Ca noi veniți în lumea discretă plăci grafice, cea mai bună speranță pentru Arc A770 și A750 de la Intel a fost că nu ar fi groaznice. Și Intel a furnizat în mare parte putere brută, dar cele două GPU-uri axate pe buget au rămas în urmă în departamentul de software. Pe parcursul ultimelor luni, Intel a corectat cursul.
Cuprins
- Conducătorul jocurilor tale
- Mai multe pe masă
- XeSS este încă o lucrare în curs
- Jucătorul trei în devenire
Videoclipuri recomandate
Printr-o serie de actualizări ale driverelor, Intel a oferit aproape dublu performanță în titlurile DirectX 9 în comparație cu lansarea, precum și upgrade-uri abrupte în anumite DirectX 11 și DirectX 12 jocuri. I-am întâlnit cu Tom Petersen și Omar Faiz de la Intel pentru a afla cum a reușit Intel să-și rearhitecteze driverele și, mai important, cum continuă să genereze revizuiri de software în viitor.
Conducătorul jocurilor tale
Înainte de a intra în progresele Intel, totuși, trebuie să vorbim despre ceea ce face un driver în jocurile tale. Un driver de placă grafică se află sub interfața de programare a aplicației (API) a jocului pe care îl folosiți joacă și traduce instrucțiunile pentru API în instrucțiuni pe care hardware-ul le poate a intelege.
Legate de
- Cât de generativă AI va crea jocuri cu „lumi mai largi, mai mari și mai profunde”
- Intel nu a renunțat încă la GPU-uri și ar trebui să fim cu toții fericiți de asta
- Intel vizează eliminarea RTX 3060 cu reducerea prețului Arc Alchemist
Un API ca DirectX preia instrucțiuni din joc și le traduce într-un set standardizat de comenzi pe care orice placă grafică le poate înțelege. Driverul vine după, luând acele instrucțiuni standardizate și optimizându-le pentru o anumită arhitectură hardware. De aceea, un driver AMD nu va funcționa pentru o placă grafică Nvidia sau un driver Intel nu va funcționa pentru una AMD.
Problemele Intel s-au concentrat în principal pe DirectX 9. Este considerat un API moștenit în acest moment, dar o gamă largă de jocuri sunt încă proiectate să ruleze pe DX9, inclusiv Counter-Strike: Global Offensive, Team Fortress 2, League of Legends, și Guild Wars 2.
Problema cu DX9 în comparație cu API-urile moderne precum DX12 și Vulkan este că este un API de nivel înalt. Asta înseamnă că este mai generalizat decât un API modern, punând mai multă presiune pe driver pentru a elimina optimizările de performanță. DX12 și Vulkan sunt API-uri de nivel scăzut, oferind un acces mai clar la hardware în timp ce un dezvoltator creează un joc și eliberează o anumită presiune asupra driverului. Petersen a explicat că, cu DX12, „este mai puțin probabil ca șoferul nostru să facă ceva suboptim, deoarece există o legătură mai directă între dezvoltatorul jocului și platforma noastră”.
Inițial, Intel a folosit D3D9on12 pentru DX9, care este un strat de traducere care folosește DirectX 12 pentru a înțelege instrucțiunile DirectX 9. Petersen a spus că crede că Intel „a făcut ceea ce trebuie la momentul respectiv”, dar D3D9on12 s-a dovedit a fi prea ineficient. Performanța a fost lăsată pe masă, GPU-urile mai puțin puternice oferind uneori performanța de două ori mai mare decât plăcile grafice Intel în jocurile DX9.
Intel a început în esență de la zero, implementând suportul nativ DX9 și valorificând instrumente de traducere precum DXVK - un strat de traducere bazat pe Vulkan pentru DX9. Și a funcționat. În Ofensiva globală Counter-Strike, Am măsurat în jur de 190 de cadre pe secundă (fps) cu driverul de lansare și 395 de cadre pe secundă cu cel mai recent driver; o creștere de 108%. În mod similar, Ziua de plată 2 Am văzut o creștere de aproximativ 45% de la driverul de lansare la cea mai recentă versiune cu Arc A750 pe baza testării mele.
Mai multe pe masă
DX9 a fost ucigașul pentru GPU-urile Intel la lansare, dar există încă optimizări de performanță pe masă. Petersen a spus clar: „În comparație cu locul în care ne aflăm și cu acel vârf teoretic, există încă un decalaj destul de mare.”
Noua frontieră nu este DX9, totuși. Este DX11. „Cred că, în special pentru titlurile DX11, există mai mult spațiu și vom continua să lucrăm la asta”, a spus Petersen. „DX12 va fi mai mult ca o muncă de dragoste pentru totdeauna, deoarece este puțin mai fin și va fi un fel de lovitură per titlu pentru a face toate acestea minunate. Dar cred că există încă o creștere în fața noastră și este mai mult decât veți vedea de obicei cu un șofer.”
Un exemplu în acest sens este Warframe, unde Intel pretinde o creștere de 60% a celui mai recent driver față de driverul de lansare. Deși nu există nicio măsură pe care Intel ar putea-o face pentru a ajuta toate titlurile DX11, Petersen a explicat că DX11 este încă la nivel mai înalt decât DX12. „Deși DX11 nu este la fel de gros ca DX9, mai are încă destulă muncă de făcut pentru acea optimizare.”
Performanța medie este un domeniu de interes, dar aceasta nu a fost singura problemă cu driverele inițiale ale Intel. Petersen a explicat că echipa de inginerie „a remediat unele dintre problemele fundamentale de alocare a resurselor” în conducător auto, contribuind la îmbunătățirea coerenței, asigurându-se că șoferul nu se confruntă cu blocaje care cauzează schimbări mari în timpul cadrului.
