Indiferent dacă este o coincidență sau un fel de lungime de undă a dezvoltatorului telepatic, renașterea Dead Space este aici. Mai multe jocuri horror SF sunt în dezvoltare, dintre care unele sunt direct inspirate de clasicul EA din 2008. Conducerea acestei taxe este... ei bine, Spațiu mort în sine.
Cuprins
- Impresii video
- Baie de sânge
- Director de intensitate
- Membru din membru
Dezvoltatorul EA Motive repornește seria cu un remake de la sol a primei sale versiuni se lansează în ianuarie. Deși studioul a fost transparent cu privire la procesul de dezvoltare, încă nu am avut o privire semnificativă asupra proiectului. EA a ridicat în cele din urmă acest capac în septembrie cu un eveniment de presă care a permis jurnaliştilor să joace primele trei capitole ale jocului (cu o durată de aproximativ patru ore).
Videoclipuri recomandate
Tocmai jucat Spațiu mort pentru prima dată în decembrie, am intrat în demo-ul meu remake cu originalul foarte proaspăt în minte. Capitolele pe care le-am jucat sunt incredibil de fidele, păstrând groaza mai claustrofobă a originalului în timp ce dublează hiper-violența acestuia. Principalele sale diferențe provin din îmbunătățiri tehnologice considerabile – dintre care unele sunt invizibile pentru jucători în întregime – care îl fac o revenire mai captivantă și mai puțin previzibilă la USG Ishimura.
Impresii video
Baie de sânge
Dacă ați mai jucat Dead Space, remake-ul se va simți imediat familiar. Din momentul în care Isaac Clarke și-a făcut fatidica plimbare pe docul navei lui Ishimura, mi-am dat seama că EA Motive s-a ținut de scenariu mai degrabă decât să urmeze o repornire radicală. În timpul demonstrației mele, am văzut un om de știință mutilat de un pândit, a fost târât pe o sală de un tentacul uriaș și m-am trezit închis în camera aia de decontaminare afurisită (o știi pe aceea). Chiar și momentele care nu sunt recreații unu-la-unu încă se simt la fel.
Directorul de creație, Roman Campos-Oriola, notează că EA Motive are multă reverență față de original, motiv pentru care a profitat de șansa de a aborda proiectul. Cu acest respect, echipa a vrut să se asigure că folosește tehnologia pentru a îmbunătăți originalul, nu pentru a-l reface.
„Au trecut aproape 15 ani de când jocul a fost făcut și au fost o mulțime de lucruri care s-au schimbat în ceea ce privește motoarele, randarea, tehnologia”, spune Roman pentru Digital Trends. „Nu este ca și cum ai schimba sau a-l reface de dragul de a face asta, dar se pare că există elemente pe care le putem luați din original și împingeți-le și mai departe, păstrând în același timp esența și filozofia original."
Din punct de vedere tehnic imediat, diferența este clară. Această versiune a Spațiu mort arată fără îndoială mai bine cu o iluminare mai dinamică, efecte de particule impresionante și texturi detaliate — 2008 Clarke arată ca o figură de acțiune elastică Stretch Armstrong lângă noul model. După o întâlnire prea strânsă cu un necromorf, am observat că costumul lui Clarke era udat în sânge, cu stropi detaliate și driblinguri sclipind pe metal și încrustate întuneric în țesătură de plasă.
Am observat în special o diferență când mi-am urmărit filmările și am comparat anumite camere de pe Ishimura cu cele originale. Luați centrul medical, de exemplu. În versiunea din 2008, este o cameră pătrată mare, plină cu paturi pătate de sânge într-o cameră bine luminată, cu câteva lumini suplimentare create de unele lămpi. Noua versiune este semnificativ mai atmosferică. Un strat de ceață se întinde deasupra podelei, unele lumini pâlpâie ciudat și plouă scântei dintr-un fir uzat de pe un perete.
