3DS eShop nu le mai permite fanilor Nintendo faceți noi achiziții de jocuri, marcând sfârșitul unei ere lungi a dispozitivelor portabile marca DS. Nu numai asta, dar este și o comunitate indie vibrantă în acest proces. După ce i-a ajutat pe dezvoltatorii mai mici să răspundă cu WiiWare și DSiWare, 3DS eShop a fost locul în care indienii au început să înflorească cu adevărat pe consolele Nintendo. Mai multe jocuri și dezvoltatori au creat povești de succes pe platformă, pornind de la serii care sunt încă recunoscute în ochii fanilor Nintendo și sunt unele dintre cele mai emblematice jocuri ale 3DS.
Cuprins
- De ce 3DS?
- Gândirea în 3D
- Găsirea succesului
- Moștenirea eShop-ului 3DS
În termen de un an de la lansarea eShop-ului, WayForward’s Mighty Switch Force a oferit una dintre cele mai bune experiențe 3D ale sistemului, Renegade Kid’s Mutant Mudd a arătat potențialul unui joc de platforme în care jucătorii pot sări între prim-plan și fundal, iar Hörberg Productions Pistoarul Clive a oferit o experiență de platformă scurtă, dulce și ieftină, cu o mulțime de stiluri. Până în 2014, Yacht Club Games’
Shovel Knight s-a consolidat drept unul dintre cele mai bune jocuri indie din toate timpurile pe 3DS. Titluri de genul acesta au dat 3DS-ului o reputație de refugiu pentru dezvoltatorii mai mici. o platformă în care ar putea ieși dintr-o nișă și să se conecteze cu un public mai larg.Videoclipuri recomandate
Când reflectau asupra sfârșitului erei 3DS în interviurile cu Digital Trends, dezvoltatorii acestor jocuri au arătat clar că 3DS eShop a servit drept rampă de lansare pentru începutul unei epoci de aur pentru indienii Nintendo și că, chiar și acum, Nintendo ar putea să învețe ceva din modul în care a tratat indienii pe digitalul acum dispărut. vitrina.
Legate de
- Trebuie să obțineți gratuit acest joc ciudat Zelda înainte ca magazinul electronic 3DS să se închidă
- Cel mai bun (și cel mai ciudat) hit de cult al Nintendo 3DS vine la Apple Arcade
- Nintendo încheie serviciul Wii U și 3DS eShop
De ce 3DS?
În timp ce Nintendo 3DS avea să devină o casă înfloritoare pentru creatorii intenționați până la sfârșitul duratei sale de viață, acesta nu a fost întotdeauna cazul. Nu este un secret pentru nimeni că primele zile ale vieții dispozitivului portabil au fost grele; eShop-ul în sine nici măcar nu a făcut-o există până în iunie 2011, la câteva luni după lansarea sistemului. La fel de Pistoarul Clive creatorul Bertil Hörberg subliniază că nici 3DS nu a fost cel mai ușor sistem pentru a aduce jocuri.
„Întrucât 3DS este o piesă hardware foarte specializată, cu un procesor relativ lent, nu exista suport pentru mari motoare middleware precum Unity sau Unreal, ceea ce face imposibil ca majoritatea indienilor să-și aducă jocurile”, spune Hörberg. Tendințe digitale.

În ciuda acestor probleme, în decurs de un an de la lansarea eShop-ului, jocuri precum Mighty Switch Force, Mutant Mudds, și Pistoarul Clive toți își făcuseră un nume ca indieni proeminenti 3DS. WayForward, Renegade Kid și Hörberg Productions – dezvoltatorii respectivi din spatele acestor jocuri – și-au asumat un risc major lansând jocuri pe 3DS eShop de la început. De ce să vă deranjați cu asta când existau sisteme mult mai ușor de lucrat la acea vreme? Toți cei cu care am vorbit și-au referit dragostea pentru Nintendo ca un factor încurajator pentru a crea jocuri pentru sistem. Pentru WayForward și Renegade Kid, ei spun că a fost o evoluție simplă a relațiilor începute pe platformele Nintendo anterioare.
