Amazon lucrează la un joc multiplayer masiv numit New World, dar nu este Clona World of Warcraft ai bănui. Este o fiară complet diferită. Lumea complet originală a jocului îmbină teme medievale, iluministe și industriale timpurii cu o frontieră sălbatică. Jucătorii și-au propus să cucerească această lume, singuri sau împreună, adunând resurse și construind mici societăți.
New World folosește tehnologia cloud de la Amazon ca coloană vertebrală pe care să construiască lumea, făcând posibil ca sute, chiar mii, de jucători să coexiste simultan. Am vorbit cu trei dintre dezvoltatorii jocului despre motivul pentru care Amazon a susținut un joc care este diferit de concurenții mainstream – și modul în care cloud-ul va fi folosit pentru a-și extinde amploarea dincolo de orice se vede inainte de.
Matei S. Smith, editor principal, Digital Trends: Privind doar o captură de ecran a lui Lume noua arată clar că este diferit de jocurile online „mainstream”. Este o direcție îndrăzneață pentru un joc emblematic din noua afacere de jocuri Amazon. Ideea de bază a jocului a apărut înainte de implicarea Amazon sau după?
Patrick Gilmore, director de studio, Amazon Game Studios Orange County: Lumea Nouă a fost creată în întregime intern pentru Amazon. Ca studio, discutasem despre ideea unui joc de supraviețuire cu nisip deschis.
Ne plac ideile tematice ale unei lumi nou descoperite, tehnologia brută care ar putea avansa și se maturizează în timp și rolul pe care credința și superstiția îl joacă în stabilirea unei așezări durabile. Și mai mult decât orice, ne-a plăcut ideea de frontieră – un fel de graniță între cunoscut și necunoscut, ceea ce înseamnă că va fi întotdeauna ceva nou de descoperit.
„Spinul din spate este lipiciul care menține experiența împreună. Nimic din toate acestea nu ar fi posibil fără munca depusă de echipa noastră pentru a folosi cloud-ul Amazon.”
Când am împărtășit ideea inițială în interior, principala întrebare care a apărut a avut de-a face cu scara. Ce se întâmplă dacă nu este un joc format din grupuri mici de raid de cinci sau șase, ci armate întregi? Ce se întâmplă dacă este vorba mai mult despre construirea – nu doar despre răzbunare? Aceste două concepte, o nouă lume a superstițiilor și a descoperirilor, combinată cu noi experiențe care izvorăsc de la scară enormă, ne-au condus gândirea.
Lumea Nouă își propune să aibă o hartă uriașă cu sute, poate peste o mie de jucători care o populează simultan. Este ceva care ar fi posibil fără ajutorul tehnologiei serverului Amazon?
Gilmore: Pentru a găzdui Aeternum, „lumea” Lumii Noi, am creat o nouă tehnologie de back-end care scala o singură simulare de joc pe mai multe hub-uri în cloud AWS. Partea din spate este lipiciul care menține experiența împreună. Nimic din toate acestea nu ar fi posibil fără munca pe care a făcut-o echipa noastră pentru a valorifica cloud-ul Amazon.
Rich Lawrence, producător executiv, New World: Este cu siguranță posibil să construim back-end multi-gazdă cu o varietate de abordări, așa că nu revendicăm exclusiv acest lucru. Dar AWS este un mediu propice pentru dezvoltare.
Gazdele sunt disponibile prin apăsarea unui buton, implementarea și monitorizarea sunt furnizate implicit. Este mai puțin de care să vă faceți griji în avans, iar asigurarea scalei hardware este întotdeauna acolo când aveți nevoie. Dacă echipa noastră are nevoie brusc de zece seturi de servere pentru un test în loc de unul, aceasta este doar o problemă de configurare.
Multe MMO-uri și jocuri online, de la World of Warcraft la Destiny, separă frecvent jucătorii în „instanțe” pentru a menține numărul de jucători scăzut. Ce a făcut pe Amazon Game Studios să decidă o altă direcție?
Gilmore: Credem că simulările la scară largă sunt o evoluție inevitabilă a tehnologiei jocurilor. Nu o vedem ca o situație nici/sau, deoarece chiar și în contextul unui spațiu partajat masiv precum Noua Lumea, jucătorii se vor organiza în grupuri mai mici în funcție de stilul de joc, ușurința de comunicare și disponibilitate.
Ne referim la New World ca un Sandbox MMO pentru a face distincția între o experiență de jucător care este mai mult condusă de conținut scriptat sau creat...
Dar, eliminând aceste limitări, sperăm să prezentăm o serie de noi tipuri de joc și să extindem radical tipurile a relațiilor care apar între jucători, de la PvP competitiv tradițional până la formarea jocului societăţilor.
Lawrence: Aș spune că nu este un lucru nici/sau. Instanțarea poate fi valoroasă pentru anumite tipuri de joc. Ne-am dorit bătălii mari și senzația de a fi în această societate în continuă evoluție. Acest lucru este facilitat de populații mai mari de jucători. În cele din urmă, am mers mari pentru că doar a făcut jocul mai distractiv, pentru jocul nostru, pentru decorul nostru.
