Jocurile mainstream au o dilemă. Deşi lamentări despre moartea jocurilor single-player s-au diminuat, editorii se concentrează tot mai mult pe jocurile pe care le poți juca în continuare (si platind pentru) pentru totdeauna. Niciun joc nu este distractiv pentru totdeauna, totuși: jocurile bazate pe pradă, cum ar fi Destinul 2 sau Star Wars Battlefront 2 l-au găsit aproape imposibil pentru a echilibra ratele la care oamenii pot măcina recompense, menținându-i pe toți fericiți, chiar și în condiții echitabile Overwatchlupta cu toxicitatea între jucători.
Acolo unde mulți văd o barieră, Joe Neate, producător executiv pentruSea of Thieves, a văzut o oportunitate „de a aduce un joc și de a aduce multiplayer pentru oameni cărora poate nici nu le place să joace jocuri multiplayer în acest moment – au fost amânați de din experiențe proaste din trecut sau nu vor să intre în ceva prea prea competitiv și cred că pornesc din spatele tuturor altceva.”
Videoclipuri recomandate
Dezvăluit pentru prima dată de Microsoft la E3 2015,
Sea of Thieves a fost întotdeauna greu de clasificat. Este un sandbox pirați cooperant, online, deschis, dar mai mult decât în majoritatea jocurilor, aceștia se simt doar ca niște cuvinte. Directorul de design rar, Mike Chapman, a spus pentru Digital Trends că trebuie să inventeze un acronim pentru a descrie jocul: Shared World Adventure Game (sau „Swag”, pentru că pirații, evident).El a mai spus că abilitatea jocului de a sfida descrierea este, de fapt, una dintre cele mai bune calități ale sale. Cu pradă, misiuni, personaje persistente, monștri, explorare și competiție, pe hârtie Sea of Thieves ar putea fi o bucată de design-by-numeră a spiritului online, a lumii deschise. În practică, însă, credem că este special. Studioul legendar Rare a profitat de cunoștințele sale instituționale despre umor, umanitate și joc pentru a crea un joc care amândouă urmărește tendințele și le sfidează, sperăm că conducând industria din aceste ape agitate către un viitor de distracție și aventură.
Cum faci o lume comună mai prietenoasă?
Deși un joc de pirați open-world sună ca un concept de pornire evident, am fost surprinși să aflăm că jocul nici măcar nu avea o temă atunci când Rare și-a prezentat pentru prima dată nucleul conceptual în 2014. “Jucători care creează povești împreună a fost de fapt numele pitch-ului original înainte de a veni chiar și cu tema piraților”, a explicat Neate. „Acesta este cel mai greu: să înțelegi cu adevărat ce vrei să faci și de ce.”
Iniţial, Sea of Thieves nici măcar nu avea o temă. “Jucători creând povești împreună” a fost de fapt numele conceptului original.
Rare a devenit cunoscută în anii '90 ca dezvoltator exclusiv Nintendo, cel mai faimos pentru clasicele sale N64 precum GoldenEye 007, Ziua blănii proaste a lui Conker, și Banjo-Kazooie. Nenumărații fani își amintesc cu drag de jocurile lui Rare pentru personajele colorate, simțul umorului vesel și jocul jucăuș și distractiv de la bază.
Deși Rare este din punct de vedere istoric un dezvoltator de console, Chapman a văzut-o ca pe o oportunitate de a căuta inspirație în afara timoneriei lor. „Este un adevărat privilegiu să ai o tablă goală. Spațiul indie pentru PC este un bun barometru al unde se îndreaptă jocurile.”
Au ajuns să studieze ceea ce au numit „jocuri lumii partajate”, care oferă cadru flexibil pentru ca jucătorii să se întâlnească și să genereze povești fie prin conflict, fie prin cooperare. Aceste jocuri, care variază de la titluri de supraviețuire în lume deschisă, cum ar fi ZiuaZ și Rugini, la epicul spațiu politic și economic sim EVE Online, atrageți comunități de jucători renumite obsesive, deoarece le oferă jucătorilor instrumentele necesare pentru a crea drame unice și interesante. Totuși, se știe că ei sunt pedepsiți în mod notoriu și „întrerupt de greu dacă eșuezi”, conform lui Chapman.
