Ultimii ani au servit ca o verificare a realității pentru industria jocurilor de noroc. O perioadă de creștere uimitoare la mijlocul ultimului deceniu i-a lăsat pe mulți să se întrebe dacă jocurile video au fost următoarea vacă de bani a divertismentului. Analiștii și editorii chiar aruncau termenul „dovada de recesiune” în 2007 și 2008, susținând argumentul cu teoria conform căreia cheltuielile pentru divertisment cresc în timpul unei recesiuni, deoarece oamenii au mai multă nevoie de evadare. Istoria a dovedit că acest argument este greșit.
În ultimii ani, vânzările cu amănuntul au scăzut constant. Distribuția digitală a constituit o mare parte din acest teren, dar imaginea de ansamblu este una de stagnare. Vânzările de jocuri din SUA au scăzut cu 9% în total în al treilea trimestru al anului 2012, comparativ cu același punct al anului trecut – și asta include achizițiile digitale. Optimismul nemărginit din 2007 s-a îndreptat către prudență în 2012.
Dar de ce? Recesiunea a fost un factor, dar tehnic s-a încheiat în unele țări, inclusiv în Statele Unite. O oarecare vină trebuie să cadă asupra dezvoltatorilor și editorilor. Deci, ce pot face pentru a îmbunătăți și a întineri industria? Iată câteva idei.
Legate de
- Asistăm la o criză de conservare a jocurilor, dar există speranță la orizont
- Cele mai bune 50 de jocuri video din toate timpurile
- Pentru creatorii de conținut, „jocurile confortabile” au deblocat o carieră neașteptată
Jocurile trebuie să-și lărgească baza
Industria jocurilor s-a ocupat în mod tradițional de o anumită categorie demografică care tinde să cumpere piese cu buget mare și profit mai mult decât oricine altcineva. Acesta este „jucatorul de bază”. Jucatorul de bază stereotip este un bărbat alb cu un venit disponibil, care are între 16 și 35 de ani. Majoritatea titlurilor cu buget mare, și chiar multe jocuri indie, sunt concepute având în vedere acest demografic.
Cateringul pentru clienți de încredere are sens, desigur, dar poate duce și la un punct de vedere restrâns. Nintendo a profitat de punctul mort al industriei cu Wii original, un lucru incredibil Consolă de succes și profitabilă care a vândut cu aproape 30 de milioane de unități mai multe decât Xbox-ul Microsoft 360. Nimeni nu și-a văzut succesul venind, deoarece clienții din afara gamerului de bază fuseseră anulați ca neinteresați.
Povești similare pot fi găsite în software. Call Of Duty: Modern Warfare 3 a fost cel mai bine vândut joc din lume în 2011, dar știați că cel mai recent Pokemon a fost pe locul trei? Just Dance 3 era pe locul 5 și Mario Kart Wii a fost pe locul 6? Este clar că există cerere pentru jocuri în afara grupului demografic de bază.
Analiștii au susținut că, deși acest lucru este adevărat, jucătorii din afara nucleului nu cumpără jocuri suficient de frecvent pentru a avea un impact. Dar ce jocuri ar putea cumpăra? Wii, care a devenit popular datorită jucătorilor non-core, este renumit pentru că a devenit un grup de jocuri teribile de la terți și porturi sub-par. Nu prea merită să cumpărați în afară de câteva titluri extrem de populare.
Asta pare ciudat. În mod evident, aceste jocuri pot genera mulți bani – totuși, atenția rămâne pe jocurile care sunt concepute având în vedere jucătorii de bază. Nu este greu de înțeles de ce este cazul după ce ați acordat o atenție presei de jocuri chiar și pentru o perioadă scurtă de timp. Industria este dominată de dezvoltatori și oameni de afaceri albi care sunt, în cea mai mare parte, interesați de jocuri care îi vor impresiona pe alți bărbați albi. Lucrul la următorul Halo câștigă mult mai mult respect decât munca la The Sims.