Termenul „MMO” a devenit dezordonat – în zilele noastre, se poate aplica la multe jocuri diferite. New World se vede ca o alternativă la un joc precum World of Warcraft? Sau este într-adevăr într-un alt gen?
Gilmore: Cred că dacă luați „MMO” la valoarea nominală, adică „Massively Multiplayer Online”, este totuși o definiție precisă, dar foarte largă. Ne referim la New World ca un Sandbox MMO pentru a face distincția între o experiență de jucător care este mai condusă de conținut scriptat sau creat, cum ar fi World of Warcraft, sau unul care este definit exclusiv de jucător pe jucător supravieţuire.
Nu îl considerăm cu adevărat un gen nou, dar ne străduim să introducem noi funcții care fac experiența Lumii Noi distincte – bazată pe abilități luptă, așezări persistente și pe scară largă, nivelare a abilităților comerciale și progres, formalizarea regulilor pentru coordonarea războaielor de jucători la scară largă și Mai mult.
Scot Lane, director de joc, Lumea Nouă: Aș dori să adaug la asta. În primul rând, sunt un mare fan și jucător al World of Warcraft și al altor MMO-uri. În timp ce ambele jocuri sunt MMO-uri, New World este un MMO Sandbox, în timp ce MMO-urile de astăzi sunt considerate parc tematic. MMO-urile Sandbox oferă libertatea de alegere. Personajele explorează jocul în propriile lor condiții și, în cea mai mare parte, se bucură de obiective deschise care le permit să exploreze tot ceea ce lumea are de oferit în ritmul lor.
„Coloana vertebrală a jocului este lupta jucător contra jucător. Probabil vei fi ucis în Lumea Nouă.”
O altă diferență este că în Lumea Nouă poți schimba lumea, tăind copaci, recoltând plante, construind așezări, ferme și așa mai departe.
În cele din urmă, majoritatea MMO-urilor sunt țintă cu tab-uri, în timp ce Lumea Nouă oferă lupte fizice care se bazează pe abilități. Asta nu înseamnă că lupta MMO nu se bazează pe abilități, pentru că este. Dar în majoritatea MMO-urilor, un avantaj de 10 niveluri este de netrecut. În Lumea Nouă, jucătorii de nivel superior vor avea atribute mai înalte, dar un jucător de nivel 10 mai priceput va avea o șansă de luptă - joc de cuvinte! – împotriva unui jucător de nivel 20.
Cât de dură va fi aterizarea în Lumea Nouă? Vor putea jucătorii să omoare liber alți jucători și, dacă da, care sunt consecințele? Și, pe de altă parte, care sunt stimulentele pentru cooperare?
Gilmore: Avem scopul de a face cea mai bună experiență de integrare a oricărui joc similar, așa că sperăm că nu este prea dur. Acestea fiind spuse, coloana vertebrală a jocului este lupta jucător contra jucător. Probabil vei fi ucis în Lumea Nouă. Am fost, în primele zile ale Alfa. Am pierdut multe și am fost destul de supărat. Am venit în dimineața următoare hotărât să le ofer jucătorilor instrumente pentru a crea o lume mai pașnică.
Filmare alfa Lumii Noi: Explorând Windsward
Dar, de-a lungul timpului, și cu sfatul răbdător al unor oameni precum Rich, Scot și designerul principal John Liberto, am ajuns să realizez că presiunea constantă a pericolului era fundamentală pentru fiorul jocului — a face din Lumea Nouă o lume pașnică i-ar priva jucătorii de miza și drama încercării de a-și construi o viață nouă într-un mod nepăsător și supranatural. pustie.
Deci, da, jucătorii vor putea să omoare liber alți jucători, dar avem o serie de sisteme precum Sanctuary și Criminal Justice, care adaugă consecințe interesante și dramatism acestei experiențe. Uciderea altor jucători nu este gratuită. Pericolul lumii și distracția de a te aventuri cu prietenii sunt stimulente mari pentru a coopera și ambele sunt legate de pericolul inerent al lumii și al altor jucători.
Mai multe interviuri pentru jocuri
- Cofondatorul Blizzard, Allen Adham, spune că „nu i-am uitat” pe fanii de bază Diablo
- Jucătorii surzi fac jocurile mai accesibile
- Nici măcar o Valkyrie nu poate salva „Overwatch” de toxicitatea împotriva vindecătorilor săi
Lawrence: Obiectivul general aici este de a oferi jucătorului suficiente instrumente pentru a-și înțelege riscul și recompensa și pentru a oferi consecințe acțiunilor negative. În termeni de joc, un capăt al acestui spectru în acest moment este să ajungi într-un loc în care te gândești: „Este puțin probabil oricine încearcă să se lupte cu mine aici, iar dacă ar face-o ar fi catalogat drept criminal cu consecințe puternice în joc."
