Povestea nespusă a câmpurilor de luptă din PlayerUnknown

Probabil îl cunoști mai bine pe Brendan Greene după poreca lui, PlayerUnknown. Jocul lui Greene, Câmpurile de luptă ale lui PlayerUnknown, are sute de milioane de jucători și o istorie care datează de ani de zile. Jocul a fost construit după cinci ani, creând un mod „battle royale” pentru shooter-ul militar Arma 3.

În timp ce succesul jocului a surprins pe cea mai mare parte a lumii jocurilor, Greene însuși nu a fost surprins. Aducându-și comunitatea în val și ținându-le acolo, înțelegând progresul jocului dezvoltare și păstrând o cronologie clară și o focalizare singulară, PlayerUnknown știa exact ce urmează - motiv pentru care Campuri de luptă este a dominat spațiul de jocuri pe computer pentru ani. Poate că Fortnite și-a slăbit popularitatea, dar nu l-a înlocuit în niciun fel. Dar ce știi cu adevărat despre PUBG? Iată povestea nespusă a PlayerUnknown’s Battlegrounds – de la creatorul însuși.

De la începuturi umile

În ultimii cinci ani, PlayerUnknown a fost un jucător cheie în dezvoltarea a ceea ce jucătorii numesc jocuri „Battle Royale”. Ca

Film japonez din 2000 cu același nume, jucătorii sunt aruncați pe o insulă pustie și forțați să lupte până când un singur jucător rămâne în picioare. În fiecare rundă de Câmpurile de luptă ale lui PlayerUnknown, 100 de oameni reali, vii, sar dintr-un avion pe o insulă abandonată de 64 de kilometri cu un singur scop: găsiți arme și ucideți-vă reciproc. Deşi, Campuri de luptă este cel mai cunoscut de departe, a numărul de jocuri au apărut continuu în gen, iar Greene a avut mâna în câteva dintre ele.

„Avem o mulțime de jucători care au fost pasionați de faptul că pot să-mi fac propriul joc ‘battle royale’”, a spus Greene pentru Digital Trends. „Unii dintre ei au fost cu mine de la ARMA 2 zile. Foarte rar am cerut donații. Eu am plătit pentru servere și nu le-am cerut niciodată nimic, doar le-am dat un mod bun pentru a juca.”

Acea atitudine autosuficientă și altruistă a pătruns în stilul de dezvoltare al lui Greene. Se concentrează direct pe joc și pe experiență, și nu pe modul în care va câștiga bani. Aceasta este o schimbare de ritm, în special în jocurile pentru PC, unde creșterea DLC-urilor și a jocurilor free-to-play i-a forțat pe designeri să își ia în considerare strategia de monetizare din cuvântul „go”.

„Cred că asta ar trebui să faci, vreau doar să fac un joc bun”, a spus Greene „Este același lucru cu PUBG, vrem doar un joc bine făcut, să-l scoatem, să funcționeze bine pentru toată lumea, acesta este scopul nostru aici. Monetizarea, care va veni mai târziu, când jocul va fi stabil. Prioritatea noastră este să obținem o experiență bună pentru toată lumea.”

Făcând tranziția

Desigur, aducerea acestei mentalități la un editor existent precum Korean Bluehole Inc. a fost mai ușor de spus decât de făcut. Trecerea de la gestionarea modului ca un proiect individual la un joc complet a adus propriul set de provocări unice.

„Când am început la mod, am făcut majoritatea lucrurilor singur. Chiar și astăzi pe github, când schimbă o parte din codul original, scrie „atenție: cod original, foarte dezordonat”, deoarece nu pot codifica pentru a-mi salva viața. Pot, dar nu foarte bine.”

Asta ne-a condus la o întrebare arzătoare cu privire la a Terenurile de luptă ale lui PlayerUnkown Legendă urbană: Vehiculele apar aleatoriu pe hartă în fiecare rundă, dar jucătorii au observat că, cel puțin de cele mai multe ori, vehiculele apar cu fața spre est. Pentru cei care cred asta, ciudatenia a devenit o considerație tactică: jucătorii se vor uita la care felul în care se confruntă o mașină pentru a vedea dacă cineva a condus vehiculul, ceea ce înseamnă că ar putea fi la pândă din apropiere.

