10 idei grozave de jocuri pe care sperăm că cineva le fură în 2018

O narațiune liniară spusă prin mai multe finaluri (Nier: Automate)

Nier: Revizuirea automatelor

Rejucabilitatea a fost întotdeauna un punct interesant în designul jocului. Dorința de a oferi jucătorilor o agenție narativă semnificativă, cu opțiuni de ramificare care se desfășoară diferit (și astfel reluări încurajatoare) este oarecum în contradicție cu tendința de a face jocurile mai lungi și mai lungi, crescând astfel percepția lor. valoare. RPG clasic al anilor '90 Chrono Trigger, care includea o gamă largă de finalități potențiale, a creat „Joc nou+”, care le-a permis jucătorilor să-și păstreze obiectele și experiența în jocurile ulterioare (și, prin urmare, mai rapide). Designerul de autor Yoko Taro a dus asta la un nou nivel cu finalurile multiple secvențiale ale Nier: Automate.

Pe lângă câteva finaluri potențiale pentru prima ta joacă, jocul este de fapt foarte diferit în jocul nou+. Pentru cea mai mare parte din a doua oară prin tu controlezi personajul care a fost partenerul tău, oferind o nouă perspectivă asupra acelorași evenimente. Există, de asemenea, noi scene interstițiale presărate pe tot parcursul celei de-a doua bucle, oferind un nou context lumii și poveștii. A treia oară presupune perspectiva unui personaj complet diferit și este, în esență, un act complet nou, modificându-vă radical perspectiva asupra poveștii jocului încă o dată.

Nier: Automate a luat ceea ce funcționează în jocul nou+ și l-a agravat, recompensând jucătorii din ce în ce mai mult pe măsură ce investesc mai mult timp în joc. Este, de asemenea, un exemplu minunat de specificitate medie, folosind convențiile unice ale jocurilor video pentru a examina o poveste într-un mod în care alte mass-media nu ar putea. Este întotdeauna un semn bun când termini un joc și vrei să începi imediat de la început și niciun joc pe care l-am jucat vreodată nu este mai bine construit pentru asta.

Lumi deschise fără umplere (Legenda lui Zelda: Breath of the Wild)

În anii care au urmat succesului lui Skyrimși Assassin`s Creed, „lumea deschisă” a devenit unul dintre cele mai suprautilizate tropi de design în jocurile AAA. Când am auzit prima dată că Nintendo merge pe calea lumii deschise cu viitorul său joc Zelda, am simțit o mică teamă că urmăreau doar tendințe, dar Respirația sălbăticiei s-a dovedit a fi o clasă de master în gen și un semnal de alarmă pentru unde trebuie să ajungă. O problemă comună pentru jocurile open-world (în special cele de la Ubisoft) este că au mai puține chef de viață, locuri captivante și mai mult ca hărți acoperite cu pictograme, încărcate cu obiective repetitive care par pur și simplu umplute conţinut. Chiar și jocurile pe care altfel le-am plăcut Horizon Zero Dawn, cazi in aceasta capcana.

Geniul lui Respirația sălbăticiei este că elimină rolul hărții de la dominatorul taskmaster la locul său de drept ca instrument de ajutorare a jucătorului. Regiunile hărții sunt lăsate goale până când găsiți și urcați într-un turn din ele, încurajându-vă să explorați cel puțin o parte a lumii fără un ghid. Chiar și atunci, în loc să populați harta pentru dvs. cu puncte de interes, singurii marcatori de hărți pe care le oferă jocul sunt cei pe care îi plasați singur. Punând cartografia înapoi în mâinile jucătorului, Respirația sălbăticiei le-au repoziţionat atenţia din hărți și meniuri înapoi în lumea jocului în sine. Jocurile ulterioare open world ar fi bine servite pentru a lua notă de concentrarea Nintendo pe experiența și descoperirea de la moment la moment.

Jocuri de destinație (Trivia HQ)

Aplicația de trivia HQ Apple

Primul val de jocuri pentru smartphone-uri, cum ar fi Controlul zborului, Zdrobire de dulciuri, sau 2048, toate s-au concentrat pe dimensiunea și ecranul tactil pentru experiențe accesibile, cu un singur deget. Cu toate acestea, ca platformă de jocuri, smartphone-urile sunt mult mai mult decât simple tablete mici. Portabilitatea și conectivitatea lor constantă (permite servicii) le oferă designerilor o serie de posibilități interesante de a se juca cu timpul și spațiul într-un mod pe care alte platforme nu le facilitează. În ultimii ani Pokémon Go și Subterfugiu ambii au îmbrățișat această specificitate de mediu în moduri diferite.

