Previzualizare practică „Dauntless”.
„„Dauntless” este o interpretare promițătoare a formulei Capcom „Monster Hunter”, adusă pe computer de foști dezvoltatori Riot.”
Pro
- Imagini clare, stilizate
- Platformă mai largă pentru genul de nișă
- Luptă distractivă, viscerală, cooperativă
Contra
- Clunky UI
După ani în care a fost retrogradată pe consolele portabile, experiența Monster Hunter vine în sfârșit pe platformele pe ecranul mare. În cele din urmă, jucătorii occidentali vor putea să vâneze monștri giganți cu prietenii și să-și folosească cadavrele pentru a crea arme și armuri pentru a vâna monștri și mai mari pe platformele pe care le preferă.
Nu, nu vorbim despre Monster Hunter World, viitoarea adaptare Capcom a consolei de acasă, care va avea loc în ianuarie 2018. vorbim despre Neînfricat, un RPG de acțiune free-to-play de la studioul indie Phoenix Labs, care preia formula Monster Hunter — vânează, crează, repetă — și o adaptează pentru un public mai larg.
Monster Hunter, care este extrem de popular în Japonia și are un număr mai mic și devotat în S.U.A., este cunoscut, printre altele, pentru misiunile consumatoare de timp și mecanica de lucru obtuză.
Neînfricat preia bucla de joc de bază și elimină multă complexitate cu sesiuni de joc mai scurte și crafting simplificat radical, care nu te va face să studiezi cu atenție articolele wiki.Miezul fondator al fostului League of Legends Angajații dezvoltatorului Riot Games de la Phoenix Labs înseamnă că au o experiență vastă în crearea unui tip de joc bogat din punct de vedere sistemic, dar accesibil pe scară largă, care Neînfricat nevoie pentru a reuși acest lucru.
„Este vorba de a te reuni cu prietenii tăi, de a ucide acești monștri nenorociți, mai mari decât viața, de a crea o mulțime de echipamente. drumul și să te distrezi foarte mult și să arăți foarte tare în timp ce o faci”, a declarat Nick Clifford, managerul de marketing Phoneix Labs.
În versiune beta închisă din septembrie 2017, Neînfricat se conturează a fi o alternativă viabilă pentru jucătorii care văd cât de mult se distrează fanii Monster Hunter, dar, indiferent de motiv, nu sunt dispuși să facă ei înșiși.
Omoară fiara!
Neînfricat are loc pe Shattered Isles — un tărâm fantastic răspândit pe un arhipelag de insule plutitoare. Monștrii uriași cunoscuți sub numele de „Behemoths” au făcut întotdeauna parte din lume, dar expansiunile recente ale frontieră au provocat o reacție mortală, aducând monștri îngrozitori pe cei vulnerabili aşezări. Ești un Slayer, al cărui ordin a vânat giganți de generații și este nevoie acum mai mult ca niciodată. Jocul prezintă o campanie narativă care deblochează zone din ce în ce mai dificile și vânătoare de gigante, dar jocul este mai axat pe sesiuni scurte decât pe progresul general.
Ne-a plăcut Monster Hunter - am simțit că există un joc bun acolo, dar este înconjurat de multă zgomot, mult design de necunoscut.
Călătoria noastră a început în orașul Ramsgate, care servește ca un centru social în stil MMO, unde vă puteți întâlni cu prietenii, vă puteți crea echipament, vă puteți schimba aspectul sau puteți face noi vânătoare. Ramsgate se simte mai mult ca un spațiu public MMO vechi decât ceva în care ai găsi, să zicem, Destinul 2: este populat cu până la 60 de jucători reali (începând cu prietenii tăi, urmați de breasla ta și apoi completând restul cu persoane apropiate din punct de vedere geografic). Jucătorii vor putea, de asemenea, să se conecteze cu prietenii sau prin potriviri standard, astfel încât să nu fii niciodată limitat cu cine poți juca.