Acest lucru arată, de asemenea, o lipsă continuă și chiar încăpățânată de recunoaștere a ceea ce este cu adevărat un „jucator de bază”. Recent Studiu ESA arată că populația masculină este abia cea mai mare parte, 47% dintre jucători fiind femei. Femeile cu vârsta peste 18 ani sunt, de asemenea, una dintre categoriile demografice cu cea mai rapidă creștere, și totuși stereotipul rămâne. Uită-te doar la jocuri ca Mort sau viu 5, cea mai nouă iterație a unei francize vechi de șaisprezece ani, care se bucură de ceea ce mulți au clasificat drept reprezentări misogine ale femeilor. Acea serie poate fi un exemplu extrem, dar există o lipsă tristă de femei împuternicite, atât în jocuri, cât și în industrie. Asta trebuie schimbat.
Acest focus îngust nu este sănătos. Bărbații albi sunt un grup demografic mare și unul cu bani de cheltuit, dar există limite ale influenței demografice. Întrebați-l pe Mitt Romney despre problemele legate de a se baza prea mult pe bărbații albi pentru sprijin.
Editorii de jocuri trebuie să trateze clienții cu respect
O altă problemă care este legată de baza limitată a jocurilor de noroc este relațiile slabe ale industriei cu mulți clienți. Prețurile jocurilor nu au crescut cu adevărat de când a început acest ciclu de console, dar în comparație cu alte forme de divertisment, acestea rămân costisitoare. A plăti 250 USD pentru o consolă și 60 USD pentru jocuri noi este mai scump decât 80 USD pentru un player Blu-Ray și 20 USD până la 25 USD pentru un film nou (nu contează DVD-urile, care sunt chiar mai puține).
A vinde un produs care este mai scump este întotdeauna mai dificil decât a vinde unul care este ieftin. Acest lucru poate fi combatet prin asigurarea unor produse de înaltă calitate, sau printr-un serviciu excelent pentru clienți. Jocurile nu oferă niciunul. Multe jocuri – și în special cele vândute de marii editori la prețuri mari – necesită conectivitate online și/sau folosesc DRM restrictiv. Serviciul pentru clienți este aproape inexistent. Jucătorii unui joc cu erori nu pot returna produsul. Trebuie să spere la un plasture.
Atât jocurile pentru PC, cât și pe consolă sunt victime ale acestui lucru. Majoritatea titlurilor EA de pe orice platformă, de exemplu, solicită utilizatorilor să creeze un cont Origin. Prietena mea, care este un jucător activ, dar evident că nu face parte din așa-numitul demografic de bază, de obicei răspunde acestor invenții cu expresia „Ce naiba este asta?”
Asta e o intrebare buna. Jocurile ar trebui să găsească modalități de a se face mai ușor de jucat. În schimb, marii editori confundă clienții cu o multitudine de sisteme de conectare proprietare, magazine digitale și DRM doar online.
Acest lucru este cel mai probabil să-i înstrăineze pe jucătorii neexperimentați sau noi pe care industria trebuie să-i prindă. Acești jucători nu au cumpărat titluri noi în fiecare lună în ultimii ani și nu sunt obișnuiți să autentifice obtuze sau DRM. Pentru jucătorii de bază, acestea sunt o supărare. Pentru alți jucători, acestea pot reprezenta o barieră și, cel puțin, creează o impresie proastă și neprimitoare despre industrie pentru jucătorii noi.
Emoția hardware-ului trebuie să reaprindă
Actuala generație de console a fost excepțională datorită duratei sale. Xbox 360 a fost lansat cu aproximativ 7 ani în urmă, în timp ce Wii și PlayStation 3 sunt puțin peste șase ani. Noul Wii U de la Nintendo, recent lansat, este prima consolă nouă de la orice companie din ultimii șase ani. Se pare că Microsoft își va prelungi ciclul consolei la 8 ani, iar Sony ar putea face același lucru.
Nu este greu de înțeles de ce producătorilor de console le place un ciclu mai lung. Dezvoltarea și producerea unei noi console este costisitoare. A profita la maximum de banii cheltuiți pe o nouă consolă are sens.