Unde Pokémon Go a pus jocul la pământ în spațiul real și Subterfugiu răspândește-l în timp real, Trivia HQ găzduiește în schimb concursuri de trivia zilnice la anumite ore, creând un fel de „jocuri de destinație” (așa numit după televiziunea de destinație bazată pe evenimente). În timp ce, desigur, unele dintre HQAlura lui este premiile reale în bani, competiția live împotriva străinilor adaugă un sentiment palpitant de conexiune la un tip de joc altfel cerebral. Adăugarea unei gazde adevărate estompează și mai mult linia dintre un joc pentru mobil și un spectacol tradițional de chestionare, creând Trivia HQ una dintre cele mai cu adevărat native forme de divertisment din secolul 21 pe care le-am văzut până acum.

Faceți din nou jocurile vechi pe Switch (L.A. Noire)

la_noire_screenshot_ps3_142

Portarea jocurilor mai vechi pe cea mai recentă platformă este o modalitate tradițională de a completa biblioteca unei console, în timp ce dezvoltatorii învață să folosească cel mai bine capacitățile acesteia. În mod tradițional, aceasta presupune doar un pic de upscaling grafic pentru a profita de tehnologia progres, mergând de la simpla adăugare de texturi HD mai noi până la revizuiri vizuale mai complete (cum ar fi viitoare Umbra colosului remake pentru PS4). Nintendo, vreodată wild card, a ocolit cursa înarmărilor consolei încă o dată cu Intrerupator, sacrificând puterea brută pentru portabilitate. Perspectiva de a prelua titlurile recente AAA pe o platformă portabilă a adus apetitul de remake al comunității de jocuri la un nivel cu totul nou.

Aduce 2016 shooter la persoana întâi Doom la Comutator a fost o dovadă excelentă a conceptului pentru cum ar putea arăta și simți jocurile portabile AAA. A fost remake-ul detect-em-up-ului Rockstar din 2011 L.A. Noire asta ne-a surprins cu adevărat. Actiunea vocală de top și animațiile faciale arătau grozav, în ciuda imaginilor în general îmbătrânite, iar narațiunea de epocă bogată și sistemul de interogare nu au fost cu adevărat egalate. Unde Doom și Wolfenstein II ne-a încântat de perspectiva unor jocuri AAA contemporane pe Switch, L.A. Noire ne întrebăm ce alte jocuri puțin mai vechi ar putea câștiga o nouă relevanță pe noua platformă interesantă a Nintendo?

Battle Royale (Câmpurile de luptă ale lui PlayerUnknown)

PlayerUnknown’s Battlegrounds Xbox One deadshot

Orice jucător care a privit sau citit Jocurile foamei am văzut imediat potențialul pentru un joc video uimitor. Un număr mare de oameni pică într-o zonă plină de arme și singurul supraviețuitor câștigă. Convenția narativă sumbră a așa-numitei „Battle Royale” (derivată din romanul japonez omonim din 1999 și ulterioară adaptare cinematografică) se pretează perfect măcelului nediscriminatoriu al jocurilor video.

Câmpurile de luptă ale lui PlayerUnknown nu este prima încercare de a juca un joc video Battle Royale (au existat diverse modificări pentru Minecraft, Arma 2, și altele asemenea, precum și din 2016 Cullingul), dar cu siguranță este versiunea definitivă. PUBG Creatorul Bluehole a rafinat genul într-o carcasă modernă de împușcător militar, dar modelul general de joc ar putea fi aplicat la orice număr de genuri și mecanici mai fantastice. Proiectul Darwin, pe care l-am încercat din nou la E3 2017, folosește acțiunea la persoana a treia cu un pic de creație și supraviețuire în contextul narativ al televiziunii de realitate distopică, de exemplu. În ciuda Bluehole’s zgomot de sabie legat de IP, sperăm că alți dezvoltatori vor continua să ruleze cu conceptul în moduri noi și interesante.

 Amintiri vii (Tacoma)

Tacoma-Bucătărie

Audiologurile au devenit un instrument popular de povestire în jocuri, de când Ken Levine le-a folosit foarte mult în versiunea originală. BioShock, adăugând un strat de construcție a lumii și culoare narativă fără a fi nevoie să modifici jocul fundamental. Foștii membri ai echipei lui Levine au continuat a găsit Compania Fullbright și a creat Plecat acasa, care a luat forma unui shooter la persoana întâi, dar a eliminat complet acțiunea, făcând procesul de a găsi material narativ precum audiolog-uri în jocul în sine, mai degrabă decât un suplimentar caracteristică. Urmărirea lor, Tacoma, a dus asta la un nou nivel interesant.

