Stăpânul Inelelor: Gollum
MSRP $59.99
„Stăpânul Inelelor: Gollum este o astfel de mizerie de idei abia formate, încât se simte ca un joc încă în stadiul pre-alfa.”
Pro
- Fidel scrisului lui Tolkien
- Performanță solidă Gollum
Contra
- Povestea dezarticulată
- Platformare stângace
- Stealth subdezvoltat
- Mecanica pe jumătate formată
- Probleme de performanta
- Vizual și sunet fără viață
În timp ce mă străduiam să-mi înfășor capul în jurul unui puzzle neclar de platformă Stăpânul Inelelor: Gollum, un joc din copilăria mea mi-a fulgerat în creier: Grinchul.
Cuprins
- O poveste înșelătoare
- Nu atât de prețios
- Personalitate dublă
Vezi, jocurile au fost o experiență foarte diferită pentru copii în anul 2000. Nu a existat o mulțime de jocuri gratuite excelente disponibile pentru a juca pe aproape orice platformă. În schimb, copiii ca mine au fost în mare parte la cheremul adulților din viața noastră. Nu am ales atât de mult jocurile pe care vroiam să le joc, cât am moștenit orice a adus mama acasă într-o zi. Fără un instrument ușor precum Metacritic pentru a verifica consensul recenziilor, asta însemna, de obicei, că cumpăra jocuri care prezentau o IP cu care era familiarizată. Din păcate, astfel de jocuri cu licență nu au fost proiectele de înaltă calitate pe care tind să fie astăzi; erau legături de chilipiruri la fundul butoiului.
Într-o zi, Grinchul a apărut magic în casa mea. A fost un joc PlayStation publicat de Konami care a fost construit ca o legătură cu Jim Carrey Cum Grinch a furat Crăciunul adaptare cinematografică lansată la acea vreme. De când văzusem filmul, adulții din viața mea au considerat că acesta va fi singurul joc în care aș putea să mă fac cu tăiței pentru o vreme, până mi s-a oferit altul. Am jucat câteva luni și abia am făcut progrese. Nu mi-am putut da seama de obiectivele sale obtuze sau să navighez în platformele sale greoaie. Este foarte greu să discern calitatea artei la vârsta de 11 ani, dar ar fi prima dată când îmi dau seama că un joc video ar putea, de fapt, să fie rău.
Stăpânul Inelelor: Gollum este o întoarcere la acea epocă a Vestului Sălbatic a jocurilor cu licență nepăsătoare. Este genul de joc pe care mama ta l-ar fi cumpărat cu drag pentru tine în urmă cu 20 de ani și pe care l-ai fi bătut-o pentru totdeauna. Cu o poveste de neînțeles și idei de joc asamblate la întâmplare, mă întreb dacă stapanul Inelelor’ deținătorii de drepturi sunt încă sub impresia că jocurile video sunt aceleași mașini de profit de aruncat ca erau acum zeci de ani.
O poveste înșelătoare
Când Stăpânul Inelelor: Gollum a fost anunțat pentru prima dată, fanii au avut o întrebare recurentă: cine a cerut asta? Sigur, este un gând reducător. nu-mi pot imagina stapanul Inelelor fanii clamau pentru un joc care a intrat adânc în viața unui târâtor de peșteri cu o personalitate despărțită, dar care nu ar trebui să dicteze modul în care este făcută arta. Dacă echipa de la Daedalic Entertainment a simțit că are o viziune creativă puternică pentru Gollum, atunci respect și salut orice leagăn artistic din câmpul stâng care sfidează așteptările.
Problema este în ce anume este acea viziune. Stăpânul Inelelor: Gollum își propune să spună o poveste oarecum definitivă a personajului enigmatic și face tot posibilul să o facă. Povestea reunește diverse anecdote despre călătoriile lui Gollum, scoase direct din J.R.R. scrisul lui Tolkien. Iscrie viața lui de sclav, prezintă înfruntarea lui cu păianjenul fioros Shelob și, în cele din urmă, își dezvoltă interacțiunile cu un regat elfic. Pe hârtie, este un mod respectuos de a onora părțile mai puțin celebrate ale lumii lui Tolkien.
