Un interviu cu fondatorul Infocom, Dave Lebling

Coperta Infocom

Ochii mei de nouă ani s-au uitat la „piatra” alb murdar legănat în mâna tatălui meu; Piatra Wishbringer, capabilă să-și îndeplinească proprietarul șapte dorințe. Această manifestare fizică a aventurii clasice de text a Infocom mi-a captat tânăra imaginație. Anterior, jocurile pentru mine erau Poziția întâi și Pac-Man. Aici era totuși o piatră care putea îndeplini dorințele. Dorințe! A fost împachetat chiar în joc. Puzzle-urile inteligente ale lui Brian Moriarty mi-au încurcat înțelegerea încă în curs de dezvoltare asupra nuanțelor limbii engleze, dar amintirea de a ține acea piatră pentru prima dată și imaginarea posibilităților pe care le reprezenta rămâne la fel de puternică acum ca și când s-a întâmplat 25 de ani în urmă.

Dave Lebling
Dave Lebling

Trecem rapid până în februarie 2013, cu doar câteva zile înainte de ziua mea de 35 de ani. Stau cu Dave Lebling, fondatorul Infocom și creatorul unora dintre cele mai cunoscute hituri ale studioului – inclusiv Groaza la pândă, un favorit personal – în dimineața după el și coleg fost 

Imp Marc Blank a fost onorat pentru munca lor de pionierat în spațiul de dezvoltare a jocurilor la D.I.C.E. 2013. Premii. Nu pot să nu mă gândesc la prima întâlnire cu Aducător de dorințe în timp ce eu și Lebling discutăm, chiar dacă interviul începe fără nici cea mai vagă mențiune despre locul Infocom în cărțile de istorie.

Videoclipuri recomandate

De la Game Maker la Gamer

„Jocul pe care îl joc cel mai mult este World of Warcraft”, spune Lebling entuziasmat când este întrebat despre obiceiurile sale actuale de joc. „Am fost în MMO-uri de mult timp. Am fost un jucător hardcore EverQuest; Eram într-o breaslă pe un server care făcea tot conținutul de top și tocmai am ajuns la punctul în care nu am vrut să-mi dedic timpul. A fi într-o breaslă de raiduri de lux în EverQuest însemna efectiv că ai avut un al doilea loc de muncă. A fost doar prea mult. Cât a durat, a fost distractiv.”

Lebling recunoaște că este membru al unei bresle, dar pentru el Wow nu este un joc social. În mintea lui, popularul MMORPG este în mare parte un joc solo până când ajungi să faci raiduri.

"În Warcraft Am stat departe de orice fel de raid”, a spus el. „Sunt doar un jucător ocazional; Voi face tot ce poți face fără a face raiduri. Așa că am echipamente de ultimă generație pentru cineva care nu face raiduri.” 

Menționez cât de amuzant este să-l auzi vorbind cu atâta cunoștință despre un joc axat pe online precum Wow când Infocom a oferit altceva decât. Genul de aventuri text pe care Lebling și colaboratorii săi le-au ajutat să le popularizeze au fost dezvoltate într-un moment înainte ca Internetul să existe așa cum îl știam noi. În mod uimitor, diverșii fondatori Infocom au venit în continuare cu modalități de a injecta un element social în jocul lor, chiar dacă la momentul respectiv era doar în contextul rețelelor locale.

„Unul dintre lucrurile care a fost interesant despre MUDDLE, limbajul pe care l-am scris Zork în, este că avea [capacitatea] de a trimite lucruri înainte și înapoi [printr-o rețea]. Cred că [colegul fondator al Infocom Marc Blank] a fost cel care a introdus un mic modul pentru a-l asculta”, explică Lebling.

Infocom și-a început viața într-un laborator MIT în 1979, când Lebling a făcut echipă cu Marc Blank, Bruce Daniels și Tim Anderson pentru a crea primul lor joc. Zork. Jocul s-a vândut în peste un milion de exemplare. Aventurile text Infocom au fost un succes imediat în industria jocurilor video de atunci tânără. Ulterior, Activision a achiziționat Infocom în 1986, dar tranziția a fost una dificilă. Creșterea jocurilor bazate pe grafic pe consolele de acasă și pe computere a văzut aventurile text marginalizate rapid, până la punctul în care Activision a depus o acțiune în justiție susținând că s-a cheltuit prea mult pe Infocom achiziţie. Studioul s-a închis oficial în 1989, deși vremurile grele care urmau nu au fost o preocupare pentru tinerii studenți MIT din spate. Zork.