A fost un pic mai mult un risc pentru Hörberg, care nu avea experiență anterioară de lucru cu Nintendo și nu avea multe date despre modul în care 3DS indies s-au comportat pe eShop. De fapt, Pistoarul Clive, un simplu joc de platformă 2D, cu un stil artistic distinct asemănător schiței, a apărut ca un joc mobil.
"Primul Pistoarul Clive a fost lansat inițial pe smartphone-uri, dar aceasta nu a fost niciodată o platformă de jocuri preferată pentru mine”, explică Hörberg. „Întotdeauna am avut o dragoste pentru dispozitivele portabile Nintendo, așa că, după un succes moderat pe mobil, m-am simțit suficient de încrezător încât aplica pentru a deveni un dezvoltator licențiat Nintendo când erau puțin mai zgârciți cu privire la cine a putut obține devkit-uri. Inițial, nu eram sigur dacă Pistoarul Clive ar funcționa pe 3DS... dar toate aceste preocupări au fost șterse rapid pe măsură ce am început să lucrez la port, iar jocul a funcționat minunat pe micuțul handheld.”
Fiecare pixel din joc era câte un pixel pe ecran.
Yacht Club Games a rămas puțin în urma acestor alte echipe, aducând Shovel Knight la Kickstarter în 2013, înainte de a-l lansa pe Wii U și 3DS în iunie 2014. Fondatorii Yacht Club s-au desprins din WayForward (unii chiar au lucrat Mighty Switch Force), dar totuși și-a asumat un risc calculat acordând prioritate 3DS și Wii U în loc de PlayStation 4 și Xbox One. Care a fost cea mai mare atracție pentru a lucra pe 3DS? Artistul rezident al Yacht Club, Nick Wozniak, a declarat pentru Digital Trends că urma să creeze un joc în 3D stereoscopic și rezoluție mai mică.
„Punerea jocului chiar pe ecran și toate efectele 3D se întâmplă în depărtare ne-a permis să explorăm spațiul virtual, păstrând în același timp jocul neaglomerat”, spune Wozniak pentru Digital Tendințe. „Platforma ne-a oferit o oportunitate unică de a lansa jocul la rezoluția exactă în care l-am construit. Fiecare pixel din joc a fost un pixel pe ecran, rezultând imagini foarte clare.”

Dezvoltatorii au menționat, de asemenea, funcții precum meniurile activate pentru al doilea ecran și StreetPass ca atrageri semnificative pentru 3DS. Pentru mulți, handheld-ul a fost platforma potrivită la momentul potrivit. Așa cum indienii deveneau un element permanent în industria jocurilor, dezvoltatorii au fost atrași de lucrând cu o companie pe care o iubeau și creând un joc pentru o platformă care nu funcționa ca nimic altfel. 3DS eShop a oferit hub-ul perfect pentru asta.
„3DS este un exemplu foarte bun al modului în care Nintendo tinde să creeze platforme hardware care introduc modalități mai distractive pentru jucători de a interacționa cu jocurile noastre și suntem cu toții despre asta”, explică Wozniak. „De fiecare dată când o platformă primară introduce o caracteristică distractivă sau o interacțiune stupidă cu hardware-ul său, puteți conta pe noi să profităm de șansa de a o exploata într-un fel.”
Gândirea în 3D
Desigur, odată ce dezvoltatorii au decis că vor să aducă un joc pe 3DS, au trebuit să creeze jocul. Deși capacitățile 3D unice ale dispozitivului portabil erau atrăgătoare, ele prezentau și provocări tehnice unice pe care Wozniak spune că ar duce „la unele dureri de cap neprevăzute, uneori dureri de cap literale”. Dezvoltarea clară a jocurilor pentru hardware unic este o desen pentru mulți dezvoltatori indie talentați, dar înseamnă și dezvoltatorii trebuie să țină cont de problemele pe care s-ar putea să nu le fi găsit în altă parte.