Dar extinderea ciclului reduce și entuziasmul. Consumatorilor le place grafică nouă, controlere noi și funcții noi. Acest lucru este atât de bun simț, cât și susținut de vânzări. O consolă de jocuri de succes tinde să se vândă puternic la lansare, să arunce o privire în al treilea sau al patrulea an, apoi să stagneze sau să piardă teren.
În trecut, acest declin a fost întâlnit cu o nouă consolă, în timp ce acest ciclu a fost întâlnit cu noi periferice de la Microsoft și Sony (sub formă de Kinect și Move). Ambele au introdus, de asemenea, numeroase aplicații pentru a-și prezenta sistemele ca mai mult decât un sistem de jocuri, ci mai degrabă un dispozitiv de divertisment all-in-one. Este o strategie care a avut un oarecare succes, dar impactul ei a scăzut deja.
Vânzări actuale de console pentru Xbox 360 sunt cele mai scăzute din 2009, în timp ce PS3 a scăzut cu 25% în comparație cu cifrele din 2011. Vânzările de jocuri cu amănuntul – care sunt cele mai reprezentative pentru piața consolelor – au scăzut de la 152 de milioane de unități în 2009 la un total estimat de 98 de milioane de unități în 2011. Este o picătură urâtă. Vânzările de Black Friday pentru Microsoft și Sony au fost respectabile, dar în timp ce Xbox 360 a vândut 750.000, acesta este o scădere față de anul trecut. De fapt, PS3 s-a descurcat mai bine în acest an, dar mișcările sale de 525.000 de unități au fost mai mici decât rivalul Microsoft.
Noul Wii U de la Nintendo duce punctul acasă. A vândut 400.000 de unități în prima săptămână. Asta se află în spatele ritmului Wii, dar, chiar și așa, este una dintre cele mai mari lansări de consolă din istorie (Xbox 360 și PS3 au vândut 326.000 și, respectiv, 197.000 de unități în primele două săptămâni), în ciuda lipsurilor raportate. Și nu uitați - aceste cifre de vânzări sunt în ciuda unui MSRP care este cu 50 până la 100 USD mai mult decât Wii când a fost lansat.
Extinderea ciclului consolei este un experiment care, în cel mai bun caz, a avut rezultate mixte. Deși a menținut costurile scăzute, a contribuit și la stagnarea industriei. Acesta nu este rezultatul pe care Microsoft și Sony sperau să îl obțină. Dezvoltarea viitoare a consolei va cere idei noi pentru a menține costurile la un nivel scăzut, oferind totodată și dorința interesantă a consumatorilor de hardware.
Concluzie
Rezolvarea problemelor de mai sus este importantă. Bazarea pe jucătorii de bază va deveni mai dificilă pe măsură ce costurile de dezvoltare pentru noile titluri cresc. Cu câteva decenii în urmă, era posibil ca un joc de ultimă oră să obțină profituri uriașe din doar câteva sute de mii de vânzări. Realitatea de azi este alta. Jocurile costă mai mult de făcut, așa că trebuie să vândă mai mult pentru a rămâne profitabile.
Acest lucru înseamnă că industria trebuie să iasă din camera sa de ecou, să înceapă să trateze clienții cu mai mult respect și să se angajeze să lanseze frecvente hardware interesante. Îmbunătățirile în aceste domenii vor ajuta la atragerea mai multor oameni care nu se consideră jucători în prezent. Acei viitori jucători sunt necesari pentru a menține industria sănătoasă.
Recomandările editorilor
- Am clasat toate cele mai bune (și cele mai proaste) sunete de pornire a sistemului de jocuri video
- Cum vă pot ajuta jocurile video de fitness să vă îmbunătățiți bunăstarea mentală
- Odată cu dispariția E3 2023, alte evenimente de jocuri trebuie să se intensifice
- Hogwarts Legacy funcționează mai bine ca o emisiune TV decât ca un joc video
- Nici măcar The Last of Us de la HBO nu poate stăpâni pe deplin adaptarea jocului video