Amir Rao de la Bastion discută despre succesul multiplatformă al jocului

Interviul Bastion 1

Bastion este o poveste de succes neobișnuită în gaming. Nu aspectul „inteligent indie loves it big”; te poți aștepta ca asta să se întâmple de cel puțin câteva ori în fiecare an. Nu, lucrul care deosebește frumosul RPG de acțiune al Supergiant Games este însăși existența acestuia pe mai multe platforme. Jocul a fost lansat inițial pe Xbox Live Arcade, dar de atunci și-a făcut drum pe platformele PC/Mac și iOS. Porturile nu sunt chiar neobișnuite, dar metoda de livrare a lui Supergiant a fost.

Echipa a avut nevoie de un an întreg pentru a re-dezvolta jocul pentru iOS după lansarea sa din vara 2011 pe XBLA și Steam. Întârzierea este atribuită atitudinii Supergiant față de porturi. Fondatorul studioului, Amir Rao, a susținut o discuție despre „Multiplatformism” la D.I.C.E. 2013. Summit săptămâna trecută, în care a vorbit direct cu filozofia echipei sale privind dezvoltarea multiplatformă. „Port” este un cuvânt murdar la Supergiant; versiunea iOS completă a conținutului a durat să se dezvolte din cauza premiului acordat pentru fixarea corectă a interfeței.

Videoclipuri recomandate

„Ne-am concentrat cel mai mult pe a face [Bastion] ne simțim potrivit pentru fiecare loc în care îl punem”, ne-a spus Rao într-un interviu recent. „Este o provocare uriașă să te gândești la modul în care îți imaginezi jocurile pe toate aceste interfețe diferite și cum poți pune aceeași energie creativă în rezolvarea problemelor fiecăreia. Pentru noi, de aceea a durat mult timp pentru a face fiecare versiune a Bastion.”

Chiar și doar munca inițială Bastion a luat timp. Acesta este un joc care a gestat aproape doi ani înainte de a fi pregătit pentru lansare. „Am început în septembrie 2009 și am dezvoltat jocul și am dezvoltat jocul și am dezvoltat jocul”, a spus Rao. „Am fost doar doi dintre noi să începem, înainte de a adăuga directorul nostru audio și directorul nostru de artă... și toți ceilalți oameni care au lucrat la asta. Așa s-a construit în timp.

Bastion a început cu o idee foarte simplă, care nu a avut nimic de-a face, cred, cu motivul pentru care a fost atât de bine primită”, a continuat Rao. „Am vrut să construim un joc de rol de acțiune în care să poți să construiești singur întreaga lume. A fost o idee foarte simplă pe care tocmai am început să construim.”

Jocul s-a dezvoltat încet pe măsură ce echipa Supergiant a crescut natural, organic. Adăugarea de noi minți și noi perspective la proiect a generat idei diferite. Unele dintre cele mai populare elemente ale jocului nu au apărut decât după ce s-a întâmplat acest lucru.

Bastion

„O mulțime din ceea ce a fost special Bastion de fapt a venit... când am încercat anumite idei, cum ar fi narațiunea reactivă”, și-a amintit Rao. „Stilul nostru 2D a venit de când am angajat-o pe Jen [Zee]. Muzica a ieșit direct din primirile muzicale ale lui Darren [Korb] în încercarea de a face ceva care să sune ca ceea ce căutam, tonal. Nu este ca și cum ar fi existat un document mare de design de joc [sau o] articulare super-clară a viziunii, dar au existat o mulțime de fire pe care am vrut să încercăm să le oferim. Cred că combinația acestor lucruri este ceea ce a făcut Bastion muncă."

În multe privințe, aceasta vorbește despre filozofia generală a Supergiant. Există o înțelegere de bază a faptului că cel mai bun mod de a evalua calitatea unei lucrări este de fapt Joaca chestia. Pentru a lăsa deoparte bagajele de a fi dezvoltatorul unui joc și a păși în mentalitatea jucătorului. La Supergiant, această conștientizare a creat o echipă care este dispusă să experimenteze frecvent, până când lucrurile se pot pune la punct.