Neate și echipa au fost inspirați să întrebe: „Care ar fi o versiune Rare a acesteia? Cum am aduce ceea ce este cool la acestea unui public mai larg, cum am elimina câteva dintre marginile aspre și barierele de intrare?”
Așa au ajuns Jucători care creează povești împreună. Un joc mondial comun pentru toată lumea, pentru oricine. Pirateria s-a instalat în mod natural la scurt timp după aceea.
Unde au plecat toți pirații?
Pirații au apărut devreme în procesul de lansare a temelor și au rezonat imediat cu toată lumea. Chapman a spus că idealurile noastre romantice despre pirați din cărți și filme se potrivesc perfect pentru tipul de joc pe care doreau să îl facă.
„Este vorba de îndoirea și încălcarea regulilor. Tu ești autoritatea, nu ești dator față de nimeni altcineva. Ai libertate totală în ceea ce privește ceea ce faci și cum îți faci destinul. Pe cât posibil, îmi place să cred că am făcut asta cu mecanicii noștri. V-am oferit libertatea de a naviga unde doriți, de a face misiuni în orice ordine. Sunteți liber să jucați jocul în orice fel doriți să jucați.”
„Este o grămadă de prieteni, legați împreună și sunt după comori.”
„Credem că este jocul pirat pe care toată lumea l-a dorit întotdeauna”, a explicat Neate. "Au fost Pirații lui Sid Meier, Insula Maimuțelor, etc., dar nimeni nu a făcut cu adevărat acest joc de pirați multiplayer, comun, care atinge tropile clasice la care te-ai aștepta.” El a menționat cum Red Dead Redemption a creat „jocul Cowboy” definitiv când a fost lansat în 2010 și că nimeni nu a făcut un joc la fel de singular despre pirați.
Echipa s-a inspirat din toate mass-media pirați evidente piratii din Caraibe și Pânze negre, potrivit lui Chapman, „dar cred Goonies rezumă cel mai bine jocul nostru: este o grămadă de prieteni, legați împreună și sunt după comori ale piraților. Cine știe ce se va întâmpla de acum până atunci, dar vor pleca cu amintiri pe care nu le vor uita niciodată.”
Dărâmați acel zid
Cu de ce și ce în loc, echipa de la Rare a ajuns acum la „Cum?”
„Toate deciziile și motivațiile noastre de proiectare au vizat eliminarea barierelor și lăsarea oamenilor să se joace împreună, indiferent dacă acesta este designul social din cadrul unui echipaj pentru peste platforme și chiar și cu sistemele noastre de progres”, Neate a spus.
Indirect, Rare și-a propus să rezolve una dintre cele mai mari probleme ale designului modern al jocului multiplayer: silozul de experiențe bazate pe progres. jucători în funcție de abilitățile și timpul investit, împingând jucătorii mai experimentați către conținutul final râvnit și departe de toată lumea altfel.
În încercarea de a ocoli acest lucru, Sea of Thieves se bazează pe o progresie „orizontală” - jucătorii câștigă noi pradă cosmetică, mai degrabă decât echipamente mai puternice care le blochează sau le dictează în alt mod progresul.
„Un sticlă este întotdeauna un pistol”, a spus Chapman, „un pistol este întotdeauna un pistol. Nu este vorba despre urmărirea statisticilor despre aceste articole, pentru că atunci când te gândești la ce face asta creează o pană între prieteni. Ai toate aceste conversații incomode în care în sfârșit îi convingi pe prietenii tăi să cumpere jocul pentru că îți place și le spui că trebuie să se joace 25 de ore înainte să poți juca cu ei."
„Un sticlă este întotdeauna un sticlă; un pistol este întotdeauna un pistol. Nu este vorba despre urmărirea statisticilor.”