Vânătoarea în sine a avut loc pe una dintre insulele plutitoare, a călătorit într-un ecran de încărcare prin dirijabil. La aterizare, grupul nostru de trei persoane a pornit să găsească primul nostru gigant. După câteva minute de alergat, unul din grupul nostru a găsit cariera noastră, „o grămadă mai mare și greoaie de pietre” numită Skarn. Așa cum am promis, Skarn era un dinozaur uriaș, patruped, învelit în solzi groși, de piatră, de armură care făcea greu să facă vreo daune reală.
Din fericire, doi dintre membrii grupului nostru au mânuit bici grele, care au doborât temporar armura și ne-au lăsat o deschidere în care să alergăm și să spargem cu sabia. Lupta a fost tensionată și tactică. Colegii noștri de echipă, Clifford și managerul comunității Phoenix Labs Ian Tornay, ambii au făcut mai multe aluzii la influența Suflete intunecate și Transmis prin sânge în luptă și se vede în ritmul măsurat al amestecării atacurilor ușoare și grele, în timp ce citiți animațiile adversarilor pentru a anticipa loviturile lor. Lupta se bazează, de asemenea, în mare măsură pe rularile de eschiv pentru a profita de acele cadre cruciale de invincibilitate, momente din timpul unei animații în care nu poți fi rănit, pentru a evita moartea menținând poziția.
În prezent, în joc există cinci clase de arme, toate care se simt și se joacă destul de diferit. Știuca de război, de exemplu, provoacă daune la corp la corp și acumulează energie pe care o poți depozita în știucă, înainte de a da un pas înapoi pentru a dezlănțui într-un atac devastator la distanță. Este cel mai apropiat lucru pe care Dauntless îl are de o armă la distanță - indiferent de tactică, trebuie întotdeauna să găsești o modalitate de a intra în apropiere și de a obține lovituri la corp la corp, făcând fiecare atac tensionat și riscant.
„Fidelitatea în luptă este foarte importantă pentru noi”, a explicat Clifford. „Când leagănți o sabie sau un topor, trebuie să vă simțiți foarte bine – foarte crocant – atunci când loviți un uriaș.”
Numerele daunelor apar pentru a oferi un feedback despre cât de eficiente sunt loviturile tale, dar, ca și în jocurile Monster Hunter, giganții nu afișează un indicator general al stării de sănătate. În schimb, trebuie să citiți mișcările lor pentru a determina cât de mult daune ați făcut.
„Trebuie să se simtă foarte bine – foarte crocant – atunci când lovești un uriaș.”
Până la patru jucători pot vâna simultan, provocarea mastodontului crescând pentru a se potrivi. Skarn a fost o pradă relativ simplă, cerând mai multă rezistență decât strategie, dar chiar și acea luptă relativ simplă a necesitat o bună cantitate de comunicare între echipa noastră pentru a o doborî. A doua noastră vânătoare cu gigantul Caravac a arătat cât de păroase ar putea deveni lucrurile.
Caravac este o insectă uriașă care poate: zbura, declanșa roiuri dăunătoare de insecte mai mici, se învelește și poate arunca atacuri rapide și mortale la distanță. Ne-a șters partidul în întregime după o bătălie eroică. (Clifford ne-a asigurat că a fost egal pentru cursul – l-a învins doar o dată înainte în toate testele lor). Behemoths sunt proiectați pentru a vă depăși limitele de sincronizare și coordonare, cerând din ce în ce mai multă muncă în echipă pe măsură ce urmăriți o pradă mai mortală.
Un monstru de joc târziu precum Caravac ar trebui în mod normal să ia trei sau patru încercări de a stăpâni pe măsură ce îi înveți tiparele și dezvolți contrastrategii. Din nou, invocând Suflete intunecate, încadrarea pierderii și învățarea ca distracție este crucială pentru bine Neînfricat mentalitatea, care este concepută în jurul vânătărilor „foarte rejucabile, bazate pe sesiune”, care ar trebui să dureze doar 15-20 de minute în total.
