![Imaginea caracteristică a maratonului de jocuri de vară](/f/8e902f7ff944193503e844f1bfff9c97.jpg)
In timp ceAvatar: Frontierele Pandorei nu este primul joc video bazat pe franciza de film masivă a lui James Cameron, este cu siguranță cel mai important. Ubisoft își propune să livreze cea mai mare și mai autentică adaptare a seriei de până acum într-un joc extins cu lume deschisă. Asta pune o mare presiune asupra dezvoltatorului Massive Entertainment pentru a dovedi asta Avatar poate avea la fel de mult sens ca o experiență interactivă captivantă ca și un blockbuster de la Hollywood.
Videoclipuri recomandate
Cu această sarcină vine o provocare unică: cum îl transformi pe Na’vi blând și conștient de natură în eroi de acțiune în jocuri video? Massive Entertainment ar rezolva asta cu o configurație narativă inteligentă, punând jucătorii în controlul unui Na’vi care a fost răpit și antrenat ca un soldat uman. După ce a scăpat de ticălosul RDA, acel erou este eliberat într-o casă care acum le este străină. Pentru directorul asociat jocului Drew Rechner, această poveste este ceea ce leagă jocul de omologii săi din film.
„A fi crescut de oameni și apoi a învăța ce înseamnă să fii Na’vi, aceasta este călătoria personajului tău”, spune Rechner pentru Digital Trends. „Dar ca jucător, înveți cot la cot ce înseamnă să fii Na’vi, ce înseamnă să existe în armonie cu Eywa și Pandora.”
Legate de
- Armored Core VI se ridică la nivelul așteptărilor post-Elden Ring FromSoftware
- Star Wars Outlaws își arată ticăloșia și răutatea în debutul jocului
- Avatar: Frontiers of Pandora ne duce la Frontiera de Vest pe 7 decembrie
După marea sa dezvăluire la evenimentul Ubisoft Forward de săptămâna aceasta, Digital Trends sa întâlnit cu Rechner pentru a afla mai multe despre cum Avatar: Frontierele Pandorei menține etosul universului cinematografic al lui James Cameron. El ar dezvălui câteva detalii noi despre joc, inclusiv faptul că acesta conține o versiune explorabilă a Munților Plutitori ai filmului. Cea mai importantă concluzie pentru fani, totuși, este că Massive a depus destulă muncă pentru a se asigura îi poate onora pe Na’vi prin sisteme de joc sensibile care încă se încadrează în regulile filmului univers.
Lucrul care ma surprins cel mai mult a fost să-l văd pe James Cameron pe ecran în timpul prezentării. Cât de mult ați interacționat cu Cameron și echipa sa în acest proiect?
Drew Rechner: În Avatar: Frontierele Pandorei, am avut acces direct la echipele Lightstorm și Disney. A fost foarte tare pentru că am putut să ne întâlnim și să transmitem idei, complet liber, cu oamenii care au lucrat la filme. Deci am avea idei pentru noile regiuni pe care le avem în joc, distribuția complet nouă de personaje, noile plante și animale. Am arunca acele idei înainte și înapoi. Uneori aveau idei și ni le aruncau în cale și le puteam adapta pentru joc, așa că a fost o colaborare foarte puternică.
Câtă libertate ai avut în a-ți adăuga propria voastră în lume?
Rechner: Așa că am lucrat direct cu ei pentru a crea două regiuni noi. Avem, evident, Pădurea Kinglor, care se aseamănă cel mai mult cu o pădure tropicală. Asta e ceea ce Avatar fanii vor recunoaște cel mai mult. Am vrut să ne simțim puțin familiar.
Dar apoi am creat Upper Plains, care sunt aceste pajiști lungi, având în vedere modul de joc. Pentru că, desigur, ca jucător, vezi păduri dese și linii de vedere scurte, apoi vezi spații lungi deschise și te gândești „Ah! Am un arc greu. Este bun pentru distanță lungă. Poate o voi folosi aici!” Am reușit să facem o mulțime de acea conturare a ideilor de joc și realizarea sigur că se potrivește cu adevărat în universul Avatar pentru că extindem lumea și universul cu asta joc.
![Un Na'vi zboară pe un Ikron în Avatar: Frontiers of Pandora.](/f/d5445881b584377a7d0869bd5ac01423.jpg)
Acest joc a fost în dezvoltare în același timp cuAvatar: Calea apei. Câte cunoștințe știai despre ce era acel film și ce se întâmpla în el?
Rechner: Am avut acces direct la echipă, așa că au existat o mulțime de interfețe despre lucrurile care urmau. Asta a ajutat la modelarea lucrurilor pe care le cream. Evident, jocul nostru este independent, așa că nu am vrut să avem prea multă suprapunere cu filmele. Nu făceam un joc de film.
Când mulți oameni vorbesc despre filme, ei spun mereu „Acesta arată ca un joc video!” Deci, atunci când îl adaptăm într-un joc video real, care au fost părțile universului filmului pe care ai vrut să te asiguri că te-ai adaptat și te-ai joc?
Rechner: În primul rând, doar frumusețea Pandorei. Și asta a fost ceva ce nu ne-am putea face fără cea mai recentă versiune a motorului Ghiocel. Acesta este raytracing-ul în timp real, sistemul de microdetalii, densitatea întregului frunziș.
Și ceva care este puțin ascuns este sistemul audio. Am depus mult de lucru pentru a îmbunătăți sistemul audio, astfel încât să puteți auzi sunetele ambientale care sări de pe pietre. Când treci printr-o peșteră sau prin apă, sună diferit și cu adevărat captivant. Așa că a vedea filmele și a vedea această oportunitate de a duce jucătorii la Pandora este pur și simplu prea bun pentru a trece.
