Grieving in Elden Ring: căutarea mea pentru închidere în The Lands Between

2022 în jocuri
Această poveste face parte din seria noastră 2022 în jocuri. Urmăriți în timp ce reflectăm la cele mai bune titluri ale anului.

„Trebuie să spun Elden Ring devine mult mai puțin distractiv la sfârșit.”

Cuprins

  • Limgrave
  • Medfield
  • Templul lui Eiglay
  • Bushwick
  • Farum Azula în prăbușire
  • Clinton Hill
  • Pământurile dintre

Videoclipuri recomandate

Pe 24 mai 2022, prietenul meu Andrew Thomas mi-a trimis un ping prin intermediul Facebook chat cu acel mesaj. În timp ce am înghesuit cea mai mare parte a jocului într-o singură săptămână frenetică în februarie, pentru a-l revizui pentru lansare, Andrew a fost atent la el și mi-a trimis observațiile lui pe parcurs.

Andrew Thomas stă pe un acoperiș în timp ce schițează într-un bloc de note.

Am respectat opinia lui Andrew despre jocuri. El a fost el însuși un creator de jocuri video care a dezvoltat două titluri - un joc de labirint controlat prin mișcare numit Controlul de rulare și o învârtire trippy Pumnalele Diavolului intitulat Shillelagh — așa că am vorbit frecvent despre designul jocului. Îi plăcea să aleagă în mod constructiv jocurile și adora în special seria Souls.

În timp ce am disecat defectele fatale ale jocului timp de o oră, am simțit un sentiment egoist de justificare. Ale mele asumare critică Elden Ring m-a lăsat să mă simt ca un străin, deoarece colegii au salutat-o ​​ca pe o capodopera generațională. Devenisem doar un cinic morocănos? Critica comună a lui Andrew m-a asigurat că nu am făcut-o, dizolvând luni de nesiguranță liniștită în decurs de o oră.

A fost una dintre ultimele conversații pe care le-am avut cu el. O săptămână mai târziu, pe 1 iunie, a fost lovit și ucis de un SUV în Brooklyn. Nu avea să termine niciodatăElden Ring.

Moartea subită a lui Andrew a pus o pată neagră urâtă la sfârșitul unei vieți frumoase pline de potențial nelimitat. În timp ce mă luptam să mă confrunt cu durerea mea, acea conversație finală despre Elden Ring se profila în fundal. Nu m-am supărat că nu a reușit să termine jocul – de fapt, a fost poate mai bine să nu termine. Dar cu cât mă luptam mai mult pentru un sentiment de închidere, cu atât vedeam mai mult asta Elden RingMajestatea și tragedia lui au oglindit viața lui Andrew, până la sfârșit. Ambele călătorii se împletesc ca rădăcinile emblematului, omniprezentul Erdtree al jocului, iar această realizare mi-a oferit noi modalități de a le înțelege pe amândouă.

Limgrave

Elden Ring se deschide cu tensiune liniştită. După o nenorocită luptă de șef împotriva unui Greted Scion ultraputernic, eroul meu Tarnished se trezește cu fața în jos într-o peșteră umedă. Traversez o serie îngrozitoare de coridoare familiare fanilor Dark Souls, apoi pășesc pe un lift, care începe să se ridice printr-un pasaj negru ca beznă. Este ca și cum aș trece printr-un canal de naștere, complet nesigură de ce viață mă așteaptă de cealaltă parte.

În partea de sus, nu am altă opțiune decât să urc o scări spre o ușă de metal. Cu o bataie puternica, o ridic de jos si se deschide cu a mulțumesc. Odată ce trec pragul, întreaga mea lume se schimbă.

Texturile monotone de piatră, care aveau impresia că se apropie de mine, dispar în spatele meu, în timp ce pășesc într-un val de verde și auriu cât de departe poate vedea cu ochii. Pe ecran apare intermitent o carte de titlu care mă prezintă noua mea casă: Limgrave.

Un personaj se uită la Limgrave în Elden Ring.

