Cu toată libertatea și frumusețea pe care o oferă, călătoria poate fi o experiență inconfortabilă. Ori de câte ori sunt pe cont propriu în altă țară, devin hiperconștient de faptul că sunt un străin. Capacitatea mea de a comunica clar sau de a procesa informații este diluată, lăsându-mă să absorb împrejurimile mele și să învăț din mers. Este un sentiment care provoacă anxietate, deși unul care mă răsplătește întotdeauna atunci când îmi permit să accept că nu sunt un expert și să mă simt confortabil să ascult.
Cuprins
- Găsirea perspectivei tale
- Epoca Bunelor Sentimente
- Nicio autoritate
Sezon: O scrisoare către viitor - Trailer pentru data lansării | Jocuri PS5 și PS4
Această experiență este în centrulSezon: O scrisoare către viitor, jocul de aventură indie lansat recent de la Scavengers Studio. Povestea urmărește o femeie care are sarcina să părăsească satul ei izolat pentru a avertiza lumea înconjurătoare despre o schimbare de „sezon” viitoare. Jucătorilor nu li se spune niciodată ce presupune asta, dar este o profeție prevestitoare care se simte vag cataclismică. Înarmat cu un caiet și un recorder audio, protagonistul este trimis într-o excursie rurală pentru a înregistra cât mai mult cât poate despre lume și să lase generațiilor viitoare un document istoric din care să învețe în cazul unei apocalipse vino. Ea se trezește blocată între a fi un conservator cultural și un turist care nu înțelege lumea pe care o documentează.
Videoclipuri recomandate
SezonRegizorul narativ al lui, Kevin Sullivan, îmbrățișează această tensiune. Nu este un joc care pretinde că înțelege totul despre țările și culturile care îi inspiră lumea fictivă. În schimb, le cere jucătorilor săi să accepte că nu vor fi întotdeauna o autoritate oriunde ar merge, ci un observator răbdător care este dispus să învețe. Într-un interviu pentru Digital Trends, Sullivan sapă în filozofia care ghidează Sezon, un joc construit în jurul conexiunilor culturale născute din anxietăți comune într-o lume în schimbare.
Găsirea perspectivei tale
Sezon: O scrisoare către viitor a venit dintr-o premisă simplă: echipa de la Scavengers a vrut să creeze un joc despre călătorii. Povestea sa ar amesteca experiențele personale ale dezvoltatorilor săi împreună cu inspirații culturale și istorice. În loc să ofere jucătorilor o teză grozavă despre acțiunea de a călători ca un student știe totul care a petrecut un semestru în străinătate, scopul a fost mai mult de a comunica sentimentul de incertitudine care afectează o lume slab populată, aflată în pragul definirii istoriei. Schimbare.
„Experiențele din care am ajuns să tragem au fost călătoriile”, spune Sullivan pentru Digital Trends. „Asta a devenit primul pilon, va fi un fel de călătorie. Așa că ne-am bazat pe experiențele pe care le-am avut în călătorie. Temele au venit de aici - despre ce era vorba a fost energia ambientală de care ne hrănim în viața noastră. Nu ne-am propus ca acesta să aibă un mesaj sau ceva specific, dar a început să dea expresie unui sentiment de fragilitate și un sentiment că lumea se deplasează într-o nouă eră.”
Crearea unui joc despre călătorii, unul care se inspiră din diverse culturi reale, ar avea o provocare inerentă. Dacă nu este tratată cu sensibilitate, povestea ar putea fi un turism gol. Unii dintre cei mai înverșunați critici ai jocului au făcut deja lobby împotriva acestei plângeri. În o recenzie aprinsă, John Walker de la Kotaku a contestat „mentalitatea uimitor de colonială” a jocului, criticând nucleul povestea unei femei fără experiență mondială, care își asumă rolul important al culturii conservationist.
Lectura lui Sullivan despre joc, totuși, este mult mai mult despre modul în care jucătorii săi văd această sarcină, mai degrabă decât despre personajul principal sau despre dezvoltatorii din spatele ei. Sezon este despre percepție și despre modul în care alegem să interpretăm lumea așa cum este așezată în fața noastră. Jucătorii sunt liberi să facă fotografii sau să înregistreze audio a ceea ce doresc în timpul aventurii lor și să-l documenteze în albumul lor; sunt, de asemenea, liberi să interpreteze greșit în mod naiv ceea ce au văzut, ratând complet semnificația culturală a ceva care este destul de la suprafața lui. Designul este lăsat intenționat ambiguu pentru a permite jucătorilor să-și captureze cu sinceritate perspectiva, chiar dacă este una superficială.