„Inițial, nu eram sigur dacă Gunmanul Clive ar fi funcționează pe 3DS datorită sistemului său de shader cu funcție fixă; De asemenea, nu eram sigur dacă stilul va funcționa pe ecranul cu rezoluție mai mică sau dacă 3D stereoscopic ar avea sens pentru acel stil”, spune Hörberg. Din fericire, Hörberg a descoperit că nu trebuie să-și facă griji cu privire la aceste probleme odată ce a început să lucreze la port, dar uneori echipele mergeau prea departe și trebuiau să retragă lucrurile atunci când lucra pe 3DS.
Fondatorul WayForward (și „stăpânul suprem tiranic”), Voldi Way, spune Digital Trends că Mighty Switch Force a fost inițial jucabil doar în 3D și că Nintendo a trebuit să intervină pentru a opri asta. „Nintendo ne-a reamintit că unii oameni nu pot vedea stereoscopic, așa că l-am făcut opțional, ceea ce, la rândul său, a făcut jocul mai accesibil”, spune Way.

Wozniak s-a confruntat, de asemenea, cu provocări de design și a vorbit despre modul în care optimizarea pentru performanța 3DS a modelat aspectul unor zone aleShovel Knight.
„3DS nu este la fel de puternic ca unele dintre celelalte platforme pe care am lansat jocul, ceea ce a făcut mai dificilă optimizarea performanței jocului pe platforma respectivă”, a explicat Wozniak. „Trebuia să fim foarte atenți la ceea ce era încărcat în VRAM-ul 3DS, deoarece nu doream să depășim capacitatea acestuia și să provocăm blocarea jocului. Acest lucru a însemnat că a trebuit să facem unele compromisuri, cum ar fi utilizarea imaginilor plate în loc de fundaluri 3D mai complexe în anumite zone ale jocului. Cel mai remarcabil, sfârșitul Balenei de Fier are o Seif mare în fundal. Dacă te-ai gândit vreodată: „Hei, de ce este atât de plat în comparație cu restul nivelului?” — Ei bine, acolo este răspunsul!
Dezvoltarea jocului nu este ușoară, iar acest lucru a fost de două ori adevărat pentru aceste echipe independente mai mici care încercau să facă jocuri în 3D pentru un handheld care rulează și afișa jocuri diferit față de orice altă platformă de pe piață. Dar atunci când echipele au putut reuși, satisfacția a meritat efortul.

„[3D] a fost deosebit de puternic pentru jocurile 2D, în mod ironic, deoarece a fost prezentată plasarea de straturi 2D discrete la diferite adâncimi 3D. un efect 3D stereoscopic foarte clar și digerabil”, a declarat Jools Watsham, cofondatorul Renegade Kid și Atooi, pentru Digital Trends. „3DS a fost, de asemenea, mult mai puternic decât DS în ceea ce privește numărul de poligoane care puteau fi afișate pe ecran și, de asemenea, a oferit câteva efecte drăguțe, cum ar fi umbrirea texturii. Ne-am distrat de minune făcând jocuri noi pentru 3DS.”
Găsirea succesului
Până când au fost lansate toate, jocuri precum Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, și Shovel Knight toate s-au simțit adaptate în mod unic și au fost jucate cel mai plăcut pe 3DS. Au fost succese virale pe eShop și toate au dus la seriale indie notabile care au chiar și o anumită prezență pe Nintendo Switch. Care a fost secretul acestui succes? În mod surprinzător, mulți dintre dezvoltatori au avut răspunsuri similare. Hörberg, Way și Watsham, toate, cel puțin parțial, consideră că jocurile indie timpurii de pe eShop sunt un motiv fundamental.
„Noi am eliberat Mighty Switch Force destul de aproape de lansarea eShop-ului 3DS în sine, așa că a existat mult interes pentru jocurile noi, originale, descărcabile”, spune Way. „În plus, a fost conceput special pentru Nintendo 3DS, cu mecanisme de joc care au profitat de caracteristicile unice ale hardware-ului și a fost făcută ca o scrisoare de dragoste către sistem.”