Acesta este momentul de contrast care face Elden Ringse deschide atât de uluitor. Un preludiu claustrofob se transformă într-un echitabil introducere standard în lume deschisă într-o revelație. Am ieșit din catacombe și acum stau pe prăpastia libertății, ca un tânăr de 16 ani cu permis proaspăt bătut și rezervorul plin cu benzină. Este o priveliște paralizantă și jucătorii ar putea simți că degetul mare cade departe de stick de control pentru o clipă, în timp ce peisajul pictural îi cufundă. Dealurile se rostogolesc cât de departe poate vedea cu ochii, iar deasupra capului tău atârnă un copac auriu enorm, Erdtree, lăsându-te să te întrebi cât mai mult din The Lands Between se întinde în spatele lui.

Nu știi ce aventuri te așteaptă de cealaltă parte a acelei uși, dar în acel moment, lumea se simte nelimitată. Ar putea fi chiar un sfârșit?

Medfield

Eram prieten cu Andrew de atât de mult timp încât nu v-am putut spune când ne-am cunoscut prima dată. La un moment dat, am început să le spun oamenilor că era în clasa a patra, ceea ce părea destul de îndepărtat încât niciunul dintre noi nu ne-ar verifica reciproc. După moartea lui, aș afla că am vândut mai puțin durata prieteniei noastre. Mama lui și-a amintit o poveste în care a venit acasă de la grădiniță și i-a povestit despre acest copil cool pe care l-a cunoscut, Giovanni. (Hei, am spus că îi respect judecata asupra jocurilor, nu asupra oamenilor.)

Amândoi am crescut într-un mic oraș din Massachusetts numit Medfield, un loc cel mai cunoscut în stat pentru că „nu este Medford”. Este Singura pretenție creativă la faimă este că Walt Disney iubește orașul nostru și a făcut referiri la el în unele dintre clasicele companiei sale. filme. De exemplu, este locul în care anii 1961 Profesorul absent celebru (ei bine, faimos printre medfieldieni, care au puține lucruri triviale cu care să lucreze) are loc.

O trupă de copii cântă muzică împreună pe o scenă.
Proiectul rock Aguasaurus a fost doar unul dintre eforturile creative ale lui Andrew în liceu.

Ca doi copii excentrici care creșteau într-un oraș de vanilie, Andrew și cu mine am devenit prieteni rapid – ceva ce trebuia să se întâmple în anii 1990, când doi copii care iubeau jocurile video s-au încrucișat. De fapt, cea mai veche amintire a mea despre jurnalismul de jocuri a venit de la Andrew. În ceea ce cred că era de fapt clasa a patra, Andrew a scris o scurtă informație pentru un ziar de clasă despre un nou joc video care tocmai a apărut: Legenda lui Zelda: Ocarina of Time. Nu auzisem niciodată de Zelda, dar scurta lui redacție m-a uimit. În câteva paragrafe rapide, el a pictat o imagine a ceea ce s-a părut o realizare mare, imposibilă pentru jocuri. N-aș vedea atât de mult ca o captură de ecran a jocului ani de zile după, dar nu era nevoie. Știam exact cum arată.

Andrew și cu mine ne-am legat în mare parte datorită naturii noastre creative, deși creierul lui a funcționat într-un ritm pe care nu l-am putut înțelege. Amândoi aveam dorința de a face lucruri – orice – indiferent de mediu. Alianța noastră creativă a început în școala generală, când am început să filmăm scenete cu camerele video ale părinților noștri, alături de un grup tot mai mare de prieteni. În cea mai emblematică serie de lucrări a lui Andrew, el a jucat un păpușar de epocă Sealab 2020 figură de acțiune pe care a numit-o Frank Zappa printr-o serie de comedii prostește. Când l-am văzut cum lucrează, l-am privit la același nivel ca un geniu al comediei precum Jim Carrey.

Medfield era o pânză goală și l-am văzut cum o umplea în jurul nostru cu fiecare unealtă pe care putea să-l apuce.