„Lucrul pe care l-am găsit în design este că, cu cât specificați mai mult ce dorește jocul să faceți, cu atât este mai mult un loc de muncă”, spune Sullivan. „Odată ce începi să spui „băiete, ar fi foarte grozav dacă faci o poză unei vaci”, este ca, cine spune asta? Jocul vrea aceste lucruri fără niciun motiv! Asta a însemnat să-l lași deschis, astfel încât să poți finaliza o intrare fără a face o treabă bună, dar asta depinde de tine. Primești o anumită cantitate din ceea ce pui în ea. Vedeți în rapoartele oamenilor despre experiența lor, ei ajung să vă spună mai mult decât știu că vă spun despre ceea ce au făcut sau cum percep ei lucrurile.”
Nu există atât de multă autoritate în lume și nici jocul nu încearcă să se comporte ca o autoritate.
Această filozofie poate explica de ce recepția critică pentru joc variază atât de sălbatic în acest moment. O mare parte din ceea ce obții este direct legat de experiența ta cu el. O persoană s-ar putea grăbi cu nerăbdare prin toate, umplându-și albumul cu imagini necugetate doar pentru a accelera progresul („Putem merge acasă încă?”). Altcineva ar putea petrece ore suplimentare pieptănând fiecare centimetru din mijlocul jocului lume deschisă pentru detalii, plecând cu o înțelegere bogată a lumii sale. Sezon nu judecă jucătorii în niciun fel; pur și simplu le oferă un spațiu digital pentru a explora modul în care văd locurile necunoscute.
„Este o extrapolare a experienței de a călători într-un loc necunoscut, unde ești inundat de informații”, spune Sullivan. „Dacă nu ai un ghid, nu înțelegi multe dintre lucrurile pe care le vezi și nu le poți stăpâni într-o zi. Cel mai mare lucru pe care îl faci în joc se întâmplă în capul tău... este mult despre ceea ce îți dai seama. Am încercat să rămânem la lucruri care pareau adevărate experienței. Faptul că poți trece prin acest joc și nu înțelegi nimic și nu te oprește cu adevărat să progresezi, este oarecum adevărat. Poți face asta când călătorești.”
„Este vorba de a-ți forma o idee despre cum este lumea. Ceea ce înseamnă, de asemenea, că lumea însăși are ambiguități și contradicții. Nu există atât de multă autoritate în lume și nici jocul nu încearcă să se comporte ca o autoritate.”
Epoca Bunelor Sentimente
Deşi Sezon se concentrează mai mult pe călătoria individuală decât pe oferirea unei viziuni mai grandioase asupra lumii, propria percepție a echipei despre lumea reală ar modela cea digitală. Sullivan a găsit inițial inspirația în Epoca Bunelor Sentimente, o perioadă complexă a istoriei americane care a luat naștere după războiul din 1812. La nivel de suprafață, a fost văzută ca o perioadă de prosperitate pentru America, deoarece țara s-a îndreptat către izolaționism și a rămas temporar unită sub un sistem de partid unic condus de președintele James Monroe. În realitate, bannerul „Good Feelings” este folosit puțin ironic. Luptele pentru putere din culise din cadrul Partidului Democrat-Republican ar crea un tensiune, ajungând în cele din urmă într-o divizare a partidului pe care americanii de astăzi sunt prea familiarizați cu. Nu a fost atât o epocă a schimbării, cât a fost un preludiu neliniștit la una.
Am început să lucrez la asta în 2016, care a fost un an în care a simțit că întreaga lume s-a schimbat.
Acea istorie a anilor 1800 va sfârși prin a fi paralelă cu o altă perioadă de anxietate americană, pe măsură ce începeau lucrările Sezon. Sullivan a început să lucreze la proiect chiar înainte de controversata președinție a lui Donald Trump. Deși jocul în sine nu oferă comentarii explicite despre anii haotici ai lui Trump, a fost informat de către sentiment de incertitudine pe care Sullivan l-a găsit la acea vreme, un sentiment care aproape a depășit barierele culturale sau lingvistice.
