Oamenii de știință explică de ce jocurile cu ecranul tactil sunt excesiv de dificile

Enervarea jocului cu ecran tactil explicată printr-un nou studiu, confuz, enervat, telefonul mobil
S-au scris multe dezvăluiri asupra ororii impreciziei care sunt jocurile cu ecran tactil. Imprecizia menționată este atât de enervantă încât cercetătorii au folosit-o Pasăre Flappy, un joc „ocazional” notoriu de greu pentru a dezvolta o teorie de intrare de calculator pentru a explica problemele.

Grupul de cercetători din Aalto Universitatea din Finlanda a strâns jucători voluntari și le-a rugat să scape. Unii utilizatori au primit chei fizice, alții au folosit ecranul tactil. Rezultatele au arătat o diferență marcată de sincronizare.

Videoclipuri recomandate

Profesorul Antti Oulasvirta, unul dintre autorii studiului a spus, „Putem explica în sfârșit de ce jocurile care necesită sincronizare precisă sunt enervant de dificile ecrane tactile.” Cei trei factori majori implică limitările noastre fizice de bază, predictibilitatea și timp de procesare.

În primul rând, persoanele care folosesc un ecran tactil nu își pot menține degetul plutind la nesfârșit la o distanță constantă de ecran. Chiar și cel mai mic tremur sau respirație modifică distanța dintre deget și ecran, ceea ce modifică, prin urmare, timpul necesar pentru a reacționa la stimulii de pe ecran. Prin comparație, atunci când utilizați o tastatură sau un buton, degetul unui jucător se sprijină în general pe buton. Nu există variabilitate în contact legată de distanța de la deget la activator (ecran sau buton).

studiu de utilizare a ecranului tactil

În continuare, problema de predictibilitate apare după ce un jucător a apăsat pe ecranul tactil și se întreabă dacă jocul va reacționa. Sistemul neuronal uman prezice cu greu dacă evenimentul de intrare (atingere sau atingere) a fost înregistrat în joc. Software-ul detectează și reacționează la ecranul tactil, dar nu știm instinctiv cât timp va dura acea reacție. Nu putem simți, așa că nu este previzibil.

În sfârșit, după ce intrarea a fost înregistrată, jocul mai are nevoie de timp pentru ao procesa. Acel timp variază în funcție de o serie de factori (când doriți să aruncați telefonul în perete, deoarece un proces de fundal face ca totul să meargă încet este cel mai extrem și rar caz).

Această cercetare implică faptul că a face evenimentele tactile mai previzibile va îmbunătăți performanța jucătorului și, prin urmare, va face ca un joc sau orice program cu ecran tactil să pară mai puțin enervant. Dacă evenimentul este înregistrat când degetul a atins suprafața maximă de contact, oamenii își pot îmbunătăți sincronizarea. Acest lucru înseamnă că designerii ar putea fi nevoiți să analizeze cu adevărat modul în care dispozitivele sau aplicațiile răspund la atingere și să facă unele ajustări pentru feedback sau răspuns.

Dar aceasta nu este o mare surpriză. Majoritatea jucătorilor au acceptat deja ceea ce tocmai a demonstrat această cercetare: ecranele tactile de astăzi nu vor fi niciodată la fel precis pentru ceea ce am putea descrie drept intrări de bază pentru jocuri (apăsați X pentru a deschide ușa) ca fiind fizice chei. Problema cu variabilitatea distanței de deplasare a degetelor, o imprevizibilitate care va face un anumit joc mai greu pe un ecran tactil decât pe consolă sau PC, nu va fi rezolvată până când jucătorii nu își vor putea sprijini degetele pe un ecran tactil în timpul gameplay-ul.

Desigur, jocurile bazate pe cronometrare vor rămâne atrageri uriașe pe platformele cu ecran tactil. Provocarea unui joc face adesea parte din atractia sa, iar acest lucru va continua probabil chiar și acum, când s-a clarificat că aveți nevoie de mâini la fel de stabile ca un chirurg pentru a învinge unele jocuri. Pe lângă dorința noastră de a ne provoca, acest lucru nu se aplică în niciun caz tuturor jocurilor cu ecran tactil, dintre care unele nu necesită nici un timp.

Utilizarea ecranului tactil studiază păsările flappy

În orice caz, această cercetare ar trebui să servească bine designerilor de jocuri. Conform experimentului cu Pasăre Flappy, „modelul ar putea prezice cât de des mor jucătorii”, așa că cel puțin designerii pot pune un număr precis asupra brutalității lor.

Lucrarea pe acest subiect intitulată „Ratele de eroare de modelare în indicarea temporală” va fi prezentat la CHI (pronunțat Kai) Conferința 2016, care va avea loc în perioada 7 -12 mai în Silicon Valley.

Recomandările editorilor

  • Ce este un eSIM? Iată tot ce trebuie să știi
  • Monitoare de jocuri 8K: iată de ce nu ar trebui să vă așteptați la ele în 2023
  • Afișările de 600 Hz vin. Iată de ce nu sunt atât de prosti pe cât ai putea crede
  • Iată de ce trebuie să vă actualizați Google Chrome chiar acum
  • Iată de ce AMD chiar trebuie să învingă Intel la procesoarele de nouă generație

Îmbunătățește-ți stilul de viațăDigital Trends îi ajută pe cititori să țină cont de lumea rapidă a tehnologiei cu toate cele mai recente știri, recenzii distractive despre produse, editoriale perspicace și anticipări unice.