„Probabil este adevărat”, râde Greene. „Probabil că există ceva în cod care face asta, dar putem remedia asta. Există multe dintre aceste sisteme pe care le-am adăugat și care nu sunt încă complete, care provoacă aceste lucruri mici pe care oamenii le observă. De aceea avem acces anticipat, așa că avem trei milioane de oameni care joacă și oferă feedback.”

Codarea nepolitică a jocului a ajutat la definirea esteticii jocului și a creat o lume competitivă cu propriul său atractiv unic. A fi parte dintr-un proces de dezvoltare mai amplu a însemnat și schimbarea modului în care și-a prezentat viziunea și cât de mult a pus în mâinile altor dezvoltatori. După cum au învățat mulți modderi noi transformați în dezvoltatori, aceasta nu este întotdeauna cea mai ușoară tranziție.

„De la a face asta și a implementa totul până la a fi director creativ, acolo unde este viziunea mea, și expun viziune și am echipe de oameni, asta a fost greu la început, pentru că încercam să micro-gestionez totul. Este doar rău de făcut, trebuie să lăsați echipele să-și facă treaba și să aveți încredere în ele. Și acum că o fac, este uimitor. Sunt cu adevărat grozavi în ceea ce fac.”

După ce și-a pus încrederea în echipa de la Bluehole Inc., lui Greene i-a fost mai ușor să avanseze proiect în moduri mai clare, permițând o cronologie de dezvoltare mai succintă și funcții noi mai înrădăcinate, ca sărituri și sărituri.

Un flux constant

Greene vede Câmpurile de luptă ale lui PlayerUnknown ca mai mult decât un singur mod de joc într-un vid. Ca modder devotat, el vede potențialul unei comunități de a crea ceva mult mai mare decât și-ar putea imagina dezvoltatorii.

„De aceea avem acces timpuriu, așa că avem trei milioane de oameni care se joacă și oferă feedback.”

„Încercăm să construim o platformă pentru modurile de joc. Le oferim o mulțime de atuuri, cu zombi, cele două hărți noi, și armele pe care le adăugăm, ei sunt apoi liberi să creeze orice doresc, a spus el. „Aceste aspecte nu se vor limita la partenerii de streaming pentru mult timp, deoarece echipa speră să continue să lanseze setări și moduri de joc personalizate într-un mod mai semnificativ în curând, oferind totuși bonusuri celor care creează conținut în afara jocul.

Filosofia de dezvoltare și marketing a lui Greene depășește doar dorința ca streamerii să-și împărtășească jocul cu lumea, este vorba despre construirea unui joc mai bun pentru fanii care îl iubesc. „Cred că acest lucru este important pentru [Campuri de luptă‘] longevitate. Nu oferim un joc, oferim o platformă pentru multe lucruri – nu doar pentru battle royale.”

Încă ascult

Cu numele său chiar pe casetă, s-ar putea să vă așteptați ca Greene să se retragă și să-și limiteze expunerea la valul de rapoarte și sugestii ale utilizatorilor, dar a făcut exact invers. „Avem o comunitate de utilizatori super activă, pentru că vor să vadă ca aceasta să fie cea mai bună versiune a Battle Royale. Prin mine au o conductă directă. Le voi spune tuturor celor care mă urmăresc stare de nervozitate și chestii tweet la noi. Deși nu răspundem tuturor, am citit totul. Văd toate tweet-urile și toate sugestiile.”

Green spune că urechea deschisă se extinde asupra tuturor celor care joacă jocul. „Oamenii spun „oh, nu ne vor asculta pentru că nu suntem un mare streamer” și asta este atât de departe de adevăr. Dacă este o idee bună sau este o eroare, eu doar copiaza si lipeste tweet-ul în Slack-ul nostru intern. Când nu răspund, oamenii cred că nu ascult, dar adevărul este că degetele mele pot face atât de multe într-o singură zi.”

Recomandările editorilor

  • Modul Leaked PlayerUnknown’s Battlegrounds combină FPS, elemente de luptă automată
  • În ciuda procesului, nu există niciun câmp de luptă pentru PlayerUnknown vs. Rift Fortnite
  • „PlayerUnknown’s Battlegrounds” câștigă Jocul Anului în 2018 Steam Awards
  • Campania Fix PUBG s-a încheiat: ce urmează pentru „PlayerUnknown’s Battlegrounds”?
  • „PlayerUnknown’s Battlegrounds” parașută pe PlayStation 4 pe 7 decembrie