă strictă și oferă doar întăriri negative. Acolo simțul este mai mult că el vă poate spune ce să faceți. Dacă ești cu el, asta îți oferă puțin mai multă siguranță.”
„Despre asta este alegerea. Depinde foarte mult de ce fel de jucător ești. Dacă ești un jucător care își folosește propria etică într-un joc, genul care ar juca în mod normal mai degrabă un erou decât un răufăcător dacă opțiunea există, atunci ai avea un imperativ moral să-l salvezi pe Wyatt. Este mai tânăr și, din punct de vedere tehnic, are mai multă viață înaintea lui, așa că din punct de vedere moral, este alegerea mai sigură. În timp ce dacă ești genul de jucător căruia îi place să joace un răufăcător sau ține mai mult de factorul de distracție brută a unui joc și nu atât de afectat de morala ta din viața reală, ai avea mai multe șanse să alegi Fergus. Este un personaj mai nebun, mai distractiv.”
Același tip de construcție mai profundă a personalității a fost aplicat tuturor personajelor majore din Wolfenstein: Noua ordine, inclusiv răufăcătorii. Deathshead apare inițial ca o caricatură, genul de răufăcător pur răul care se învârte cu mustață, la care te-ai aștepta în mod tradițional de la un general nazist înfricoșător. Și totuși, chiar și acolo, nu este atât de simplu.
„Deathshead este mai mult un răufăcător clasic. El este, evident, unul dintre personajele moștenite și ne-am dorit foarte mult să... încheiem conflictul Deathshead pentru oamenii care s-au luptat cu el în mai multe jocuri”, spune Matthies. „Folosind asta ca bază, am vrut să găsim un unghi cu adevărat interesant asupra lui.... Miezul esenței sale este într-adevăr că el este exact acolo unde își dorește să fie în viață. El a atins un fel de fericire asemănătoare cu Zen. El este propulsat de acest entuziasm și dragoste de a trăi și poate face ceea ce vrea să facă.”
Da, încă vorbim despre principalul răufăcător nazist din cea mai recentă intrare pentru o serie care pune accent pe împușcarea tuturor naziștilor. „În jocul anterior, a supraviețuit unui accident de zeppelin. Așa că mă gândeam la acel sentiment de a fi supraviețuit celor de nesupraviețuit”, continuă Matthies. „Și, desigur, asta poate duce la diferite efecte emoționale după aceea, dar unul dintre ele este această nouă apreciere pentru viață. Doar apreciind fiecare zi pe care o trăiești. Aceasta este infuzată în Deathshead și în tot ceea ce face el, acea fericire.”
„Sfârșitul are o mulțime de scopuri de îndeplinit.”
Dar ce înseamnă?
„Sfârșitul are o mulțime de scopuri de îndeplinit”, spune Matthies. „Întregul joc are această temă a dogmei și ce înseamnă să ții convingeri dogmatice. Asta se răspândește prin toate personajele și prin toate lucrurile care se întâmplă.”
El recunoaște că a venit cu ideea pentru care făcea cercetări Noua Ordine și citind despre programele naziste. A existat una, care a început ca o situație de opt-in, în care un nazist implicat putea raporta autorităților că are un copil cu o dizabilitate sau alta. Guvernul ar lua apoi copilul și nu ar mai fi problema părintelui. În timp, programul va crește pentru a impune participarea obligatorie.
„Cred că este simptomatic pentru orice tip de sistem de credință. Când o ideologie devine atât de înrădăcinată încât nu poate fi pusă sub semnul întrebării, sau este dincolo de critica datelor din lumea reală, atunci se transformă într-o problemă”, continuă Matthies. „Dacă este vorba despre jocuri video și ai grupul tău de pasionați de jocuri video, din asta vor apărea idei despre cum ar trebui să fie jocurile. Și asta se agravează în timp și [devine] din ce în ce mai extrem. Acesta este și cazul nazismului.”
Cât despre B.J., victoria nu este un sfârșit de carte de povești. „Visul lui este doar visul american. Având o casă și copiii și câinele și mașina. La asta visează. Și așa, pentru a câștiga, trebuie să elibereze această idee. Trebuie să renunțe la asta. Doar așa poate cuceri Deathshead.”
Recomandările editorilor
- Merită jucat New World în 2022?
- New World este gratuit pentru a juca în acest weekend. Iată cum să joci
- Wolfenstein: Cooperativa lui Youngblood face ca uciderea naziștilor să fie distractiv pentru întreaga familie