Bataile intrigii sunt legate intre ele cu putina atentie pentru fluxul narativ sau coeziunea...
În practică, se simte ca un joc video echivalent cu restaurare infam greșită a lui Bartolomé Esteban Murillo Imaculata Concepție a lui Los Venerables; este o față de maimuță pictată peste o capodoperă. Povestea dezarticulată pare niște pagini mototolite din diverse manuscrise needitate capsate împreună. Bataile intrigii sunt împletite cu puțină atenție pentru fluxul narativ sau coeziunea, ceea ce face dificilă urmărirea călătoriei lui Gollum de la o piesă de joc la alta. Când scenele nu se termină doar brusc, ele sunt adesea punctate cu cărți de titlu „săptămâni mai târziu…” care oferă puțină senzație de timp și spațiu. În mai multe rânduri, am început să mă întreb dacă versiunea PC pe care o jucam omitea din greșeală unele cinematice. A fost singura explicație logică a motivului pentru care ar fi atât de greu să urmărești ceea ce părea a fi o simplă poveste fantezie. Nu a fost cazul.
Nu ajută cu nimic faptul că narațiunea este în mare măsură spusă prin ochii unui personaj neregulat care vorbește exclusiv în ghicitori și propoziții rupte. Este greu să identifici cu adevărat puncte importante ale intrigii sau bătăi emoționale din modul de a vorbi intenționat confuz al lui Gollum. Povestea aparent încearcă să rectifice asta adăugând o poveste cadru în care Gollum își spune povestea unui vrăjitor, dar acel dispozitiv narativ este aproape uitat pentru cea mai mare parte a aventurii. Mult noroc în încercarea de a pune restul laolaltă din divagațiile neîncetate ale anti-eroului.
Spre meritul său, Stăpânul Inelelor: Gollum se transformă cel puțin într-o adaptare fină a personajului. Spectacolul de voce de aici urmărește îndeaproape bazele puse de Andy Serkis în universul filmului serialului, aducând câteva momente îndrăznețe pentru partea Sméagol a creierului lui Gollum. Deși nimic nu are prea mult sens la nivel pur intriga, există câteva momente empatice care pot fi găsite într-o poveste despre un proscris care se luptă să-și găsească locul în lume.
Poate că este potrivit din punct de vedere tematic că jocul în sine este o situație atât de ciudată, care a fost întâmpinată cu cruzime și neînțelegere de la anunțul său. Există poezie în asta, dar nu mi-a făcut jocul de 11 ore mai plăcut.
Nu atât de prețios
Stăpânul Inelelor: Gollum încearcă să zdrobească câteva idei de joc diferite, dintre care niciuna nu este deosebit de bună. În esență, este un joc de aventură ascuns, care este greoi Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar-ca alpinism și platforme. Într-o secvență de deschidere înșelător de bună, Gollum trece prin Mordor într-o scenă care te-ar face să te aștepți la o aventură cinematografică plictisitoare, dar cu ritm rapid. De acolo, lucrurile merg la vale mai repede decât un vultur care se scufundă în Muntele Doom.
Problema principală este că fiecare cârlig de joc introdus se simte doar pe jumătate format în cel mai bun caz. Platformarea este cea mai completă caracteristică, dar chiar și asta pare că sunt la câteva teste de joc mai departe de a funcționa conform intenției. Punctele de sprijin prost semnalizate fac dificil să vezi de unde ar trebui să te apuci în timp ce săriți captivant și alergarea pe perete duce la decese frustrante (bara de sănătate a lui Gollum este atât de scăzută încât o cădere de pe scena unui auditoriu de liceu l-ar ucide).