Un alt lucru pe care aceste jocuri îl au în comun este genul: toate cele patru jocuri sunt platforme de acțiune. În timp ce Nintendo este cunoscut pentru platformele 2D, nu au existat mulți platforme primare pe 3DS în primii ani. Asta i-a pus pe indienii eShop care au îmbrățișat acel gen clasic înaintea jocurilor precum Noul Super Mario Bros. 2 și Kirby Triple Deluxeși le-a făcut cu atât mai atractive pentru cei care le adoptă timpurii. Toate aceste jocuri sunt și ele bine concepute, multe împingând genul înainte prin încorporarea inteligentă a 3D.
„Abilitatea de a sări între straturile din prim-plan și de fundal în 3D este un concept foarte distractiv, în special pentru 3DS cu 3D-ul său stereoscopic”, a spus Watsham despre Mutant Mudds’ cârlig principal de joc. „Acea idee excită mintea și îi face pe jucători curioși să o verifice singuri. Mutant Mudds a fost unul dintre primele platforme complete de acțiune disponibile pe eShop la acea vreme, ceea ce însemna că cererea pentru o astfel de experiență era foarte mare.”
Jocurile independente pot da viață gamei de jocuri a unei platforme atunci când suportul din partea primei părți suferă. Pistoarul Clive, în special, avea și avantajul de a fi extrem de ieftină. Când a fost lansat pe 3DS, a costat doar 2 USD - un preț pe care l-a păstrat până la închiderea eShop-ului. Hörberg ajunge până la a spune că „au avut noroc”. Pistoarul Clive din cauza prețului și a ferestrei de lansare.
„Magazinul electronic a fost lansat cu doar un an și jumătate înainte și era încă destul de gol și păstrând același preț ca și smartphone versiune realizată Pistoarul Clive unul dintre cele mai ieftine jocuri corecte de pe sistem”, spune Hörberg. „Chiar dacă s-a lansat cu puțină fanfară și cifre inițiale modeste, a continuat să se vândă pe tot parcursul ciclului de viață 3DS. Desigur, jocul în sine s-a potrivit mult mai bine pentru sistemul 3DS și publicul Nintendo decât pentru piața smartphone-urilor.”

Acești indieni au fost cu toții capabili să îmbrățișeze vitrina digitală a unei platforme într-un moment în care nu era supraaglomerată, iar asta a creat un precedent. Când titluri cu mult hype preconstruit, cum ar fi Lopata Knight, au sosit, au ajuns, de asemenea, să construiască din propria narațiune a platformei ca o casă pentru bijuterii mari ascunse. A fost o epocă de aur pentru indieni pe platformele Nintendo și a fost activată de un eShop din care jucătorii nu mai pot cumpăra în mod oficial jocuri.
Moștenirea eShop-ului 3DS
3DS eShop nu a fost perfect. Ar putea fi lent de navigat, avea o mulțime de meniuri neplăcute atunci când cumpărați și descărcați jocuri și nu afișa actualizările și DLC-ul la fel de bine cum ar fi putut. Este ceva cu care a trebuit să se confrunte Yacht Club Games, deoarece a trebuit să comprime o mulțime de campanii și moduri DLC pentru Shovel Knight pe 3DS până în 2019. Cu toate acestea, aceste jocuri au avut un succes inițial pe eShop și au rămas relevante acolo pe toată durata de viață a magazinului. Este un stil de indie viral pe care nu îl vedem atât de des pe o platformă ca Nintendo Switch. Este ceva ce le lipsește foarte mult dezvoltatorilor despre care am vorbit.
„Părea să existe o dorință mare ca Nintendo și echipa 3DS eShop să susțină și să promoveze jocurile independente și studiourile indie pe 3DS și Wii U”, spune Jools Watsham. „Nu pare că aceeași inițiativă indie a continuat până la Switch, din păcate.”
Cred că Nintendo a fost mai bun la evidențierea diferitelor jocuri pe sistemele sale mai vechi.