Cu cât lumea noastră devenea mai mare, cu atât vedeam că talentele lui Andrew se extind. Filmele sale au devenit mai sofisticate, trecând la eforturile live-action. Într-una dintre scenele sale de luptă, asemănătoare unui videoclip muzical, coregrafiate cu experiență, am jucat un bărbat cu rachete de badminton pentru mâini care se luptă împotriva unui asasin guvernamental. La sfârșitul liceului, încoronarea sa a venit sub forma Visele, un film de antologie suprarealist care a încercat să surprindă natura fluidă și dezorientată a viselor. Într-o secvență care nu mi-a părăsit niciodată mintea, Andrew l-a filmat pe unul dintre prietenii noștri pe o porțiune inundată a străzii lui, creând iluzia că mergea pe apă. Un filtru al camerei a distorsionat culorile plantelor din jurul străzii, dându-le o nuanță nenaturală care arăta atât frumos, cât și de altă lume - un peisaj care nu se deosebește de cele pe care le-aș vedea peste un deceniu mai târziu în Limgrave.

O stradă inundată, înconjurată de copaci verzi.
O fotografie din The Dream arată o stradă inundată pe care Andrew a folosit-o cu efect suprarealist.

Creativitatea lui Andrew nu avea limite. Doodle-urile din copilărie au devenit opere de artă plastică, dragostea lui pentru muzica punk a dus la formarea adevăratului nostru Proiectul rock subversiv numit Aguasaurus, iar fascinația lui pentru forme l-a transformat într-un genial sculptor. Cu cât s-a implicat mai mult cu lumea din jurul său, cu atât mai mult era determinat să experimenteze. De ce să te constrângi la un set de abilități când există atât de multe cu care să te joci în lume? Medfield era o pânză goală și l-am văzut cum o umplea în jurul nostru cu fiecare unealtă pe care putea să-l apuce.

Templul lui Eiglay

La jumătatea mea Elden Ring prin joc, am intrat cu vals în Templul lui Eiglay, o biserică ascunsă adânc în conacul vulcanului ca un labirint. Nu știam complet că va reprezenta un punct de cotitură în felul în care am jucat jocul. Când am intrat în întinderea ei asemănătoare catedralei, m-am întâlnit față în față cu unul dintre Elden RingCei mai abominabili dușmani ai lui: Nobilul Piele de Zeu. Monstrul grotesc este o figură umanoidă drapată în straturi groase de carne care atârnă în jurul corpului său uriaș. După ce a intrat în biserică, el își croiește încet drumul pe culoarul central, dărând din greșeală băncile deoparte cu pielea lui slăbită. Ca majoritatea luptelor din această serie, ceea ce urmează este un război.

Nobilul Godskin merge pe un set de strane în Elden Ring.
Credit: Elden Ring Wiki

Mi-am petrecut ore întregi luptându-mă cu Nobilul Piele de Zeu, făcând puține progrese. Fiecare moarte a devenit mai frustrantă decât cea precedentă, pentru că pur și simplu nu puteam stabili timpul necesar pentru a evita arsenalul său masiv de atacuri. Dacă nu aș fi revizuit jocul, poate că aș fi părăsit pur și simplu. După 30 de ore de mers în jurul The Lands Between și de a învinge dușmani puternici, nu puteam înțelege de ce nu creșteam. Nu păstram oare vreo abilitate? M-am simțit la fel de neajutorat ca și când am pășit pentru prima oară în Limgrave, iar Țările dintre Părea mai puțin un spațiu cu potențial infinit, decât o mănușă obositoare a eșecului fără sfârșit.

Într-un moment de disperare, m-am uitat la modul în care mi-am construit caracterul. Distribuțiile mele de statistici erau întâmplătoare și echipasem orice ar fi cea mai înaltă armură a mea de apărare fără să mă gândesc. Cel mai blestemat, totuși, încă foloseam aceeași lance de pornire pe care personajul meu o avea în mână când s-a trezit în acea criptă deschisă. Până în acest moment, cheltuisem atât de multe resurse valoroase pentru a-l face upgrade, încât să-l dau drumul a fost o risipă de efort. Poate că problemele pe care le-am întâmpinat nu erau legate de joc. Poate că eram prea speriat să ies din zona mea de confort și să experimentez, o lecție pe care trebuia să o învăț de la Andrew.

Lupta mea cu Godskin Noble a simțit cu totul nouă, ca și cum am pictat cu o altă pensulă.

