Industria jocurilor AAA are un interes clar în adoptarea mai multor tehnici cinematografice. Cele mai lăudate titluri din ultimii ani - zeul razboiului (2018) și Red Dead Redemption 2 sunt printre ele – toate par filme interactive, într-o anumită privință. Mulți oameni indică estetica, cum ar fi imaginea continuă care îl încadrează pe Kratos, ca exemple clare de abordări „cinematice” ale designului jocului. Și au dreptate să facă asta.
Dar adevărul este că producția modernă AAA în sine are uneori o asemănare și mai puternică și mai puțin discutată cu cinematograful. Acesta este cazul Povești noi din Țările de graniță. Digital Trends s-a întâlnit cu James Lopez, șeful de producție al Gearbox Software și Amelie Brouillette, producător asociat al Gearbox Quebec, pentru a săpa mai adânc în prima încercare a echipei de a capta performanța — o tehnică modernă care adaugă detalii filmice lumii deja captivante de Țările de graniță.
Videoclipuri recomandate
Notă: Acest interviu a fost condensat și editat pentru lungime și claritate.
James Lopez: O modalitate foarte bună [de a adăuga greutate și emoție interacțiunilor cu personajele este] cu captura de performanță, care este o versiune mult mai îmbunătățită a mocap [captura de mișcare]. Deci, în timp ce mocap este mișcarea corpului - dar asta este - captarea performanței ia mișcarea corpului și, de asemenea chipul actorului și cuvintele pe care le spun în timp ce [vorbesc] - deci întreaga performanță. De aici vine [numele]. Și deci este mult mai intens decât să faci mocap.
Tendințe digitale: Cu Ultimul dintre noi, partea I, Am văzut că Naughty Dog folosește tehnologia modernă pentru a aduce noi niveluri de nuanță emoțională personajelor sale. Dar acel joc se bazează pe fotorealism. Ce valoare are captarea performanței într-o experiență mai mult despre expresia comică, cum ar fi Țările de graniță?
Lopez: Cu ceva asemănător cu Ultimul dintre noi, acest tip de captură de performanță este alegerea evidentă, mai ales pentru că este un joc atât de emoționant pentru că este deja fotorealist. Chiar și cu toate celelalte lucruri pe care le au acolo, este încă bazat pe fotorealism. Deci totul pare natural, totul pare uman. Chiar și monștrii arată oameni în felul lor. Deci este o alegere grozavă.
Ceva de care cu siguranță ne-a preocupat puțin Povești noi este că stilul de artă Borderlands în sine este fără vârstă din cauza tipului de stil de artă de benzi desenate. Îmbătrânește foarte bine. Dar nici nu este fotorealist.
Franciza a fost inițial! Cu Ținuturile de graniță 1, una dintre versiunile anterioare ale acestuia care nu a fost lansată niciodată a devenit fotorealistă, iar ceea ce am găsit a fost care pur și simplu nu a funcționat cu adevărat pentru atitudinea pe care încercam să o transmitem și [pentru] vinderea personaje. Așa că am mers mai stilistic… Apoi cu precedentul Povești titlu, o mare parte din acea emoție pe care o vedeți se datorează faptului că cineva a petrecut zeci de ore dând manual secvențele mari pentru a cam vinde asta.
Și știam că nu putem face așa [pentru Povești noi], dar am vrut să vindem acea emoție. Așadar, pentru noi, captarea performanței a fost un fel de provocare interesantă pentru că știam că este va fi cheia succesului poveștii, dar și stilul nostru de artă inițial nu prea s-a împrumutat. acea. Așa că a trebuit să facem niște modificări nuanțate pentru a susține asta.
Amelie Brouillette: De obicei, când te uiți la personajele din seria Borderlands, acestea au proporții [exagerate], precum picioare mari și trunchi mici. Ne jucăm cu asta. Este foarte util pentru joc, deoarece [ne diferențiază] de alte jocuri. Ei bine, pentru [performance capture], am avut o provocare pentru că trebuie să urmărim proporțiile actorilor. Așa că ne-am schimbat echipamentele pentru a ne adapta diferiților actori. De exemplu, [un personaj trebuia] să fie mai mic, dar actorul a fost atât de bun încât a trebuit să schimbăm tot personajul. Ne-am inspirat, desigur, prima versiune. Dar i-am adaptat înălțimea.
Pentru a oferi oamenilor o mai bună înțelegere a modului în care captarea performanței modelează designul și informează producția, care au fost câteva concluzii cheie din învățarea cum să folosească această tehnologie?
Brouillette: Pare atât de simplu, dar totuși nu este. De exemplu, există o scenă în care sunt monștri și extratereștri. Avem tehnicieni care alergă cu un tăiței de piscină pe platou pentru a-i simula tentaculele și a trebuit să construim stalagmite și stalactite din lemn pentru a ne asigura că interacțiunile lor sunt OK. Și cred că pentru acea scenă, am filmat toată ziua cu șapte, opt actori – maximul nostru permis pentru COVID.