În timp ce Nintendo a fost pretențioasă cu jocurile independente Switch în timpul primului an al sistemului pe piață, actualul eShop Switch este în mod notoriu aglomerat cu o mulțime de jocuri indie de calitate variabilă și câteva modalități bune de a le sorta. Pentru Way, aceasta este o sabie cu două tăișuri. „Au fost, de asemenea, puțin mai selectivi în ceea ce privește ceea ce a fost publicat pe [3DS] eShop în comparație cu majoritatea vitrinelor actuale, așa că, implicit, a oferit o experiență mai curată”, explică Way. „Acum, peisajul jocurilor este mai cuprinzător, ceea ce este fantastic, dar poate îngreuna ca aceste comori ascunse să atragă privirea jucătorilor.”
În mod surprinzător, mulți dintre dezvoltatorii cu care am vorbit au fost de acord cu un singur lucru pe care 3DS eShop a făcut mult mai bine decât Nintendo Switch: clasificarea conținutului. Way a evidențiat exemple specifice de categorii și promoții care au ajutat la creșterea jocurilor indie precum Mighty Switch Force pe 3DS, cum ar fi „Jocuri cu protagoniste feminine puternice” și „Jocuri care nu sunt de natură”. Aceste categorii nu erau numai ciudat și atrăgător, dar a atras jucătorii interesați de anumite tipuri de titluri către jocuri care se potrivesc personalului lor criterii.
Nintendo Switch nu are nimic de genul acesta; cele mai detaliate căutări ale sale au de-a face cu prețurile, bestsellerurile, jocurile cu demonstrații și genul și niciuna dintre aceste liste nu simte vreodată că sunt organizate corect. Este mai ușor ca niciodată să lansați un joc indie pe o platformă Nintendo, dar asta înseamnă și aceiași factori care au condus la Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, și Shovel Knight’s succesul nu poate fi neapărat reprodus aici.
„Cred că Nintendo a fost mai bun în a evidenția diferite jocuri pe sistemele sale mai vechi”, spune Hörberg. „Switch eShop este destul de simplu și nu oferă prea multe în ceea ce privește răsfoirea în diferite categorii sau liste organizate. Pagina Descoperire este foarte limitată și, de obicei, este plină în mare parte cu lucruri de la prima parte și lansări mari. Cu numărul masiv de lansări de pe Switch, are nevoie de mult mai multe opțiuni de descoperire, dar, în schimb, majoritatea jocurilor sunt îngropate de îndată ce sunt lansate.”
Categoriile ar putea părea un concept simplu, dar sunt una dintre principalele modalități prin care 3DS eShop a ajutat să atragă, să ridice și să promoveze vocile indie, pe măsură ce jocurile digitale au devenit curente. Dezvoltatorii ar putea adapta jocurile create special pentru dispozitive portabile și ar putea găsi un succes neașteptat făcând acest lucru. The 3DS eShop avea limitele sale, dar a făcut totuși o treabă grozavă în a oferi dezvoltatorilor indie un loc pentru a lansa proiecte mai mici de succes și a le ridica după ce au făcut acest lucru.
Epoca de aur a eShop-ului 3DS a trecut de mult, iar după ziua de azi, cei care nu au cumpărat deja aceste jocuri vor trebui să le caute în altă parte sau să le rateze complet. Totuși, în calitate de proprietar 3DS, m-am îndrăgostit foarte mult de epoca care m-a adus atât la jocurile Nintendo, cât și la o mulțime de indie remarcabile. Dezvoltatorii simt la fel despre handheld-ul care i-a ajutat să-i ridice în timpul boom-ului jocurilor independente din anii 2010.
Nick Wozniak, de la Yacht Club Games, spune cel mai bine: „3DS a fost un sistem foarte special, iar Nintendo a depus efortul pentru a face să se simtă într-adevăr așa.”
Recomandările editorilor
- Revendicați aceste jocuri gratuite 3DS și Wii U înainte ca magazinul electronic să se închidă
- Luați aceste jocuri Nintendo 3DS înainte ca magazinul electronic să se închidă
- Închiderile Nintendo eShop sunt o mișcare necesară, dar dezordonată
- Întreruperea 3DS de la Nintendo marchează sfârșitul unei ere pentru jocurile portabile
- Nintendo 3DS nu a fost văzut nicăieri la E3 2019, dar se pare că nu a murit încă