Director de intensitate
Îmbunătățirea tehnologiei nu este doar o chestiune de creștere a fidelității vizuale - de fapt, aceasta este partea demo-ului de care am fost cel mai puțin intrigat. Cea mai mare schimbare este că capitolele nu mai sunt distruse de plimbările cu tramvaiul și ecranele lungi de încărcare. Conform EA, nu există o perioadă de încărcare. Ishimura este acum accesibilă de la capăt la capăt, pe măsură ce jocul se desfășoară într-o singură fotografiere a camerei zeul razboiului (2018).
Sunt o mulțime de detalii mai mici care mi-au atras și eu atenția. De exemplu, echipa a făcut eforturi mult mai mari pentru a face Ishimura să se simtă ca un spațiu locuit, mai degrabă decât o serie de coridoare. Camerele au mult mai multe articole de îmbrăcăminte, unele aspecte adăugând chiar și niște povești de mediu care mi-au dat flashback-uri la Pradă (2017).
„Te uiți la navă și te duci, acesta este un loc în care oamenii trăiesc, lucrează, sunt acolo pentru perioade lungi de timp. Și totuși, în joc, s-a simțit un pic gol”, spune Mike Yazijian pentru Digital Trends. „Ne-am imaginat, cum ar fi dacă am locui acolo? Dacă am lucra acolo? Cum s-ar simți? Nu este un loc foarte fericit! Am vrut să surprindem acel sentiment... Veți vedea toate aceste afișe care vorbesc despre cultură, felul în care trăiesc, valorile lor și așa mai departe. Există un fel de sentiment de propagandă, atmosfera anilor 1960.”
Totuși, ceea ce este cel mai impresionant este ceva care este complet invizibil pentru jucător: directorul de intensitate. Instrumentul este un dirijor în culise care poate schimba în mod dinamic mai multe elemente ale jocului, făcând o cameră să se simtă complet diferită a doua oară când o traversați. Poate schimba ce apar inamicii, unde apar, cantitatea de ceață prezentă, modul în care funcționează luminile și multe altele. Acest lucru adaugă un nou strat de imprevizibilitate experienței, care îi va ține pe jucători atenți atât în timpul jocului inițial, cât și la vizitele repetate.
„Luați exemplul capitolului 2”, explică Campos-Oriola. „Când îl ucizi pe căpitan și te întorci prin lift, acum trebuie să ajungi la hangar pentru a merge la capitolul 3. Acea plimbare între liftul de la morgă la tramvai... directorul de intensitate joacă 100%. Uneori vor fi lupte, alteori va fi întuneric cu șoapte, uneori toate luminile se vor aprinde și un lurker va apărea și, uneori, nimic nu se întâmplă întâmpla."
Acest sistem complicat ar putea rezolva una dintre cele mai mari provocări cu care se confruntă jocurile de groază. Odată ce înțelegi scenariul, acesta încetează să fie înfricoșător. Este ca și cum te-ai plimba printr-o casă bântuită cu o hartă care arată exact unde va apărea fiecare actor. Directorul de intensitate schimbă complet asta, chiar și între decesele individuale. Prima dată când am observat că funcționează, am murit într-o cameră în care a trebuit să mă feresc de niște necromorfi. Când am reapărut, m-am poziționat aproape de locul în care am văzut-o pe primul și am așteptat să fac saltul pe el... dar am fost sărit din spate, deoarece primul inamic a apărut dintr-un alt orificiu. Având în vedere că remake-ul încearcă să readucă serialul la rădăcinile sale de groază, această senzație ar putea fi esențială pentru a se asigura că și fanii care cunosc fața și spatele originalului vor fi speriați.
Membru din membru
Progresele tehnologice au un impact puternic și asupra luptei, și anume mecanica de dezmembrare semnătură a seriei. La fel ca în jocul original, jucătorii își pot folosi armele pentru a sparge membrele inamice pe rând. Dacă îți vine să crezi, EA Motive a găsit o modalitate de a face groaza aceea de groază corporală și mai grotesc de data aceasta.