Progresia in Sea of Thieves se concentrează în jurul diferitelor companii comerciale. Efectuarea de misiuni pentru ei câștigă puncte de reputație. Pe măsură ce depășiți anumite praguri cu fiecare companie, puteți achiziționa titluri cu acestea care vă oferă acces la mai multe misiune provocatoare (și plină de satisfacții) și obiecte speciale, cum ar fi o lopată aurită dacă scoți suficientă comoară pentru Aur Acaparatori. Deși aveți nevoie de reputație pentru a achiziționa acces la acele aventuri de elită, oricine din echipajul dvs. poate veni în orice misiune, indiferent de experiența lor.
„Dacă prietenii tăi s-au jucat SoT timp de 100 de ore și vă alăturați jocului, veți putea juca cu ei”, a spus Neate, „vă vor putea ajuta să progresați, așa că nu va fi pusă o barieră. ”
Pe termen lung, există încă un fel de „final de joc” pentru completiștii care doresc să vadă fiecare colț. Scopul tău atunci când jocul se lansează în martie va fi să-ți câștigi statutul de „Legendă piraților”. Chapman a fost timid cu privire la detalii, dar a spus jucătorii care avansați suficient cu companiile vor câștiga în cele din urmă o căutare specială care le va câștiga intrarea într-o ascunzătoare secretă pentru cei mai mulți pirați de elită, ca noua lor bază de operațiuni, obține acces la cele mai rare călătorii și câștigă o navă specială care poate apărea în lume printr-o cascadă, cum ar fi Batman.
Punctul esențial despre călătoria Pirate Legend este că toate recompensele sale pot fi împărtășite cu echipajul tău. Prietenii ți se pot alătura pe nava ta pentru acele călătorii legendare și chiar pot face un tur ghidat al ascunzătoarei de la tine. Progres în Sea of Thieves nu este vorba despre conținut exclusiv, ci mai degrabă despre obținerea accesului la o gamă mai largă de activități pe care apoi le poți partaja prietenilor tăi. Este un ac dificil de a trece între accesibilitate și exclusivitate atrăgătoare și unul pe care îl vom urmări în mod curios odată ce jocul va fi lansat în lume.
„Abilitati soft”
Ultima piesă de a face jocul extrem de accesibil în comparație cu colegii săi este de a reduce concentrarea asupra abilităților brute, mecanice, cum ar fi reflexele de contracție. In schimb, Sea of Thieves’ gameplay-ul este construit în jurul a ceea ce dezvoltatorii săi numesc „abilități soft”.
„Când lucrurile funcționează așa cum te aștepți, poți să-i lași pe jucători să descopere mecanismele în loc să se țină de mână.”
„Abilitățile naturale pe care le au oamenii în viață de a trebui să rezolve lucrurile împreună, să-și dea seama, nu să le folosească un GPS, dar folosind o hartă și privind în jurul lumii - toate aceste tipuri de lucruri pe care oamenii le au în mod natural”, a spus Neate.
Sarcini individuale în Sea of Thieves toate sunt destul de literale, simple și nu exigente. „O mulțime de MMO-uri au un nivel de abstractizare în mecanică care este complet opusul a ceea ce încercăm să facem în SoT”, a explicat Chapman. „Nu ești niciodată nava – ești doar o persoană pe navă, iar nava este o bucată de lemn.”
Jucătorii mai experimentați sunt adesea împiedicați de această simplitate. Potrivit lui Chapman (și a propriei noastre experiențe), prima dată când mulți jucători încearcă să elibereze apa din nava lor, o scot în găleată și apoi aruncați-l imediat înapoi, fără să-și dea seama că acțiunea nu a fost deloc retrasă – trebuie să treacă un pas suplimentar și să arunce apa. latură. „Când lucrurile funcționează așa cum vă așteptați, trebuie să le explicați mai puțin jucătorilor. Poți doar să-i lași pe jucători să descopere singuri aceste mecanisme, în loc să se țină de mână.”
