„Dezvoltarea a devenit un sport pentru spectatori.”
Asta este InXile Entertainment fondatorul Brian Fargo, referindu-se la procesul alimentat de Kickstarter care a adus studioul recent lansat Pământ pustiu 2 la viață. „Ai o mulțime de oameni [care se uită peste] umărului tău punând la îndoială totul. Ai acest dialog deschis despre ceea ce faci tot timpul și trebuie să fii foarte atent și frontal cu comunicarea ta.
„De asemenea, trebuie să fii atent la ce cuvinte folosești. Am folosit cuvântul „social” o dată și a fost ca un cuvânt de patru litere cu litere suplimentare. Este diferit de ceea ce ai în relația tipică cu editorul.”
Videoclipuri recomandate
Fargo a fondat InXile în 2002, la scurt timp după ce un alt studio pe care l-a fondat – Interplay Entertainment – a fost achiziționat. Interplay și-a dezvoltat o reputație în anii ’90 ca unul dintre creatorii de premieră ai RPG-urilor pentru jocuri. Este studioul care a născut primul Pământ pustiu, precum și Planescape: Chin, un alt clasic care și-a găsit o viață nouă pe Kickstarter ca
Torment: Tides of Numenera. Pentru aceasta, Fargo a reușit să-l aducă pe fostul coleg Interplay și Planescape directorul de creație Chris Avellone ca scriitor.„Am folosit cuvântul „social” o dată și a fost ca un cuvânt de patru litere cu litere suplimentare.”
„Cunoașterea unei caracteristici a comunității nu vreau doi ani înainte ca produsul final să fie gata, oferă nenumărate ore libere”, spune el. „Prima mea experiență cu asta a fost să lucrez la documentul de viziune pentru Pământ pustiu 2și eram destul de speriat. Dar publicul a primit-o bine, a primit-o grozav, de fapt, și a putut să împărtășească un document de viziune cu publicul este ceva aproape nemaiauzit în modelele tradiționale de dezvoltare a jocurilor la care am făcut parte trecut."
Fargo și Avellone s-au reunit în 2012 și parcă nimic nu s-ar fi schimbat. Duo-ul care a colaborat cândva la jocuri ca originalul Cade afară s-a pus pe treabă la crearea jocurilor de rol care ar fi fost acasă la Interplay de odinioară. Important este că reuniunea a fost alimentată de o cerere puternică din partea jucătorilor lumii pentru o întoarcere la acele favorite clasice.
În martie 2012, o campanie de crowdfunding pentru Pământ pustiu 2 a strâns peste 3 milioane de dolari, o cifră care a permis lui Obsidian Entertainment – angajatorul lui Avellone – să se alăture InXile ca co-dezvoltator. Între timp, InXile a început și un efort de crowdfunding pentru Torment: Tides of Numenara, o continuare a jocului cu semnătură a lui Avellone Planescape că la rândul său s-a alăturat ca scriitor după ce a strâns peste 4 milioane de dolari.
Procesul prin care aceste două jocuri au fost construite este dramatic diferit de cel din 1988 când Pământ pustiu a fost lansat și chiar 1999 când Planescape sosit. Este posibil ca studiourile să facă în continuare RPG-uri în stilul muncii formative a Interplay Entertainment, dar nu o fac în același mod. Crowdfunding-ul și așteptările pe care le creează pentru jucătorii care cumpără sunt o mare parte din asta.
„Publicul este foarte concentrat să vă asigurați că rămâneți concentrat”, spune Fargo. „Am jucat o dată un joc de pe Facebook și a postat pe fluxul meu de știri ceea ce am făcut. Cineva a comentat imediat: „Întoarceți-vă la muncă!” Este mult mai bine decât era înainte, ca în zilele de Cade afară unde am funcționat doar cu o mică echipă QA. L-ai arunca acolo și ai ține degetele încrucișate.”
„Dezvoltarea a devenit un sport pentru spectatori.”
„Banii și timpul vă cumpără forță de muncă”, explică Avellone, făcând referire la deversarea neașteptată de fonduri care a schimbat dramatic domeniul de aplicare al ambelor. Chin și Pământ pustiu 2. „Și sistemele speciale, abilitățile și zonele și secvențele extra cool necesită să aveți un dezvoltator capabil să le implementeze. Orice persoană se poate descurca cu mai puțin [dar] am avut norocul de a ne putea folosi cunoștințele de la Black Isle și Interplay și RPG-urile actuale pentru a estima pipeline pentru titlurile noastre.”
Chiar și cu această experiență, atât InXile, cât și Obsidian au ratat marcajul în a prezice cât timp va dura pentru a face fiecare joc. Pagina oficială Kickstarter pentru Pământ pustiu 2 a vizat inițial 12 luni până la finalizare și lansare. Chin a fost fixat pentru dezvoltare și finalizare în termen de 14 luni. Fără obligații precum reperele stabilite de editor și plasarea în retail, Avellone și Fargo s-au gândit că ar putea face jocurile de modă veche în felul lor, rapid și eficient. Mai ușor de zis decât de făcut.
La doi ani după acele eforturi de crowdfunding, Pământ pustiu 2 a sosit pe 19 septembrie 2014. ChinÎntre timp, a fost trecută la o dată de lansare din 2015, înainte ca 2012 să se încheie. Deci ce s-a întâmplat?
Chin și Pământ pustiu 2 ambele s-au schimbat la nivel de design odată ce au intrat în producție. Realitățile dezvoltării jocurilor din 2014, comparativ cu ceea ce era în anii ’80 și ’90 – chiar și fără interferența editorilor – au cerut acest lucru.