Când împușci un membru Spațiu mort, nu o vei tăia curat la prima fotografie. Acest lucru se datorează faptului că inamicii au acum straturi suplimentare de carne și oase pe care le puteți decoji în timp ce descărcați focuri în ele (la fel ca și viitoare Insula Moartă 2). Când un necromorf se apropie de mine într-o cameră strâmtă, fac o lovitură la picior, expunând osul înainte de a termina tăietura cu o a doua lovitură. În timp ce se târăște înainte pe brațele sale asemănătoare coasei, lansez o nouă lovitură în antebraț, lăsându-l abia lipit de ceva carne. O a doua împușcătură nu doar strânge asta, dar pare să-și radă puțin partea laterală a capului în acest proces. Bineînțeles, urmez asta cu o apăsare pentru a trimite în zbor orice membre încă atașate.
Spectacolul macabru nu este doar spectacolul EA Motive (Campos-Oriola subliniază că echipa nu încerca să depășească jocul original). Sistemul de carne renovat încurajează mai bine jucătorii să folosească arme care inițial se simțeau puțin inutile lângă tăietorul cu plasmă multifuncțional.
„Ne permite să adăugăm același tip de experiență de joc distractivă pe care ați avut-o în original cu tăietorul cu plasmă și pistolul de linie”, spune Campos-Oriola. „Dar ai ceva mai puțin în originalul cu pușca cu puls. Toate armele care nu taie membrele de la sine în original... este încă cool, dar ca, omul tăietorului de plasmă! Dar acum, cu straturile, pușca cu puls sau pistolul de forță - chiar și aruncătorul de flăcări când vezi că carnea se carbonizează - este puțin îngrozitor! Se simte la fel de bine ca tăietorul cu plasmă!”
Când vorbește despre toate aceste denivelări tehnice, Campos-Oriola subliniază că echipa nu ar fi considerat că originalul are nevoie de un remake. Mai degrabă, ei au simțit că merită unul cu progrese moderne care să-i facă dreptate. Aceeași gândire a dictat din ce idei Dead Space 2 și 3 s-ar transfera la remake. Schimbările notabile includ Isaac Clarke fiind în întregime exprimat de Gunner Wright (care a acționat ca vocea sa începând cu 2) și secvențe cu gravitație zero care îi permit acum lui Isaac să zboare liber, mai degrabă decât să sari între suprafețe. Aceste modificări sunt atât de natural implementate încât am uitat că nu erau în original, pentru început.
Mai este puțină muncă de făcut înainte de lansarea jocului în ianuarie, deoarece toate aceste îmbunătățiri tehnice cu siguranță nu par ușor de jonglat. Ferăstrăul de presă de construcție a avut încă unele probleme notabile de rată a cadrelor și am surprins inamici tăind pereți și podele în timpul sesiunii mele. Acesta nu este un motiv de îngrijorare pentru mine, deoarece acestea sunt câteva probleme standard pentru o construcție în curs de desfășurare, dar este clar că unele dintre aceste detalii fine pot împinge platformele la limite.
Spațiu mort pare să bată toate notele potrivite până acum. Nu schimbă în mod fundamental originalul, rămânând fidel pieselor de decor și ritmurilor sale, dar aduce îmbunătățiri la nivel înalt care sporesc groaza și imersiunea. Deși nu sunt sigur cum va arăta în cele din urmă ADN-ul său din 2008 alături de rotiri mai moderne ale formulei (cum ar fi Protocolul Callisto), va fi un memento puternic de ce dezvoltatorii sunt atât de dornici să-și reproducă succesul 15 ani mai târziu.
Spațiu mort se lanseaza pe 27 ianuarie pt Xbox Series X, PS5, și PC.
Dezvăluire: Digital Trends a fost trimis cu avionul la Redmond, California, pentru a previzualiza Dead Space, cu locuri de cazare acoperite de agenția de PR Fortyseven Communications. Acest lucru nu a influențat acoperirea noastră a jocului.
Recomandările editorilor
- Steam lansează un nou serviciu de probă care include o demo gratuită de 90 de minute Dead Space
- Dead Island 2: data lansării, trailere, joc și multe altele
- Am jucat originalul Dead Space înainte de remake - și regret
- PS Plus adaugă Evil Dead, OlliOlli World și multe altele în februarie
- Cele mai bune jocuri video din ianuarie 2023: Hi-Fi Rush, Dead Space și multe altele