Posibilități emergente
Cu toate acestea, nu lăsați simplitatea relativă a acțiunilor individuale să vă păcălească: Sea of Thieves prezintă oportunități extraordinare de inteligență și îndemânare în modul în care combinați aceste acțiuni. Neate ne-a arătat un clip recent în care un jucător, urmărit de o navă, cade în apă cu un butoi care explodează, înoată pe furiș, se urcă la bord și se strecoară sub punte pentru a arunca butoiul în spatele și trage-l, aruncând în aer întregul echipaj inamic de deasupra înainte ca el să le arunce ancora și să se tragă dintr-unul dintre tunurile lor exact la timp pentru a-și prinde propria navă în timp ce se învârte. înapoi.
https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848
Este o secvență uimitoare – exact genul de poveste din care oamenii adoră să le împărtășească prietenilor gameplay-ul lor – dar, în mod esențial, niciun aspect individual al acelei curse de comando nu a necesitat multă tehnică pricepere. Mai degrabă, jucătorul a fost pur și simplu creativ, a riscat și a avut lucrurile în favoarea lui.
Chapman a descris, de asemenea, modul în care jucătorii au folosit Chest of Sorrows - un cufăr blestemat dintr-o misiune care plânge și vă umple nava cu apă - pentru a teroriza marea liberă.
„La prima sesiune, oamenii și-au dat seama că ar putea să-l armeze. Se furișau la bordul unei nave inamice, o ascundeau și apoi alergau furios în căutarea unor găuri, deoarece nava lor s-ar scufunda în cele din urmă.”
Apariția — un principiu de joc prin care obiectele și sistemele simple se combină în moduri neașteptate și interesante — subliniază toate SoT. Pe lângă faptul că îl încurajezi în acțiunile jucătorilor, poți vedea interacțiuni emergente și la nivel sistemic.
Designerii încurajează, de asemenea, interacțiunile emergente între jucători, răspândind lumea cu oportunități atrăgătoare care atrag jucătorii împreună. Pescărușii se rotesc peste epave și butoaie de aprovizionare plutitoare pentru a atrage navele care trec. Forturi uriașe cu schelete, care în general stau latente, prind periodic viață, marcate de un nor de furtună uriaș, în formă de craniu, care se profilează deasupra capului, pe care jucătorii din întreaga lume îl pot vedea.
„Acesta este acolo pentru a amesteca în mod deliberat oala - este un catalizator pentru povești”, a spus Chapman. „Punând asta acolo, jucătorii o vor aborda și va crea conflict și cooperare.”
Aceste forturi vor fi pline de inamici provocatori și mai multe recompense decât ar putea transporta cu ușurință orice echipaj, încurajând mai multe nave să lucreze împreună (sau una împotriva celeilalte).
Forturile și epavele servesc ca puncte de interes pentru a atrage jucători disparați împreună, dar uneori jocul are o mână mai activă în modelarea călătoriei tale. Furtunile pot apărea în orice moment și pot face orice călătorie mai dificilă, cu mări agitate, fulgere periculoase și apă care vă umple punțile. Mai extrem, krakenul poate ataca oriunde, în orice moment, răsturnând orice călătorie pe cap. „Lumea vă oferă aceste întâlniri imprevizibile și emergente. Krakenul nu este o căutare – krakenul este ceva pe care lumea ți-l face.”
Dacă nu îl poți împărtăși, s-a întâmplat?
Sistemele jocului nu doar creează oportunități de conflict, ci servesc și ca un cadru pentru un joc mai performativ. Neate ne-a povestit despre un jucător din beta care a înotat lumea de la un capăt la altul, înrogând alte echipaje să ajute să navigheze alături de el și să împuște rechini. Ne-a arătat, de asemenea, imagini pe care jucătorii le-au pus în scenă pentru a arăta ca și cum le-au făcut îmblânzit un rechin.
În Sea of Thieves, există mai mult de 40 de ouă de Paște care sărbătoresc jucătorii care au fost primii care au realizat anumite fapte.