Deci, timp de aproximativ cinci minute de joc, am tras opt ore cu mai multe [variații]... aveam o gardă Tediore și am tras ei mergând, alergând, murind de mai multe ori și am înmulțit asta pentru toți Gărzile Tediore care sunt implicate în asta. secvenţă. Acesta este primul takeaway.
Al doilea? Totul se poate face. Am avut cascadorii pe platourile de filmare. De obicei, am decis doar ce era cel mai eficient din punct de vedere al costurilor și, bineînțeles, ce era sigur, dar puteam să mocap totul. Depindea doar de ceea ce doream să facem și este destul de interesant și [incitant] pentru echipă să aibă această posibilitate cu acea tehnologie.
Lopez: De asemenea, voi adăuga că unul dintre punctele forte ale captării performanței este că, odată ce ai ceea ce vrei să filmezi și odată ce ai făcut pregătirea, este mult mai rapid în general. să fotografiați cu captură de performanță decât să faceți captura de mișcare și să adăugați orice altceva după - pentru că vă place 80% dintr-o singură lovitură, ceea ce vă poate economisi o mulțime de timp.
Dar trucul este că trebuie să vă blocați scenariul foarte devreme pentru filmare, deoarece pentru o scenă, probabil că există câteva luni de timp de pregătire. Am primit un scenariu de la echipa noastră de scriitori pentru Amelie, care are nevoie de timp pentru a-l determina pe artistul concept să creeze storyboard-uri care ajută la vizualizarea unde sunt lucrurile.
Și ceea ce face este că le oferă actorilor o idee despre ce ne propunem, deoarece ei văd mișcare pe storyboard. Ei spun: „Oh, OK, aici sunt supărați sau aici sunt disperați.” Dar aceasta este și informații valoroase pentru echipa de scenă, care sunt marcarea podelei cu aceste mici bucăți de bandă de diferite culori care le spun unde se află o masă sau un perete, deoarece nu există chiar atât de multe elemente de recuzită pe etapă. Încercați să surprindeți actorii din toate unghiurile.
Și așa, lucrăm în afara storyboard-ului, dar ne asigurăm și că avem toate aceste părți în mișcare pregătite, astfel încât atunci când actorii arată până la filmare, pot doar să tragă, ceea ce este, așa cum a menționat Amelie, mai multe fotografii în aceeași zi, uneori în mai multe zile sau chiar o săptămână.
Așa că poate fi foarte dificil să ajustați povestea odată ce sunteți în faza de filmare, deoarece aveți nevoie de timp pentru aceasta. Facem teste de focalizare în timp ce filmăm și sperăm că va fi bine, pentru că nu prea avem timp să ne întoarcem și să schimbăm asta. De asemenea, aceștia sunt actori care lucrează și nu deținem scena. Așa că atât scena, cât și actorii încearcă să se asigure că sunt cât mai ocupați posibil atunci când nu avem nevoie de ei. Și apoi ne spunem: „Heeeeyyyy, te putem folosi pentru încă o săptămână?” Și ei zic: „Oh, am rezervat deja un alt lucru”, iar noi le spunem „Super. Ingrijit.”
Așadar, aveți nevoie de un timp considerabil pentru povestea dvs. Voi spune că în industrie în general, nu suntem foarte buni să blocăm povești cu un an în avans pentru acest gen de lucruri. Deci sunt multe de învățat acolo.
Brouillette: Nu așa lucrăm de obicei, deoarece există o mulțime de dus-întors și îmbunătățim povestea pe parcurs. Dar, după cum ai spus, când suntem la filmări, tipărim cartea care va fi pe raft. Ne-am putea adapta, dar opțiunile noastre sunt foarte limitate.
Există ceva cinematografic în modul în care captura de performanță direcționează producția de jocuri să fie mai mult ca un platou de film. În ciuda provocărilor sale, această nouă abordare creativă a fost plăcută personal?
Brouillette: Ei bine, absolut! Pentru mine, a fost un fel de cireașă peste tot... Înainte de a merge pe platoul de filmare, trebuie să muncesc atât de mult și foarte intens să mă uit la toate detaliile și să întreb echipa totul. Așa că, odată ce sunt pe platoul de filmare, lucrând cu actori super grozavi și cu o echipă tehnică, este absolut o bucurie. Și, de asemenea, există goana de a fi live, [trebuie] să fim eficienți cu timpul nostru, așa cum a spus James.
Am avut foarte puțin timp, uneori, să filmăm unele lucruri [și spuneam]: „OK băieți, haideți să lucrăm împreună!” … Și am fost, nu știu, poate 20 de oameni pe platourile de filmare tot timpul, încercând să construim ceva la timp, cu totul în aceasta. A fost cu adevărat minunat să am șansa de a face asta.