Gameplay-ul se învârte în jurul unei stații spațiale abandonate, Tacoma, și a afla ce s-a întâmplat acolo. Mai degrabă decât simple jurnalele audio sau text, scenele înregistrate se desfășoară în holograme fantomatice, permițându-vă să urmăriți anumite persoane sau obiecte în timp ce parcurgeți o cronologie virtuală 3D. Spațiile simulate ale jocurilor video s-au dovedit a fi deosebit de bune la povestirea de mediu, în care experiența constă în a pune împreună de ce un loc este așa cum este. Tacoma este într-o linie directă cu unele dintre cele mai bune povestiri de mediu din mediu, așa că sperăm să vedem ideile sale evoluate și mai mult.

Inamici adaptivi (Ecou)

Jocurile stealth trăiesc și mor de inteligența artificială a inamicilor lor. Dacă comportamentele lor sunt prea clar mecanice, cu rute și rutine hard-codate pe care le poți exploata, atunci imersiunea ta are de suferit, iar jocul se rezumă la rezolvarea unui puzzle îngust. În cele mai bune jocuri stealth, cum ar fi Metal Gear Solid V, gardienii se adaptează la tacticile tale și se îndepărtează de traseele stabilite atunci când ceva pare în neregulă, făcându-i mai greu de prezis și forțându-te să te adaptezi în acest moment.

Ecou, prima lansare a dezvoltatorului indie Ultra Ultra — o echipă formată din fost Hitman dezvoltatori — duce acest lucru la o extremă interesantă prin crearea de paznici care își învață literalmente comportamentele din jocul tău recent. Alergă printr-o cameră plină de inamici, iar următorul val va ști să te urmărească. Treci peste pereți și îți vor lăsa mai puține locuri de ascunde data viitoare. Este o pretenție simplă care creează un puzzle mult mai dinamic decât tariful tipic stealth. Premisa SF a jocului permite o versiune foarte simplă și concentrată a conceptului, dar noțiunea de a urmări ceea ce faci pentru a împiedica inamicii să învețe noi comportamente merită explorată mai larg.

Cooperativ asimetric (Star Trek: Echipajul podului)

Jocurile pur cooperative (și nu doar multiplayerul în echipă) au rămas oarecum o activitate de nișă în jocurile video, mai ales că multiplayerul local s-a ofilit în fața conectivității online. Din fericire, jocurile de societate și-au luat slăbiciunea și au explorat acest spațiu mult mai pe deplin în ultimul deceniu. Jocuri ca Pandemic, Arkham Horror, și Insula interzisă permite jucătorilor să lucreze împreună și să salveze lumea de boli, să-l țină pe Cthulhu și să scape de o insulă care se scufundă. Un subset deosebit de interesant de jocuri de societate co-op care a apărut este jocurile co-op asimetrice, în care jucătorii joacă diferite mini-jocuri care se leagă între ele. Cadeți spațiali și Căpitanul Sonar aruncați jucători în diferite poziții ale echipajului pe o navă spațială sau submarin, așa că trebuie să-și coordoneze eforturile pentru a prevala.

Star Trek: Echipajul podului traduce ideea generală în VR, oferind jucătorilor roluri diferite în echipajul unei nave stelare a Federației. Nu este primul joc video care rulează cu ideea (verificați Artemis Bridge Simulator), dar cu siguranță este cel mai lustruit. Teleprezența VR se pretează deosebit de bine pentru cooperarea asimetrică, dar nu este necesară. Jocurile de colaborare pot fi un antidot plăcut la toxicitatea frecventă a jocului multiplayer online, iar asimetria permite jucătorilor cu seturi și interese diferite să se reunească. În acest sens, este o versiune mai extremă a acelor aspecte pozitive ale Overwatch (lucru în echipă și cerințe variabile de calificare). Asimetria și cooperarea sunt două principii de design subutilizate în jocurile multiplayer în general și, la fel ca untul de arahide și jeleul, merg și mai bine împreună.

Sisteme dinamice de luptă (Absolut, Pentru Onoare)

Luptele simulate sunt la fel de vechi ca jocurile video. În urma popularității explozive a arcadelor Street Fighter II, genul de luptă 2D a fost de fapt testul suprem al dexterității și tacticii în duelurile unu-la-unu. Limitarea acțiunii la un singur plan a permis o acțiune mai strictă și mai concentrată strategic. Cu excepția unor excepții precum SoulCalibur Tekken, luptele a rămas în primul rând un sport 2D în jocurile video, acțiunea 3D evoluând în general într-un stil de joc mai crud, hack-and-slash.