Celălalt capăt este: „Sunt în război și nu mă aștept la nici un sfert. Aceasta este o alegere deliberată și vă puteți pregăti pentru ea. Putem și vom ajusta fiecare capăt până când se simte cel mai distractiv.
Cum arată progresul jucătorilor în Lumea Nouă? Deoarece nu există clase, ce alte sisteme sunt puse în aplicare pentru ca personajele să poată avansa și să ajungă la un joc de nivel superior?
BANDĂ: Avem un sistem de progresie care constă din două categorii principale; Atribute și abilități. Atributele fac jucătorul mai puternic și mai versatil. Abilitățile îl fac pe jucător mai bun la lucrurile pe care le fac în lume, cum ar fi fierărie, exploatare forestieră și supraviețuire în sălbăticie.
Împreună, acestea oferă un mijloc complex, dar sensibil de a construi un personaj. Jucătorii câștigă experiență făcând lucruri în lume și apoi, la anumite intervale, trec la nivel și vor câștiga puncte de atribute și abilități pe care le pot atribui și utiliza.
Acest lucru le permite mai multor jucători ocazionali să-și progreseze personajele în modul care este cel mai interesant pentru ei, permițând în același timp optimizarea construcției și maximizarea minimă pentru jucătorii mai investiți. Deci, deși nu avem cursuri, puteți construi un „soldat” cheltuind puncte de atribut pe Forță și Rezistență și punctele tale de abilități de schimb pe Fierarie, astfel încât să poți crea armuri grele și corp la corp arme.
Lawrence: Progresia apare în mai multe moduri – cel mai evident, există niveluri, iar odată cu nivelurile vin abilitățile comerciale și modificările atributelor. Abilitățile sunt idei precum a fi inginer, alchimist sau fierar. Atributele sunt caracteristici ale avatarului tău în joc – cât de puternic ești, deștept și altele asemenea. Puteți alege combinații dintre cele două care sunt complementare (un fierar puternic) sau diverse (un alchimist bazat pe arcaș), în funcție de gusturile dvs.
Dacă reușești să fii jucătorul care monopolizează pentru scurt timp piața oțelului sau ce ai tu, asta nu este neapărat un lucru rău...
O progresie mai puțin evidentă este echipamentul dvs. – ceea ce porți și modul în care îl folosiți schimbă modul în care jucați jocul și are de luat în considerare compromisuri în joc. De exemplu, fiind un vindecător nu este o alegere de clasă, sunt atribute combinate cu echipamente specifice care exclud capacitatea ta de a mânui anumite alte echipamente.
Se spune că meșteșugurile și economia sunt pilonii centrali ai Lumii Noi. Ele sunt, de asemenea, notoriu de dificil de corectat, deoarece jucătorii adesea gândesc modalități creative de a juca sistemul. Ce face Amazon Game Studios pentru a face economia și creația corectă?
BANDĂ: Ai dreptate, jucătorii sunt grozavi să se gândească la modalități de a exploata sistemele. În primul rând, testăm cu clienți activi de câteva luni și vom continua să facem acest lucru până când vom avea încredere că sistemele sunt solide. Și echipa noastră de proiectare lucrează îndeaproape cu echipele noastre de management al produselor și analize de afaceri, efectuând revizuiri și modificări regulate ale economiei. În acest tip de joc, este esențial să măsurăm și să monitorizăm aceste caracteristici, așa că depunem mult efort pentru a le face corect.
Lawrence: Oh, ne așteptăm din plin ca jucătorii să ne surprindă cu creativitatea lor. Jucătorii ca audiență sunt foarte informați și dedicați să găsească marginile uzate în materialul designului dvs și trăgând firul acela liber. Există multă complexitate în acest subiect, este vorba despre prevenirea abuzului automatizat asupra economiei, tratarea cu schimbarea curbelor naturale de aprovizionare de-a lungul timpului, în funcție de starea jocului, nu tezaurizarea recompensă și multe altele.
Cred că cel mai bun rezumat rapid este că vrem să punem cât mai mult din echilibru în mâinile jucătorilor pe cât posibil, dar avem o mulțime de cadrane și drenuri de care să ne exersăm atunci când ceva iese în cale distracţie. În același timp, dacă reușiți să fiți jucătorul care monopolizează pentru scurt timp piața oțelului sau ce aveți, nu este neapărat un lucru rău, până când jucătorii nu au nicio modalitate de a rezolva problema. Soluția unui jucător pentru un cartel de oțel din Lumea Nouă ar fi să se unească și să le invadeze teritoriul, ceea ce ar fi grozav de văzut!
Recomandările editorilor
- New World este gratuit pentru a juca în acest weekend. Iată cum să joci
- Lumea Nouă îi împiedică pe jucători să creeze personaje pentru a lupta împotriva problemelor serverului
- Se pare că Amazon’s New World blochează cardurile RTX 3090
- MMO-ul Amazon New World este amânat din nou, de data aceasta cu un an
- Amazon lansează trailerul de luptă New World; beta închisă care urmează să fie lansată în iulie