Am intrat în inventarul meu și am început să parcurg armele pe care le-am luat în timpul aventurilor mele și am uitat repede. O sabie curbată mi-a atras atenția, fără alte motive decât statisticile sale ridicate în raport cu ceea ce am echipat și forma sa distinctă. Am aruncat-o și mi-am scos frustrările pe niște mormăieli din apropiere, folosindu-i de atacul slash învârtit pentru a le sterge cu entuziasm. Da, asta ar merge.

Stilul meu de joc s-a metamorfizat instantaneu. În loc să îndeam cu grijă inamicii de departe cu lancea mea slabă, dansam în cerc în jurul lor cu tăieturi rapide. Lupta mea cu Godskin Noble a simțit cu totul nouă, ca și cum am pictat cu o altă pensulă. După câteva încercări, învățând din mers nuanțele noilor mele abilități, am doborât cu ușurință monstrul uriaș.

M-am simțit brusc revigorat. The Lands Between nu se schimbase, dar perspectiva mea asupra lui s-a schimbat. Greșeala mea a fost să o văd ca pe o lume statică care trebuie cucerită. În schimb, Medfield a fost pentru mine în copilărie sandboxul creativ. Trebuia doar să văd prin ochii lui Andrew.

Bushwick

Când majoritatea oamenilor merg la facultate, se îndepărtează în mod natural de prietenii lor de liceu. Acesta a fost departe de cazul bandei mele Medfield. După cum a vrut soarta, câțiva dintre noi s-au mutat cu toții în New York după facultate și s-au reunit în Bushwick, un cartier din Brooklyn. Andrew și cu mine aveam să devenim colegi de cameră câțiva ani, locuind împreună într-un apartament mizerabil cu două dormitoare cu un al treilea prieten dormind pe o canapea extensibilă în sufragerie.

Chiar și când m-am mutat, viețile noastre s-au împletit. Când am fost concediat dintr-un loc de muncă pe care îl ocupasem timp de patru ani, Andrew m-a recomandat imediat pentru un rol la un startup de imprimare 3D pentru care lucra ca manager de comunitate. Am devenit curând colegi de muncă care au ajuns să ne continue alianța creativă profesional.

Nu vreau să lucrez la mai multe startup-uri proaste.

Amândoi atinsesem un punct de cotitură în cariera noastră, iar acea traiectorie comună ne-a apropiat. Înainte de munca mea de imprimare 3D, am petrecut șase ani lucrând în asigurarea calității site-urilor web. Asemenea zilelor mele în Limgrave, șlefuiam o meșteșug pe care nu aveam niciun interes să o folosesc pe termen lung. Știam că Andrew se afla într-o barcă similară, dar nu s-a împăcat pe deplin cu asta decât după ce a fost concediat fără ceremonie într-o miercuri dimineață, alături de 15% din personalul companiei.

În următorii câțiva ani, l-am văzut pe Andrew examinând modul în care își dorea ca toate abilitățile sale diferite să ajungă în cele din urmă la un punct maxim. Era un artist cu experiență în sculptură și expert în construirea comunității și începuse să-și exploreze și mai mult dragostea pentru jocurile video. A devenit dezvoltator peste noapte, creând un prototip al unui joc numit Controlul de rulare, unde jucătorii puteau controla o minge utilizând un controler de echilibru. Ceea ce a început ca un experiment primitiv a devenit în curând obiectivul principal al lui Andrew, pe măsură ce el și-a propus să creeze un proiect care să reflecte imaginația sa nelimitată.

O persoană creează o hartă în jocul Roll Control.

Industria jocurilor de noroc s-a dovedit a fi un teren fertil pentru coșul de abilități și pasiuni al lui Andrew. Într-una dintre mișcările sale clasice surprinzătoare, el m-a invitat din senin pe un server Discord pe care l-a co-fondat pentru a servi drept punct de adunare pentru scena de design de jocuri indie din New York. Inițial am presupus că era ceva despre care va uita într-o săptămână, până când a înflorit într-o comunitate înfloritoare cu aproape la 1.000 de membri - dezvoltatori, artiști, ingineri audio și chiar doar prietenii lui Andrew care voiau doar să vadă ce face la.