„Am început să lucrez la asta în 2016, care a fost un an în care a simțit că întreaga lume s-a schimbat”, spune Sullivan. „Acela a fost și un an în care am călătorit și am avut aceleași sentimente și am fost și mai sensibil la asta. A fost aproape înfricoșător într-un fel, întâlnirea cu oameni în locuri în care nu fusesem niciodată, care aveau un sentiment similar de groază. Asta mi se pare foarte mult ca una dintre originile proiectului: a fi într-un loc necunoscut, a vorbi cu cineva în care abia simțim aceeași limbă, găsim modalități de a ne conecta și de a comunica și ajungem la punctul în care suntem amândoi ca „uh Oh'".
În crearea unei lumi ficționale, Scavengers a avut grijă să nu se apropie prea mult de evenimentele din lumea reală – Sullivan spune că conținutul a fost chiar tăiat din joc după ce a început pandemia de COVID-19, deoarece s-a simțit prea neintenționat închide. Cu toate acestea, unele tensiuni moderne și-au făcut loc în mod natural, deoarece s-au încadrat în contextul istoric care a ghidat construirea lumii.
„Există o intrigă în joc despre acest baraj care este dărâmat și care va inunda această vale”, spune Sullivan. „Este un eveniment de tip post-revoluție industrială care s-a părut foarte relevant și, de asemenea, foarte în secolul al XX-lea. Ne uitam la Uniunea Sovietică făcând asta. Motivul pentru care s-a simțit relevant a fost din cauza sentimentului de control al ființelor umane asupra lumii; lucrurile care par neschimbabile pot fi de fapt modelate. Capacitatea noastră poate prea puternică de a schimba mediul fără a înțelege ceea ce facem uneori se simte relevant pentru ceva care are un fel de anxietate latentă cu privire la schimbările climatice în ea.”
Acele preocupări din lumea reală nu sunt un strat aleatoriu de comentarii pe deasupra unei premise de călătorie fără legătură. Mai degraba, Sezon lasă o mulțime de indicii cu privire la istoria și anxietățile culturale ale oamenilor săi. Jucătorii pot rata cu desăvârșire unele dintre acele subiecte politice sau le pot ignora în mod intenționat dacă doresc acest lucru. Cei mai atenți, totuși, își pot lua timp pentru a absorbi cât mai multe informații. Deși s-ar putea să nu cunoască niciodată pe deplin locul prin care trec, ei pot încerca cel puțin să găsească conexiuni comune care să-i aducă mai aproape de înțelegere.
Nicio autoritate
În timp ce Sullivan petrece o mare parte din conversație discutând despre modul în care studioul a recreat experiența călătoriei, observ că jocul este la fel de mult despre conservarea culturală. Jucătorii nu doar rătăcesc lejer prin mediul rural și fac instantanee pentru distracție; ei scriu ceea ce va deveni o carte de istorie despre un loc și despre oameni pe care nu pot începe să-i cunoască. Aceasta este o sarcină grea pentru un joc care are loc în mare parte într-o singură zi, dar Sullivan acceptă defectul inerent acestei sarcini.
„Este o problemă complexă despre care mi-am dat seama rapid că nu era cum voiam să mă gândesc la ceea ce făceam”, spune Sullivan. „Dacă intri suficient de adânc în ea, poți găsi câteva complexități interesante. Dacă întrebi unele personaje despre cultură și lucruri de genul acesta, răspunsurile lor sunt oarecum surprinzătoare. Există un personaj care vorbește despre faptul că cultura nu este un lucru pe care îl pui într-o cutie. Și nu este antitetic să schimbi; este modul în care oamenii reacționează la schimbare și supraviețuiesc.”
La fel ca și jocul în sine, părți din înregistrarea istorică finală a eroului său vor rămâne neclare și vagi. Aceste lacune de cunoștințe sunt cele care definesc Sezon, totuși. Nu își propune niciodată să trimită jucătorii acasă cu o imagine completă a poveștii sale. Le cere doar să surprindă lumea exact așa cum o văd ei. Cu destui oameni care interpretează acele pagini, poate cineva poate pune cap la cap ce înseamnă totul.
„Nu cred că personajul se consideră o autoritate, ci mai degrabă ca un martor care depune mărturie. Și asta se pune și în viitor. Este ca și cum nu știu importanța completă a tot ceea ce am adunat. Nu am timp, dar poate cineva în viitor poate înțelege mai bine chestiile astea decât pot eu.”
Sezon: O scrisoare către viitor este disponibil acum pe PC, PlayStation 4 și PS5.