Lopez: Am un fel de locuri ieftine pentru că am ajuns să observ un nou proces, dar eu personal nu a trebuit să rezolv [problemele lui]. Așa că trebuie să apar și să văd oamenii care repetă sau să-i văd pe oameni așezând scena și să spun: „Oh, asta e foarte interesant. Așa fac ei asta.” Și spun: „Bine, succes Amelie, să ai o filmare bună. Eu am plecat de aici!" Pentru că sunt un fel de prost. [râde]
Dar este întotdeauna bine să vezi lucruri noi. Încercăm să ținem pasul cu vremurile. Există o mulțime de jocuri care nu vor avea niciodată nevoie de captură de performanță, dar mai ales că tehnologia devine tot mai realistă și consolele devin capabile de mult mai multe date [a fi afișate] pe ecran, cred că capturarea performanței va deveni mai mare și mai mare. Și așa că mă bucur că ținem pasul cu toate acestea, pentru că ar fi foarte ușor să scape de noi.
Din perspectiva jucătorului, este interesant să vedem cum această tehnologie captivantă ne poate adânci conexiunile cu povestirea narativă în jocuri. Anticipați că capturarea performanței va deveni o tehnică de bază pentru Software pentru cutia de viteze?
Lopez: Motto-ul Gearbox, oricum pe plan intern, este că suntem aici pentru a distra lumea. Și cred că am făcut o treabă destul de bună până acum. Dar o parte din asta este înțelegerea în ce se află lumea. Cum putem reprezenta asta în arta noastră și cum putem ajunge mai departe? … Avem o mulțime de jocuri bazate pe povești și căutăm mereu cea mai bună modalitate de a spune acele povești și de a ne asigura că nu doar distrăm, ci și mișcăm jucătorii noștri. Așa că cred că asta va exista pentru o vreme.
Pe măsură ce încheiem, există povești din set pe care ați dori să le împărtășiți publicului Digital Trends?
Lopez: Când faci un joc, începi cu această imagine de ansamblu a întregului lucru. Dar în cele din urmă, în calitate de producător de proiect, odată ce predai asta echipei pentru a-l realiza, ești mereu Într-un fel, menținerea acestei imagini de ansamblu, dar înseamnă și că începi să pierzi din vedere lucrurile mai mici. Și unele dintre acestea pot fi preluari spontane care se întâmplă pe scenă.
Așadar, au fost niște ad-libbing pe care le-am văzut în produsul final de care nu eram conștient, că am fost de genul „Oh, este foarte distractiv”. Pentru că nu-mi amintesc asta în scenariu și era de genul: „Oh, da, directorul cinematografic tocmai a pus la întâmplare o parte din asta. etapă."
Îmi place că există întotdeauna loc pentru un pic de creativitate în plus și pentru a încerca să mă distram acolo... Există o scenă în care acești soldați Tediore încearcă să-i urmeze pe unul dintre ceilalți soldați și nu își pot aminti numele lui. Și așa strigă câteva nume gândindu-se de genul: „Nu știu, este Doug? Este Anthony? Și ei îl numesc Doug-Anthony.” Și aceasta este o glumă pentru unii dintre scriitorii care au participat la proiect, pentru că unul dintre numele scriitorului principal este Doug. Unul dintre numele celorlalți scriitori este Anthony. Și deci este doar acest tip de prostie ad-lib care cu siguranță nu a fost în scenariu, dar este mult mai bună decât ceea ce am avut în scenariu.
New Tales from the Borderlands - Trailer de anunț oficial
Brouillette: Am același exemplu al băieților Tediore. Am lucrat cu aceiași actori pentru cei de la Tediore. Acesta este un fel de rostul glumei, de parcă ar muri de mai multe ori. Ei [aveau] idei foarte bune... Așa că uneori spun: „Ei, îmi pare rău, domnule scriitor, am o idee! Ce crezi despre?" [iar scriitorul răspunde]: „Da, bine! Misto! Adaug deja asta la scenariu.”
Deci schimbări de ultim moment înainte de filmare? Da, foarte dur. Dar în timpul filmării, dacă asta nu atinge continuitatea poveștii, ne-am putea distra foarte mult. Iar actorilor le-a plăcut foarte mult această oportunitate de a fi puțin mai liberi decât de obicei.
Povești noi din Țările de graniță este acum disponibil pentru toate platformele majore, inclusiv PlayStation 5, Xbox Series X, si Nintendo Switch.
Recomandările editorilor
- New Tales from the Borderlands aduce din cap Metal Gear Solid, bătălii cu figurine
- Un nou joc Tales from the Borderlands vine anul acesta
- Se pare că angajații Gearbox au negat bonusurile de redevențe promise Borderlands 3