În 2017, am văzut în sfârșit câteva experimente notabile în dueluri cu adevărat 3D Pentru Onoare și Absolut. Ambele au folosit de bază pozițiile, un element de bază al artelor marțiale reale, ca fundație pentru sistemele strategice de luptă care subliniază poziția, sincronizarea și citirea corectă a animațiilor adversarului. Niciunul dintre titluri nu a incendiat lumea în mod special, ambii luptându-se puțin cu carcasa metagamelor care conține mecanica lor de luptă de bază solidă, dar ambele jocuri au prezentat sisteme de luptă care erau proaspete și convingătoare, deschizând, sperăm, noi linii de design de urmat, pe lângă munca fundamentală a Capcom.

Sistemul „Nemesis”... din nou! (Pământul de Mijloc: Umbra Războiului)

În cele din urmă, avem un concurent care se întoarce din lista de anul trecut: sistemul Nemesis de la Pământul de Mijloc: Umbra lui Mordor (Sau, anul acesta, din continuarea sa,Umbra războiului). Am fost complet impresionați de această simulare dinamică a ierarhiei orci când primul joc a fost lansat în 2014, iar continuarea sa a făcut o treabă admirabilă de extinzându-l cu un revers pozitiv de aliați de dezvoltat, cetăți de cucerit și personal și, în general, mai mult din tot ceea ce ne-a plăcut prima dată în jurul.

Cu toate acestea, încă așteptăm cu nerăbdare ca un dezvoltator să ia ideea și să ruleze cu ea într-un context complet diferit. Zvonurile spun că jocul și-a început viața ca un titlu Batman, cu Nemesis intenționat să urmărească structura bandei lui Joker. Îți vine în minte și în timp ce te uiți Firul, sau orice narațiune despre descoperirea și distrugerea unei organizații criminale. Ne-a plăcut Nemesis pentru că a pus o simulare în centrul unui joc de acțiune altfel convențional, infuzându-l cu posibilități narative emergente. Ca atare, ne-ar plăcea să vedem dezvoltatorii care rulează cu el în direcții noi, pentru că în timp ce mai mult Nemesis este frumos, am dori să vedem cum mecanicul ar putea îmbunătăți alte tipuri de joc cu primul joc promisiune.

Will Fulton este un scriitor și realizator de teatru din New York. În 2011 a co-fondat compania mitică de teatru AntiMatter Collective...

  • Jocuri

Pikmin 4 sfaturi pe care nou-veniți și veteranii seriei trebuie să le cunoască înainte de a începe

Pikmin a fugit de un păianjen uriaș în Pikmin 4.

Pikmin 4 este al patrulea joc din seria de strategie de lungă durată a Nintendo, dar poate fi la fel de bine și primul. Asta pentru că continuarea Switch reinventează formula veche de 22 de ani a francizei, transformând-o într-o aventură de explorare mai relaxată, cu un accent mai mare pe puzzle. Asta îl face punctul de plecare perfect pentru cei care nu au crescut niciodată cu seria pe GameCube (deși toți cei trei predecesori ai lui Pikmin 4 sunt acum disponibili pe Nintendo Switch).

Dacă ești complet nou în Pikmin, totuși, va trebui să înveți elementele de bază ale jocului de strategie ciudat. Și dacă ești un veteran experimentat, va trebui să te obișnuiești cu unele dintre noile funcții care modifică modul în care se joacă. Înainte de a porni în aventura ta în spațiu, iată șapte sfaturi pe care vei dori să le păstrezi în buzunarul din spate.
Este în regulă să faci multitasking

Citeşte mai mult
  • Jocuri

Pikmin 4: cât timp durează să învingi povestea principală și după joc

Un inamic de foc atacă un Pikmin roșu în Pikmin 4.

Dacă ești nou în seria Pikmin, Pikmin 4 este un punct de plecare perfect. Cea mai recentă exclusivitate Switch de la Nintendo este o reinventare totală a formulei sale câștigătoare, una care simplifică un joc cândva complicat în ceva mai relaxant. Cu această schimbare, s-ar putea să vă îngrijorați că experiența este mult mai scurtă ca urmare. Din fericire, nu este deloc așa.

Pikmin 4 este cel mai robust pachet din istoria seriei, complet cu o campanie principală considerabilă și conținut semnificativ după joc, care dublează timpul pe care îl puteți petrece cu el. Asta ca să nu mai vorbim de o mulțime de misiuni secundare de finalizat și de upgrade-uri de cumpărat pe parcurs. Dacă doriți să vă faceți suficient timp pentru a le vedea pe toate, iată o detaliere a cât timp vă va dura să treceți prin Pikmin 4.
Cât durează Pikmin 4?

Citeşte mai mult

Îmbunătățește-ți stilul de viațăDigital Trends îi ajută pe cititori să țină cont de lumea rapidă a tehnologiei cu toate cele mai recente știri, recenzii distractive despre produse, editoriale perspicace și anticipări unice.

Digital Trends Media Group poate câștiga un comision atunci când cumpărați prin link-uri de pe site-urile noastre.