Pe măsură ce cardurile Intel au început, echipa a lansat noi șoferi într-un ritm vertiginos. I-am întrebat pe Petersen și Faiz dacă această viteză va continua, iar Faiz nu a tocat cuvintele: „Ne-am dori să continuăm acest impuls”. Petersen a adăugat: „Este bine înțeles în cadrul organizației noastre că, știți, actualizările de drivere sunt ceea ce va face diferența între succesul nostru și lipsa de succes."
Ambii au avut grijă să nu promită exagerat, ceea ce este o problemă pe care Intel a întâlnit-o cu GPU-urile Arc în trecut. Dar înregistrarea scurtă este cu siguranță în favoarea Intel. De la lansare, cardurile au văzut 15 drivere noi (șase WHQL, nouă beta), inclusiv optimizări în ziua lansării pentru 27 de jocuri noi. Asta depășește AMD și se potrivește cu ritmul Nvidia. De fapt, Intel a fost singurul cu un șofer gata pentru Moștenirea Hogwartsla lansare (un joc pentru care Nvidia încă nu a lansat un driver Game Ready).
XeSS este încă o lucrare în curs
Deși Intel a făcut pași mari cu driverele săi, mai este un drum lung înainte. Un domeniu care necesită atenție este XESS, instrumentul de upscaling bazat pe inteligență artificială de la Intel, care servește ca alternativă la Super-eșantionarea de învățare profundă (DLSS) de la Nvidia.
XESS este un instrument grozav, dar îi lipsește câteva domenii: suportul de joc și claritatea. Intel a adăugat suport pentru jocuri noi precum Moștenirea Hogwarts și Call of Duty: Modern Warfare 2, dar se înfruntă cu anii de muncă pe care Nvidia a trebuit să adauge DLSS la sute de jocuri. Intel speră totuși că implementarea XeSS în aceste jocuri va fi un drum ușor pentru dezvoltatori.
După cum a explicat Petersen, „[DLSS și XeSS] se bazează, știi, pe anumite tipuri de date care vin din joc într-un fișier DLL separat. La fel ca XeSS. Și avem oarecum avantajul de a fi un urmăritor rapid pentru că, evident, ei au fost acolo primii. Astfel, putem face foarte ușor integrarea XESS.” Această coloană vertebrală este ceea ce le-a permis modderilor combinați Super Resolution FidelityFX de la AMD în jocuri care acceptă doar DLSS. Același lucru este teoretic posibil cu XeSS.
Un domeniu pe care am apăsat a fost un instrument de upscaling bazat pe driver, similar cu Scalare imagini Nvidia sau AMD Radeon Super Resolution. Petersen și Faiz au fost din nou atenți să nu promită nimic, dar au remarcat că „nu este imposibil din punct de vedere tehnic”. Acest lucru ar completa golurile pe care Intel le are în prezent în gama sa, dar este posibil să nu vedem un astfel de instrument pentru o perioadă (dacă la toate).
Cealaltă zonă este moliciunea. În comparație cu DLSS, XeSS nu este de obicei la fel de clar. Am presupus că aceasta este doar o diferență în cantitatea de ascuțire aplicată, dar Petersen a spus că nu este cazul. „Cred că este o problemă comună și atribui cea mai mare parte a blândeței pe care o vezi astăzi în anumite cazuri ca fiind, știi, un stil de artă care nu este reflectat cu acuratețe în setul de antrenament pe care îl folosim pentru modelul nostru”, Petersen a spus. „Și, evident, asta se va schimba în timp în noile versiuni de XESS.”
La fel ca DLSS, XeSS folosește o rețea neuronală pentru a efectua upscaling. Nvidia are în mod clar un avans mare în modelul său de antrenament, așa că ar putea trece câțiva ani până când datele de antrenament ale Intel vor fi capabile să se potrivească cu ceea ce Team Green a scapat de ani de zile.
Jucătorul trei în devenire
Intel este cel mai mare furnizor de GPU din lume prin grafica sa integrată, dar tărâmul discret este o fiară diferită. Compania a dovedit că are cotletele pentru a concura în segmentul low-end, în special cu noul prețuri agresive pentru Arc A750. Dar mai este mult de lucru înainte.
Scăpările spun Intel intenționează să construiască pe această bază, cu o actualizare pentru Alchemist la sfârșitul anului 2023 și o nouă generație în 2024, dar acesta este doar un zvon pentru moment. Cert este că Intel susține în mod clar GPU-urile sale pentru jocuri și într-o perioadă de creștere Preturi GPU, un al treilea jucător este un plus binevenit pentru a aduce o concurență atât de necesară. Să sperăm doar că impulsul în ceea ce privește șoferii și suportul pentru jocuri de la lansare se menține de-a lungul mai multor generații.
Acest articol face parte din Respec – o coloană bisăptămânală care include discuții, sfaturi și rapoarte aprofundate despre tehnologia din spatele jocurilor pe computer.
Recomandările editorilor
- Plăcile grafice Intel Arc au devenit în liniște excelente
- Cum un joc viral de bodycam a păcălit internetul să creadă că sunt imagini reale
- Cum Unreal Engine 5 abordează cea mai mare problemă a jocurilor pe computer
- Intel tocmai a oferit Arc GPU-ului dvs. dublul performanței de cadre pe secundă
- Funcțiile de securitate Windows 11 îți distrug performanța de joc? S-ar putea să fii surprins