Modelarea lumii pentru a reflecta acțiunile jucătorilor săi a fost o valoare de bază pentru SoT de la început, cu aproximativ 40 până la 50 de ouă de Paște deja în joc, bazate pe lucruri pe care le-au făcut jucătorii adevărați. „Prima persoană care ajunge la nava fantomă are numele zgâriat în lemn”, ne-a spus Chapman. „Nu vom elimina niciodată asta – acele lucruri vor rămâne acolo pentru totdeauna. Prima persoană care a murit în urma căderii are un schelet cu picioarele ieșite din pământ marchează locul cu numele lui în stâncă.” De fapt, pe ultimul tip l-am găsit în timpul piesei noastre ulterioare sesiune.
„Tot ceea ce am făcut este să ne lăsăm comunitatea să vină în această călătorie cu noi; lăsându-i să facă parte din ceea ce SoT este”, a spus șeful studioului Craig Duncan. Acesta ar putea fi un punct de discuție oarecum banal venit de la majoritatea dezvoltatorilor, dar în cazul Sea of Thieves, Duncan era destul de literal.
Cartea oficială de cunoștințe pentru joc integrează chiar și poveștile reale ale jucătorilor, iar dezvoltatorii sunt dornici să studieze cu atenție filmări ale jocului pe măsură ce trece timpul pentru a găsi cele mai distractive și epice povești de comemorat și integrate în jocul istorie.
Primele luni după lansare se vor concentra pe remedieri de erori și îmbunătățiri ale calității vieții, adăugând funcții minore (cum ar fi un corn vorbitor pentru a vă proiecta vocea mai departe). Prima actualizare majoră a jocului va veni la aproximativ trei luni după lansare, adăugând noi modalități substanțiale de a juca, cum ar fi noi companii comerciale.
Aceste expansiuni majore vor fi în continuare gratuite pentru oricine deține jocul. „Nu dorim niciodată să separăm baza de jucători”, a explicat Neate, „ci să rulăm un joc ca serviciu pe care îl avem va avea o mulțime de oameni care lucrează la asta, așa că în cele din urmă trebuie să mă gândesc la veniturile pe care le vom obține aduce."
Suplimentele plătite vor veni sub formă de conținut opțional, social și cosmetic. „Nu va afecta puterea, nu va afecta progresul și vei ști ce primești, așa că nu vor fi lăzi de pradă în care arunci zarurile. Ne dorim să fie lucruri distractive și care contribuie la latura socială a jocului.” Primele completări, care Neate ne-a spus că se va lansa alături de prima expansiune majoră de conținut, vor fi animale de companie, cum ar fi pisicile și maimuţe. Având un mic însoțitor alături, adaugă un element distractiv și jucăuș poveștilor jucătorilor, fără a afecta semnificativ capacitatea acestora de a reuși.
Joc Sea of Thieves iar întâlnirea cu dezvoltatorii săi, cel mai mult am fost blocați de un sentiment de uimire cu ochii mari și de posibilități deschise. Miezul a ceea ce am jucat s-a simțit imediat distractiv, memorabil și satisfăcător, dar a tachinat orizonturi nespuse, infinite ale posibilului joc.
Jocurile multiplayer au promis de mult timp că vor reuni oamenii, dar de când Hoarda și Alianța au început să se ciocnească în World of Warcraft, jocurile online au creat în mare parte oportunități de conflict, diviziune și tribalism. Sea of Thieves ne pare cel mai interesant joc online pe care l-am văzut vreodată, deoarece este cel mai mult efort calificat, de bună-credință, de a realiza cu adevărat acel ideal de spațiu pozitiv pentru colaborare, poveste și joacă.
Există atât de mult potențial inerent atât în mecanică, cât și în lume, despre care Chapman a explicat că este cea mai interesantă parte dintre toate:
„Nu ai sosit prea târziu. Ați ajuns când Marea Hoților este aproape recent descoperită. Epoca de aur a pirateriei este încă să ajungă Sea of Thieves. Cred că este un concept cu adevărat inspirațional.”
Sea of Thieves vine pe PC-urile Xbox One și Windows pe 20 martie 2018,
Recomandările editorilor
- Sea of Thieves va renunța la actualizările lunare pentru modelul de permis de luptă sezonier în 2021