Andrew era faimos pentru că a început proiecte și apoi le-a abandonat chiar înainte de a ajunge la forma lor finală. Îmi amintesc că a petrecut luni de zile creând prototipuri și testând un joc de masă original numit Terradice, doar pentru ca el să se grăbească la următoarea sa idee odată ce în sfârșit a simțit că și-a dat seama cum să o facă să funcționeze. Întotdeauna a fost ceva la el care m-a nedumerit; Nu am putut niciodată să înțeleg de ce a pus atât de mult timp și efort într-o idee doar pentru a o lăsa să se stingă.

Serverul său Discord era dovada că începea să se schimbe, intenționat sau nu. După zeci de ani de experimente curioase, diferitele abilități ale lui Andrew au simțit toate că se îndreptau către un final de joc; L-am văzut concentrându-se asupra construcției sale finale. Influența lui asupra scenei locale a jocurilor era în creștere și își dobândește mai multe abilități ca dezvoltator cu al doilea joc, Shillelagh. După ce a renunțat la o slujbă bine plătită de care se simțea nemulțumit, nu știa exact care vor fi următorii pași ai săi, dar mi-a spus că cel puțin a blocat o decizie cheie.

„Nu vreau să lucrez la mai multe startup-uri de rahat”, a scris el în ceea ce ar fi ultimele sale cuvinte pentru mine.

Farum Azula în prăbușire

Perioada de revizuire pentru Elden Ring a fost la fel de neiertător ca și jocul în sine. Criticii au avut puțin peste o săptămână pentru a studia cu atenție un joc de 100 de ore cu o lume gigantică de explorat. În timp ce cronologii grăbiți ca acesta sunt prea obișnuiți pentru scriitorii de jocuri, această fereastră a fost deosebit de flagrantă. Oricine dorea să obțină o recenzie postată la timp pentru embargoul jocului, când eram liberi să ne împărtășim impresiile, ar trebui să-și petreacă cea mai mare parte a orelor de veghe pe el. Acest lucru a fost agravat de faptul că Elden Ring este un joc incredibil de provocator, care uneori te va ține ore întregi și nu îți va lăsa de ales decât să te lovești cu capul de zidul de cărămidă până când tu, sau acesta, sparge.

Punctul meu de rupere a venit în mijlocul finalului jocului. Pe măsură ce povestea se blochează la finalul jocului, jucătorii sunt transportați la Crumbling Farum Azula, o mică insulă ascunsă la est de continentul central al jocului. Lumea deschisă începe să se apropie, forțând jucătorii să urmeze o cale în mare parte stabilită prin insulă și să lupte cu câțiva șefi. Știi că este călătoria ta lungă Ajungând la capăt.

Și este absolut nasol.

Un personaj se luptă cu Dragonlord în Elden Ring.

Crumbling Farum Azula conține Elden RingCea mai proastă întâlnire cu șefii: Godskin Duo. Îți amintești de nobilul cărnos care mi-a dat probleme mai devreme? Se întoarce ca o luptă obligatorie, dar nu este singur. Lui i se alătură apostolul Godskin, care este, în esență, Luigi pentru Mario lui. Lupta necesită să le doborâți pe amândouă simultan, dar dacă asta nu ar fi suficient, ele se regenerează și după ce le ucideți, forțându-vă să le doborâți de mai multe ori în timpul luptei.

Este o întâlnire înnebunitoare care pare că dezvoltatorii au încercat în grabă să ducă împreună o luptă suficient de grea la sfârșitul jocului. Deși am reușit să-i înving după ore de luptă, am plecat simțindu-mă mult mai puțin mulțumit decât am fost după ce l-am învins pe Godskin Noble. După ce am ridicat peste toate adversitățile pe care mi le-a aruncat campania, am simțit că am fost lovit cu un pumn nedrept. Și ceea ce a făcut să usture mai mult este faptul că nu mai aveam de ales să-l alung aventurându-mă în lume; acesta a fost sfarsitul.

Această secțiune a jocului l-a determinat pe Andrew să-mi trimită un mesaj telefonic despre propriile sale frustrări legate de jocul său, pe care a țâșnit până în acel moment. „Da, ultimul arc al jocului se simte plat”, a scris el. „Nu este introdus nimic nou.”