Swag
Nu am apucat să ne aprofundăm în a doua jumătate a jocului - crafting și personalizare - aproape la fel de mult cum am făcut vânătoarea în sine, dar este clar că există deja multe prezente. Prada de la fiecare gigant poate produce un set complet de armură și o armă, toate având efecte unice. Jucătorii își pot amesteca și potrivesc (și își pot personaliza culoarea) armura pe bucată sau pot purta seturi întregi, care oferă bonusuri suplimentare.
Acest ultim patch a introdus și un sistem numit „celule”, care adaugă prize de personalizare în toate articolele. Umpleți aceste prize cu celulele eponime, adăugând totul, de la simple pasionați, cum ar fi rezistență la un tip de daune, la anumite avantaje, cum ar fi provocarea mai multor daune imediat după a dodge roll.
Neînfricat nu are clase și progresie minimă a personajelor (există o poveste, dar există predominant pentru a debloca vânătoare noi), așa că echipamentul este mijlocul principal de progres și exprimare. Celulele oferă jucătorilor mai multe opțiuni pentru „specificații soft” în roluri RPG convenționale, cum ar fi suport, tanc sau distribuitor de daune, care ar putea completa grupul lor.
Fabricarea obtuză cu rețete elaborate care necesită componente obscure de la mai mulți monștri a fost întotdeauna unul dintre elementele cele mai intimidante ale Monster Hunter pentru cei din afară. Neînfricat abordează acest lucru prin reducerea complexității — sistemul de creație există pentru a permite personalizarea aspectului și stilului de joc al ucigașului, dar este suplimentară activității principale de vânătoare, spre deosebire de a fi un metajoc aproape la fel de elaborat, care se află alături de actualul vânătoare.
Vânătorul de monștri
Neînfricat' asemănarea cu populara serie de jocuri-RPG de acțiune Monster Hunter din Japonia nu este o coincidență. O mare parte din Neînfricat Impulsul inițial al echipei din proiect a venit din dorința de a îndepărta toată grăsimea și de a perfecționa acea experiență de bază lupte în cooperare împotriva animalelor mari, creând „o experiență de vânătoare de acțiune mai prietenoasă cu Occidentul, mai accesibilă”, potrivit lui Clifford.
„Ne-a plăcut Monster Hunter – ne-am simțit că există un joc bun acolo”, a explicat Clifford, „dar este înconjurat de multă trudă, mult design de necunoscut; factorul de formă DS este întotdeauna un fel de provocator pentru un joc de acțiune hardcore; pisici care vorbesc... Sunt multe despre asta pe care le găsesc deosebit de fermecătoare, dar este dificil de abordat pentru alții.”
Neînfricat reprezintă deja un argument excelent pentru accesibilitate. Pe lângă mecanica sa solidă, de bază, ne-a plăcut foarte mult prezentarea stilizată, cu siluete îndrăznețe, culori strălucitoare și texturi netede care aminteau de un joc Blizzard.
Dincolo de farmecul său, aspectul stilizat are un dublu scop de a permite jocului să ruleze pe o gamă largă de mașini și de asemenea, protejându-l împotriva uzurii grafice, pe măsură ce fidelitatea se îmbunătățește - doar uită-te la cât de bine imaginile colorate de World of Warcraft susținută, deoarece atât de mulți dintre colegii săi păreau ca niște gunoi noroi în retrospectivă.
Clifford a spus că atitudinea de gândire înainte își are rădăcinile în dorința lor de a candida Neînfricat „pentru mulți ani de acum înainte” în modelul „game-as-service”. Deși este prea devreme să spunem încă dacă jocul va avea acest tip de picioare, ceea ce am văzut până acum arată foarte promițător. Neînfricat se află în prezent în versiunea beta închisă pentru PC și va intra în beta publică la începutul lui 2018.
Recomandările editorilor
- Xbox Game Pass adaugă puțin și pierde mult în această lună
- Monster Hunter Rise vine pe PlayStation și Xbox, minus salvările pe mai multe platforme
- Sonic Frontiers și Monster Hunter se încrucișează cu DLC gratuit
- DLC Monster Hunter Rise Sunbreak: explicați toți monștrii noi
- DLC-ul Resident Evil Village, Exoprimal și multe altele, titlul Capcom Showcase