Piatra aducătoare de dorințe
Piatra aducătoare de dorințe

„Așa că cineva – unul dintre noi, adesea – ar putea trimite jocului un mesaj. Mesajul acela era doar un cod, așa că vom executa codul de la distanță. Asta a fost înainte ca cineva să se gândească la ceva la securitate. Am putea asculta cu urechea ce făceau oamenii; asta era doar o caracteristică a sistemului de operare pe care îl aveam. Ai tastat o secvență arcană de caractere și tot ce a ieșit pe terminalul [jucătorului] a ieșit pe terminalul meu. Lucrul care a fost mișto a fost că poți trimite cod. Așa că, dacă vrei să frustrezi pe cineva, poți apăsa un comutator și spune „mută acel obiect acolo”, așa că dintr-o dată, un obiect pe care [jucătorul] îl căuta ar apărea în cameră. Nopți târzii de prosti.”

Descoperirea prostiei emergente

Primul titlu Infocom de care m-am îndrăgostit cu adevărat a fost jocul „serios” al lui Steve Meretzky, O minte pentru totdeauna în călătorie. Te joci ca o inteligență artificială care este capabilă să sară în viața unei persoane în diferite momente într-un viitor simulat. Mintea mea tânără nu putea să înțeleagă totul ce se întâmpla, dar Meretzky a pictat o lume memorabilă folosind nimic mai mult decât cuvinte. Utilizarea neobișnuită a limbajului pe care s-au bazat jocurile Infocom (și care a ajutat să le facă experiențe atât de memorabile) a fost, după cum îmi spune Lebling, în mare măsură un produs al vremii.

„Asta a fost lucrul pentru care, într-un fel, am devenit faimoși: prostia emergentă. Uneori nu a fost emergent, a fost chiar acolo de la început.”

"În Zork, a trebuit să sapi în nisip pentru a găsi... comoara, cred. Anterior, dacă ai avut noroc, ai găsit o lopată și acesta era obiectul cu care trebuia să sapi”, și-a amintit Lebling. „Deci spuneai „sapă”, iar dacă ai avea lopata – pentru că lopata [a fost programată cu instrumentul necesar] – jocul ar alege lopata și tu ai săpa cu lopata. Dacă nu ai avea lopata, ar căuta altceva cu bitul de unealtă. Și pentru că un alt puzzle avea nevoie de el, mâinile tale aveau instrumentul.”

Lebling chicotește în timp ce se gândește la provocarea nesfârșită de distracție pe care o prezenta programarea din MUDDLE. „Așa că ar [interpreta o comandă „săpat”], în mod destul de logic, cred, ca „sapă cu mâinile”. Răspunsul atunci când nu ai săpat cu lucrul potrivit a fost: „Săpat cu [lucru cu care încercai să sapi] este lent și plictisitor.’ Așa că se scria: „Săpatul cu mâinile este lent și plictisitor”. Este un fel de glumă proastă, dar toată lumea s-a răstit la aceasta. Așa că l-am păstrat, chiar dacă am fi putut să-l schimbăm pentru a spune ceva... specific pentru mâini.

„Asta a fost lucrul pentru care, într-un fel, am devenit faimoși: prostia emergentă. Uneori nu a fost emergent, a fost chiar acolo de la început.”

Feelies cu sentiment

BirocraţieDin nou, gândurile mele încep să rătăcească. Birocraţie este un alt clasic al Infocom care a lăsat amprenta. Textul pentru acea aventură a fost livrat de nimeni altul decât Douglas Adams, dl. Ghidul autostopiștilor pentru galaxie se. Totuși, nu legătura Adams m-a prins; erau lucrurile din interiorul cutiei, sentimentele. Jocurile Infocom au fost adesea ambalate cu articole fizice – cum ar fi piatra Wishbringer – care erau o parte manifestare fizică a conținutului din joc, o parte furnizor de informații suplimentare și o parte copie protecţie.

Lebling zâmbește când menționez pasiunea mea persistentă pentru sentimente. “Termen limită a fost primul joc care a avut sentimente. A fost o poveste polițistă. Dacă ești un fan al poveștilor cu mister și polițiști, știi că există întotdeauna o mulțime de fundal și expunere. Continuă o pagină după pagină într-o carte, dar nu aveam spațiu pentru aceste lucruri.” Este o soluție destul de clară la problema limitării cât de multe informații pot fi transmise jucătorului. Furnizați acele informații despre materialele tipărite și faceți acele materiale relevante pentru joc.

„Un alt lucru este că [colegul fondator al Infocom, Marc Blank], a descoperit retipăriri ale jocurilor originale cu sentimente, care au fost scrise de un domn pe nume Dennis Wheatley în anii 1930. Așa cum a funcționat, a existat o... poveste polițistă, doar o narațiune normală, dar au fost și lucruri care au contribuit la ea. Dosare, interviuri... Cred că primul avea de fapt șuvițe de păr.”