Un personaj stă întins în Elden Ring.

Este o critică care a avut un sens perfect venită de la cineva ca Andrew, al cărui întreg etos se învârtea în jurul încercării de lucruri noi. Elden RingActul final al lui este cel mai static, deoarece jucătorii sunt scoși din lumea deschisă și forțați să se scufunde sau să înoate dacă doresc să încheie povestea. Tot acel potențial nelimitat este luat. Este ca și cum te-ai întoarce brusc în acea criptă monotonă din deschidere - cea concepută pentru a sublinia cât de mult mai atrăgătoare este lumea deschisă de dincolo de ușile sale.

Pentru Andrew, a fost un covor la sfârșitul unei experiențe frumoase. Crumbling Farum Azula este un final crud, frustrant și profund nesatisfăcător al unui joc care a simțit că se construiește ceva special. „Cred că jocul îți oferă prea multă libertate la început... și nu poate oferi acea graba din nou”, a scris el.

Clinton Hill

La 1 iunie 2022, telefonul mi s-a aprins cu o notificare. Era un mesaj dintr-un chat Facebook Messenger format din grupul nostru de prieteni din liceu. Unul dintre prietenii noștri i-a convocat pe toți împreună cu o etichetă de temut @everyone. A urmat o pauză și apoi o continuare directă. „Andrew a fost implicat într-un accident. El nu a reușit.”

Poate doriți să săriți peste următorul paragraf dacă nu doriți detalii complete despre tragedie.

Cândva după-amiaza, Andrew mergea cu un scuter Vespa prin cartierul Clinton Hill din Brooklyn. Purta o vestă de siguranță portocalie strălucitoare și respecta regulile de circulație când s-a oprit la un semafor roșu. În timp ce aștepta, a fost brusc înspre spate de un SUV și aruncat de pe bicicletă pe un trotuar. Șoferul, care se afla în acel moment sub influența drogurilor și conducea un vehicul fără permis, Se pare că a încercat să iasă în viteză după incident, ținându-l pe Andrew sub vehicul și târându-l mai mulți picioarele. El a fost dus la spitalul metodist local, unde a fost declarat decedat.

Fiecare bucată din trecutul său se aduna în ceea ce părea a fi scopul lui mai mare.

După ce am petrecut șase luni adunând curajul să scriu asta, încă nu eram pregătit pentru cât de profund nesatisfăcător s-ar fi simțit să trasez pe hârtie sfârșitul poveștii lui Andrew. L-am văzut crescând și dezvoltându-se pe parcursul a aproape trei decenii. Până în 2022, fiecare bucată din trecutul său s-a reunit în ceea ce părea scopul său mai mare. Recenzia sa din copilărie despre ocarina timpului, studiile sale de sculptură la facultate, jobul său de management comunitar, munca lui la Controlul de rulare each simți ca o altă mișcare de pensulă în drumul către ultima capodopera a lui Andrew.

În schimb, m-am întors acasă, m-am dus la biserica la care mergeam când eram copil și m-am așezat în tăcere lângă sicriul lui deschis pentru un ultim moment prea scurt. Medfield devenise Crumbling Farum Azula.

Pământurile dintre

Finalizările satisfăcătoare pot fi foarte dificil de aterizat, mai ales în jocurile de acțiune, care depind de impuls. Nevoia de escaladare constantă, uneori pe o perioadă enormă de timp, poate duce la momente de sfârșit de joc care pur și simplu se prăbușesc în loc de crescendo (vezi Bioshock infinitpiesă de joc bizară de apărare a turnului, de exemplu).

În disecție Elden Ring, Andrew a identificat un defect mult mai fundamental inerent genului open-world. Este o problemă în care a văzut-o Legenda lui Zelda: Breath of the Wild, iar în mod clasic Andrew, explicația sa a venit complet cu o metaforă a artei plastice.

„Este problema expresionismului abstract al pânzei goale”, a scris el în timpul ultimei noastre conversații. „Primele gesturi sunt cele mai mari și mai îndrăznețe, restul umplu spațiul.”