“Pământ pustiu 2 nu sa schimbat doar în lățime, ci și în adâncime”, spune Fargo. „Pe partea tangibilă, te gândești la jocuri sandbox precum Grand Theft Auto. O mulțime de jocuri sandbox sunt construite în jurul motorului de fizică și a modului în care lumea reacționează la ceea ce faci tu. Al nostru este un joc narativ, dar ne dorim atmosfera sandbox.
„Cea mai radicală parte a procesului de dezvoltare este modul în care privim în afara companiei pentru a rezolva problemele tehnice.”
A face jocul în acest fel înseamnă, în parte, că InXile are nevoie de mult mai mult scris și mai mulți scriitori decât jocul obișnuit pentru Pământ pustiu 2 și Torment: Tides of Numenera. Avellone spune că numai acest proces este o schimbare semnificativă.
„Ideea de a începe de la o experiență narativă și de a lucra înapoi a fost un fel de deschidere a ochilor”, explică el. „Și cred că a adus niște calități unice în caracterizare, ambianță și pur și simplu „momente” distractive pentru jucătorul pe care nu-l cunosc ar fi ajuns la fel de mult în prim-plan în titlurile anterioare AAA la care am lucrat pe."
Instrumentele moderne de dezvoltare au, de asemenea, un impact dramatic asupra modului Pământ pustiu 2 și Chin au prins contur. Obsidianul a fost adus pe Pământ pustiu 2 în parte, astfel încât InXile să poată folosi sistemul de dialog al studioului și alte procese.
„A avea un editor de dialog a fost o mare schimbare pentru mine ca designer”, explică Avellone. Pentru el, este diferența dintre a găsi un designer tehnic pentru a codifica modificările de script, așa cum era în vremurile de demult. Planescape: Chinși făcând el însuși acele modificări. „Puteți remedia erorile singur, fără a fi nevoie să mergeți la un intermediar.”
Lucrarea vocală este un alt exemplu al modului în care dezvoltarea RPG-ului a devenit diferită și vorbește despre punctul lui Fargo despre faptul că este un sport pentru spectatori. InXile nu se bazează doar pe finanțare crowdsourcing pentru Pământ pustiu 2dezvoltarea lui. Vocile jocului sunt, de asemenea, extrase din populația de internet, oferind susținătorilor posibilitatea de a face cu adevărat parte din experiența pe care au ajutat-o să o finanțeze.
„O mare parte din entuziasm vine de la refuzul oamenilor de la acest tip de joc.”
„Cea mai radicală parte a procesului de dezvoltare este modul în care privim în afara companiei pentru a rezolva probleme tehnice, a obține instrumente și [a crea] active care merg în joc”, continuă Fargo. „În trecut încercai să faci totul în interior, fiecare recuzită și fiecare nuanță; acum putem ieși pentru asta. Nu trebuie să inventezi camera când faci un film. Este deja acolo pentru tine.”
Acest lucru explică de ce ambele jocuri sunt realizate în motorul Unity, mai degrabă decât cu o bază de software personalizată precum cea creată pentru originalul. Cade afară. „Am ales Unity în parte pentru magazinul Unity Assets în sine”, spune Fargo. Imaginează-ți iTunes App Store, cu excepția înlocuirii Păsări supărate cu orice, de la șabloane de control la persoana întâi la materiale de artă personalizabile în stoc.
„Chiar dacă am primit 3 milioane de dolari pentru Pământ pustiu 2, care a fost de fapt mai puțin decât atât după ce ați scos taxe etc., nu este chiar un buget mare. Trebuia să devin deștept. Dacă am nevoie de o benzinărie, nu trebuie să petrec două săptămâni pentru a construi asta. Pot să cumpăr unul cu 30 USD din magazinul Unity și apoi să-l pun pe artistul meu să intre și să îl schimbe pentru a-l face să arate unic.”
La nivel macro, toată această discuție se referă încă o dată direct la punctul inițial al lui Fargo: dezvoltarea – în orice caz această abordare crowdfunded a ei – s-a transformat într-un sport pentru spectatori. Cât de des ați auzit dezvoltatorii vorbind direct despre preocupări legate de buget, pentru a tăia în mod inteligent colțurile, în trecut? Nu se întâmplă. Responsabilitatea vine la casa de marcat pentru marii editori, dar se întâmplă mult mai devreme atunci când dolarii consumatorilor finanțează munca la proiect așa cum se întâmplă.
„Am avut o viziune puternică pentru ceea ce îmi doream Pământ pustiu 2 să fie”, spune Fargo despre noul său copil. „În dezvoltarea jocului... cea mai mare schimbare a fost în amploarea și amploarea a ceea ce facem acum față de ceea ce ar fi fost cu un buget mai mic.
„Au trecut mulți ani. O mare parte din entuziasm provine din cauza refuzului oamenilor de acest tip de joc. Aici ni s-a oferit această oportunitate grozavă, ni s-a oferit încredere din partea grupurilor RPG și acea presiune de a livra ceva cu adevărat mare care poate rezista la ceea ce s-a făcut înainte m-a împins să fac jocul mai mare decât ar fi făcut-o fost.”
Recomandările editorilor
- Xbox și Bethesda’s Developer_Direct: cum să vizionați și la ce să vă așteptați
- Xbox Game Pass transformă jocurile sportive mediocre în mâncare confortabilă
- Apple dezvăluie cât a plătit dezvoltatorilor App Store în 2021
- S-a încheiat jocul: Google își va închide studioul de dezvoltare de jocuri Stadia
- Riot Games cere organizatorilor de e-sporturi Valorant să oprească sângele