Lebling explică modul în care misterele interactive Wheatley s-au epuizat timp de decenii înainte de a fi reînviate în anii '70. Blank l-a descoperit și s-a îndrăgostit imediat de primul și nu a avut nicio problemă să împărtășească asta entuziasm față de colegii săi Infocom Imps, care erau deja învățați cu privire la potențialul interactiv divertisment. Când Termen limită era în curs de lustruire, s-a dovedit a fi o potrivire perfectă pentru tipul de conținut bonus pe care Blank l-a descoperit în munca lui Wheatley. Astfel, cel Termen limită s-a născut ambalarea dosarelor.

Termen limită„Așa a început. Aveam și o agenție de publicitate grozavă. Toată lumea își amintește reclamele Infocom, dar au făcut și ambalajul. Așa că i-am lăsat liber pe această idee. Le-a plăcut, desigur,” spune Lebling. „A fost un mare succes. Astfel de un succes. Așa că am spus: „Ooo, hai să facem asta din nou.” De fiecare dată când făceam un joc, ne întrebam: „Bine, care vor fi sentimentele?” Pe măsură ce timpul a trecut, au început să devină din ce în ce mai mulți subtire ca hartia. Infocom a început să meargă la vale și apoi Activision nu a înțeles prea bine rostul acestor sentimente. Erau scumpe. Suma pe care am putea-o cheltui a continuat să scadă.”

O abordare mai organică a protecției la copiere a apărut și din sentimente, cu o parte din conținutul din cutie necesar pentru a rezolva anumite puzzle-uri din joc. A fost o abordare sensibilă într-un moment în care lucruri precum verificările online nu erau posibile, dar, după cum îmi spune Lebling, se rezuma într-adevăr la o chestiune de comoditate. „Ne-am gândit că protecția împotriva copierii pe disc pe care o aveau jocurile pe atunci era doar o durere enormă. Dacă îmi amintesc bine, a fost deosebit de rău pe Apple II, deoarece vechiul Apple II DOS era pur și simplu ciudat. În esență, a trebuit să scrii... propriul tău format de disc. A fost doar îngrozitor.

„Obișnuiam să glumim că nu am vândut niciodată mai mult de o copie a unui joc în Italia și asta a fost suficient.”

„Ceea ce am vrut să facem a fost să spunem: „Bine, o să facem [experiența ta] mai bună dacă ai sentimentul care este protecția împotriva copierii”. Puteți nota care sunt răspunsurile și spune-le prietenilor tăi, iar ei pot pirata jocul – și mulți au făcut-o – dar acesta este modul nostru de a spune că nu credem că ar trebui să faci acea. Obișnuiam să mă refer la asta ca la ridicarea unui gard înalt de un picior. A funcționat destul de bine pentru noi. Jocurile noastre au fost piratate pe scară largă. Obișnuiam să glumim că nu am vândut niciodată mai mult de o copie a unui joc în Italia și asta a fost suficient. Este o problemă în care atacul este întotdeauna înaintea apărării.”

Inspirând o nouă generație

Desigur, nimic din toate acestea nu mai este o preocupare pentru Lebling; fondatorul Infocom încă lucrează cu computere, dar jocurile au devenit mai mult un hobby decât o activitate. În prezent lucrează ca programator pentru compania britanică de apărare și aerospațială, BAE Systems. El recunoaște că are un interes să încerce Zombie, Călătorie, și o mână de alții, dar D.I.C.E. onoarea nu a declanșat niciunul dintre vechile îndemnuri care au dus la crearea Infocom. Lebling încă prețuiește perioada creativ fertilă a vieții pe care a petrecut-o la companie și a prețuit recunoașterea, oricât de momentană, că D.I.C.E. Premii livrate pe.

Infocom - Dave Lebling și Marc Blank„A fost cu adevărat interesant... să privesc publicul și să văd că o parte semnificativă a oamenilor de acolo îi urmărea cu adevărat. Ei au jucat aceste jocuri, au fost influențați de ele. E distractiv!”, mi-a spus el. „Este ca și cum ai fi o inspirație literară pentru cineva. Este greu de spus exact care a fost sentimentul, dar iată acești oameni care au jucat aceste jocuri și care s-au identificat cu ceea ce făceam noi. A fost super."

Este din nou anul 1987 și stau lângă tatăl meu în timp ce el îmi prezintă Aducător de dorințeorașul Festeron. Pietrișul mic, de plastic, este acum strâns strâns în mâna mea și îmi doresc mai mult decât orice să pot vedea chiar și pentru o clipă realitatea din spatele acestei mici lumi virtuale fascinante. Peste două decenii mai târziu, dorința mi-a fost îndeplinită. Mulțumim lui Dave, Marc, Steve și colaboratorilor lor neîncetați creativi care au făcut primii pași de poticnire foarte importanți pentru a-și îndeplini această dorință pentru o lume a viitorilor jucători.