O hartă de adâncime în Elden Ring.

Elden RingCele mai mari lovituri ale lui sunt cele mai memorabile. Momentul în care ai pus piciorul pentru prima dată în Limgrave. Momentul în care deschizi un cufăr și ești brusc transportat la Caelid cu totul extraterestră. Momentul în care păși pe un lift și descoperi o întreagă lume subterană. Acele secvențe uluitoare fac primele ore aleElden Ring te simti diferit de orice altceva.

Dar cu cât acoperă mai mult pânza cu stropi îndrăzneți de vopsea, cu atât mai puțin spațiu va trebui să lucreze mai târziu. Până la sfârșitul aventurii, se simte că creatorii săi se întorc într-o capodopera aproape terminată și completează lucrările de detaliu. Aceasta este o parte importantă a procesului artistic, dar (cum a spus Andrew), este „mult mai puțin distractiv” să experimentezi de aproape.

De când am jucat Elden Ring în februarie, am avut un resentiment liniștit pentru ea - unul care a fost brusc agravat de moartea unei persoane dragi la luni de la lansare. Când mă gândesc la timpul petrecut cu ea, sunt brusc cuprins de durere. De ce a trebuit să culmineze această experiență fără margini într-un final atât de crud și anticlimactic? Ce rost avea să petreci atât de mult timp în această lume, sperând la o răsplată a luptei, una care nu va veni niciodată? Mi-a plăcut atât de mult călătoria mea prin The Lands Between, dar am rămas încercând să văd acel Erdtree cândva auriu prin fumul care avea să-l cuprindă în cele din urmă.

Andrew a fost întotdeauna mai liniștit decât mine și a avut un mod amuzant de a reduce ceea ce ar fi o criză existențială pentru unii la o simplă deoparte. „Sunt în regulă să renunț la 100 de ore într-un joc”, a scris el. „Este suficient de lung.”

Un mesaj de la Andrew Thomas pe Facebook Messenger spune „Nu sunt de acord să renunț la 100 de ore într-un joc. E suficient de lung.”

Acele 12 cuvinte mi-au părut un snark de unică folosință la acea vreme, dar acum îmi dau seama că sunt cheia pentru a debloca întreaga lui viziune asupra lumii. Andrew și-a umplut viața cu acele gesturi îndrăznețe pe care le-a iubit, acelea care apar doar atunci când pictezi în acest moment, mai degrabă decât să-ți faci griji cu privire la modul în care fiecare culoare se va amesteca mai târziu. Nu trebuia să urmărească fiecare semn pentru a găsi valoare în ele. Nu am putut să înțeleg acea filozofie cât era în viață. Poate așa am ajuns să mă plimb prin Templul lui Eigley cu o lance de începător +14.

Lupta cu care am Elden Ring iar relația mea cu Andrew este una de închidere. Continui să caut la amândouă și să caut un fel de finalitate care să pună o perioadă îngrijită poveștilor care se simt obsedant de nerezolvate. Acum, privind înapoi prin conversația noastră finală, îmi dau seama că Andrew mi-a dat acel răspuns cu o săptămână înainte de a muri. Continui să caut sens în orele care nu există, mai degrabă decât să găsesc pacea în cele 100 care există. Fiecare amintire a lui Andrew pare să ridice ușa aceea de metal și să treci pragul în Limgrave pentru prima dată. Minunea, bucuria, dragostea - totul se inundă în cadru ca acele ramuri de verde și aur. Deși știu unde se termină călătoria, îmi voi găsi întotdeauna prietenul în The Lands Between.

„Scoală-te acum, pătați. Voi morți, care încă trăiți.”

Recomandările editorilor

  • Armored Core VI se ridică la nivelul așteptărilor post-Elden Ring FromSoftware
  • Heroes of the Middle-Earth nu se teme să se joace cu canonul Lord of the Rings
  • Lord of the Rings: Heroes of Middle-earth: speculații despre data lansării, trailere, gameplay și multe altele
  • Primul DLC al lui Elden Ring, Shadow of the Erdtree, este în dezvoltare
  • Anul sălbatic al lui Wordle: New York Times dezvăluie marele 2022 al fenomenului