„Ideile trebuie să aibă o amploare în care să le putem încerca foarte repede și să le repetăm ​​și să le transformăm în ceva mai bun decât ideea inițială. Cred că asta înseamnă că deseori punem lucruri pe strat, pe care le construim în timp”, a explicat Rao. „De multe ori nu știi de ce are nevoie jocul până nu ai construit lucrul. Ne propunem mereu acea experiență completă în care totul funcționează împreună și în concert, și cred că modul în care obții asta este să o construiești încet în timp.”

Validarea a venit pentru Rao și restul Supergiant în septembrie 2010, când Bastion a debutat la PAX. „Noi am intrat în PAX 10, care este un concurs pe care îl au la PAX Prime unde arată jocuri independente. Ne-am urcat, așa că ne-am urcat cu toții într-o dubă în San Francisco și am condus până la Seattle, ceea ce a fost o decizie groaznică în retrospectivă. Primele patru ore au fost distractive, ca o excursie rutieră, apoi au fost ca încă un milion de călătorii rutiere care au continuat să se întâmple și nu s-au terminat.”

Călătoria grea sa dovedit a merita orice bătaie de cap. „Am fost pur și simplu uimiți de răspuns. Nu ne așteptam la genul de reacție pe care am primit-o, dar ne-a făcut cu adevărat [apreciem asta] până când este gata, nu există niciun motiv să vorbim. Ne-a fost util să aflăm că jocul poate vorbi de la sine.”

Procesul de construire a jocului pentru alte platforme a fost abordat cu grijă. Supergiant este o echipă mică – șapte pe atunci și nouă până acum – ceea ce înseamnă că există doar atâtea resurse de folosit. În loc să împărțiți echipa pentru a lucra la versiuni noi pentru mai multe platforme sau pentru a adăuga conținut nou acele platforme, fiecare nouă lansare a fost abordată secvenţial şi numai după ce cea anterioară a ieşit uşă.

Interviul Bastion 2

„Cred că am fost dispuși să schimbăm conținutul mai mult decât am fost dispuși să [l adăugăm]. Cu siguranță am adăugat chestii; Există o mulțime de elemente de artă adăugate care vine cu refacerea unui meniu sau refacerea unei interfețe sau refacerea unui afișaj heads-up. Deci, cu siguranță au existat completări, dar asta este mai mult la senzația de joc și la interfața jocului”, a explicat Rao.

„Suntem total dispuși să schimbăm ceea ce am făcut și să adăugăm la el, dar nu am încercat niciodată să adăugăm o grămadă de conținut. Pentru noi, diferența dintre fiecare platformă urma să fie jocul pe platforma respectivă și să se simtă nativ pe platforma respectivă. Singurul lucru pe care l-am făcut a fost [orientat pe conținut]... versiunea Steam are un mic ou de Paște, un omagiu adus Portal. A fost ceva ce am făcut ca fani ai jocului. Este doar un lucru grozav pentru oamenii care se întâmplă să fie fani ai acelorași jocuri că suntem noi.”

Ultimul comentariu ajunge cu adevărat în centrul succesului Supregiant. Aceasta este o echipă mică de jucători pasionați și toți sunt oameni care au reținerea de a se putea retrage de la un proiect în derulare și de a-l considera obiectiv. Bastion este o dovadă a acestui fapt. Rao nu este dispus să discute încă despre ce urmează, dar entuziasmul lui vorbește despre un viitor strălucit pentru Supergiant.

Îmbunătățește-ți stilul de viațăDigital Trends îi ajută pe cititori să țină cont de lumea rapidă a tehnologiei cu toate cele mai recente știri, recenzii distractive despre produse, editoriale perspicace și anticipări unice.