S-a gândit mult la modul în care Na’vi interacționează cu natura și cum se reflectă acest lucru în joc?
Rechner: Absolut. A fi crescut de oameni și apoi a învăța ce înseamnă să fii Na’vi, aceasta este călătoria personajului tău. Dar, ca jucător, înveți cot la cot ce înseamnă să fii Na’vi, ce înseamnă să existe în armonie cu Eywa și Pandora. Așa că a fost foarte important pentru noi să ne asigurăm că avem acest etos al calității în detrimentul cantității.
Deci nu este vorba de a aduna și de a lua tot ce vezi. Este vorba despre a găsi ce este mai bun. Nu am vrut să privăm complet natura de toate resursele ei; am vrut să luăm doar exact ceea ce ne trebuia pentru a exista. Acesta a fost un aspect cu adevărat important al jocului și este modul în care vă îmbunătățiți echipamentul și vă faceți mai puternic.
Orice poți vedea, poți merge la.
Există atât de multă verticalitate în această lume. Observ niște structuri pe cer... Putem călători la acestea?
Rechner: Nu vreau să stric prea mult povestea, dar absolut. Ai banshee-ul tău, te poți înălța deasupra baldachinului, dar poți merge și mai sus. Probabil că ați văzut, și probabil chiar vă amintiți din filme, Munții Plutitori. Bineînțeles, poți merge sus. Orice poți vedea, poți merge la. Așa că poți ateriza pe Munții Plutitori și poate unii designeri de nivel au pus niște lucruri interesante acolo pe care să le găsești. Va trebui să vedem!
Acest joc amintește de Strigăt îndepărtatîn multe feluri, un alt joc Ubisoft cu o structură similară. A fost acel joc o inspirație pentru asta sau ai ajuns la ideile tale de joc independent de asta?
Rechner: Noi iubim Strigăt îndepărtat si eu personal iubesc Strigăt îndepărtat, dar ne-am propus să facem ceva diferit. Cred că modul în care ne-am gândit la asta a fost: la ce va servi acest joc și Avatar univers? Am avut o poveste pe care ne-am dorit foarte mult să o spunem, această călătorie cu adevărat personală despre a începe ca un copil din două lumi și a ne conecta la Eywa. Și cred că o perspectivă imersivă la persoana întâi a fost cu adevărat importantă pentru noi.
Așa că de aici am pornit și tot ceea ce faceți este să vă deserviți etosul Avatar despre a lua doar ceea ce ai nevoie și a trăi în armonie. Dar în jocul nostru, există clanurile principale pe care le ajuți și misiuni secundare la care participați, povești independente la scară mai mică. Avem o distribuție atât de bogată de personaje încât ne-am dorit cu adevărat să transmitem cultura și moștenirea Na’vi.
![Un Na'vi împușcă cu o armă într-un mecanic în Avatar: Frontiers of Pandora.](/f/b5236ec0270763a2cc19786161c64747.jpg)
Ceea ce m-a surprins în trailer este faptul că folosești arme în asta, ceea ce la început pare atât de ciudat. Are sens în povestea pe care o spui, dar când ai decis că asta va face parte din luptă? A existat vreo respingere din partea echipei lui Cameron cu privire la asta?
Rechner: Pentru noi, se întoarce cu adevărat la povestea pe care am vrut să o spunem și s-a potrivit atât de bine. Ești crescut de oameni, așa că nu ai nicio cunoștință despre cultura Na’vi a modurilor Na’vi. Unul dintre lucrurile interesante din perspectiva jocului este că ai acces la armele pe care RDA le folosește împotriva ta. Sunt zgomotoase, distructive. Când vorbim despre stiluri de joc, asta înseamnă alergare!
Și cu armele Na’vi, este tăcut și precis. Este vorba despre jocul stealth. Pentru mine, îmi place să încep cu stealth și apoi inevitabil să fug și să-mi ies cu arma când dau greșelii. Dar poți alege în funcție de cum îți place să joci.
În filme, vedem totul din perspectiva unui om care vine în lumea Na’vi și aici obținem inversul, cu un Na’vi care vine în lumea umană. Asta înseamnă că te scufundi mai adânc în tradiția Na’vi. Cât de mult vom vedea care nu s-au spus încă în filme?
Rechner: În Avatar: Frontierele Pandorei, este de fapt să te conectezi la trecutul tău și ce înseamnă să fii Na’vi. Așa că ne concentrăm foarte mult asupra diferitelor triburi, pentru că toate au obiceiurile lor diferite.
Deci, când vizitați Aranahe din Pădurea Kinglor, ei sunt foarte diferiți de Zeswa din Câmpiile Superioare. Apoi avem și un alt clan mai misterios pe care nu sunt încă gata să-l dezvălui! Dar toate sunt atât de diferite din punct de vedere cultural. Totul, de la ceea ce mănâncă, cum se îmbracă, chiar și cum vorbesc, este foarte diferit și s-a depus mult efort în asta.
Avatar: Frontierele Pandorei se lansează pe 7 decembrie pentru PC, PS5, și Xbox Series X/S.
Recomandările editorilor
- În fiecare vară a anului 2023, prezentarea jocurilor: program complet de streamuri live
- Prințul Persiei: Coroana Pierdută le dovedește deja celor care urăsc se înșeală
- Trailerul jocului Assassin’s Creed Mirage arată o revenire la rădăcinile francizei
- Totul anunțat la Ubisoft Forward din iunie 2023
- Ubisoft Forward 2023: Cum să urmăriți și la ce să vă așteptați