Lipsa micilor detalii este cea care creează cu adevărat puncte de durere aici. În majoritatea jocurilor sofisticate cu acest tip de cățărare, există un truc obișnuit în care personajul își va întinde brațul dacă există o margine la care poate sări în siguranță. Este un indiciu inteligent, practic, care ghidează în mod natural ochii jucătorilor, fără a lumina în mod explicit calea de urmat. Gollum împrumută acea imagine, dar nu și contextul. Personajul va întinde mâna de parcă pentru a semnala că o margine este în apropiere, doar pentru a duce la un salt la moartea sa. Nici nivelurile prost concepute nu ajută, deoarece platformele sunt adesea ascunse undeva în afara camerei, forțând jucătorii să se bazeze pe un mesaj de „sărire înapoi” care apare atunci când poate sări în siguranță la altul bordură.
Din păcate, acesta este cel mai bine dezvoltat joc de aici. Ascunsul său simplist este într-o formă mult mai proastă, deoarece Gollum pur și simplu se strecoară în jurul umbrei pentru a evita orcii care se comportă cu aceeași inteligență ca un gardian într-un joc PS1 într-o patrulare strictă. El se poate strecura pe paznici din spate pentru a-i sufoca ținând un buton, dar nu există o modalitate reală de a te strecura cu grijă pe cineva. De multe ori mi-am mișcat stick-ul cât mai încet posibil, în speranța că mesajul va apărea înainte ca jocul să decidă că m-am apropiat prea mult și să-mi alerteze prada. A fi prins de un inamic are ca rezultat o moarte instantanee, declanșând brusc o animație fără viață un orc ridicându-l pe Gollum și lovindu-l cu pumnul în cap — fără niciun efect sonor care să sublinieze impact.
Alte părți ale gameplay-ului par idei care au fost complet proiectate și implementate după o întâlnire obișnuită de brainstorming. Gollum are propria sa versiune de „Spidey-simț”, permițându-i să-și lumineze calea înainte. Ei bine, uneori cel puțin. De cele mai multe ori, apăsarea butonului nu face altceva decât să îngrozească mediul. Chiar de la începutul aventurii, Gollum ridică o piatră care pare că va fi baza centrală pentru întâlnirile furtive și de luptă. Ideea abia dacă apare din nou, deoarece pietrele sunt utile doar atunci când sunt aruncate către un număr mic de obiecte zgomotoase care pot atrage atenția unui orc.
Nu există un singur moment aici pe care l-aș descrie ca fiind distractiv.
Cel mai rău infractor este un sistem complet de însoțitor din stânga, care este implementat atât de îngrozitor încât m-ați putea convinge cu ușurință că este o caracteristică pre-alfa pe care echipa a uitat să o elimine complet. Într-o mână de întâlniri foarte specifice, Gollum poate „direcționa” un însoțitor să tragă de pârghii sau să meargă către un loc strălucitor desemnat. Prima dată când apare este în timpul unei misiuni în care Gollum învață un prizonier cum să aducă creaturi într-o celulă, acționând ca momeală. După ce m-am chinuit să-mi dau seama cum să manipulez corect AI animalului, din greșeală am blocat jocul. aruncând cușca înainte ca creaturile să poată intra în ea, înghețându-și modelele de personaje pe loc in permanenta.
Nu există un singur moment aici pe care l-aș descrie ca fiind distractiv. De la sarcini ușoare, cum ar fi preluarea etichetelor prizonierilor morți, până la o secvență de evadare bruscă a Shelob, care se joacă mai stângace decât originalul Crash Bandicooturmărirea bolovanilor, majoritatea misiunilor sunt doar tolerabile în cel mai bun caz - și nu este adesea în cel mai bun moment.
Personalitate dublă
Cu cât jucam mai mult, cu atât mă străduiam mai mult să înțeleg ce ambiții avea Daedalic Entertainment inițial pentru personaj. Acest lucru iese la iveală în special într-un sistem de alegere bizar subdezvoltat care risipește singurul element care îl face pe Gollum un personaj atât de unic. În câteva ocazii sporadice, jucătorilor li se prezintă o alegere morală pe care o pot rezolva fie cu răutatea egoistă a lui Gollum, fie cu empatia blândă a lui Sméagol. Este o idee grozavă prezentată în cel mai puțin atrăgător mod posibil.
Acele decizii se desfășoară într-un Stilul povestitor minijoc de dialog care are loc pe un ecran negru cu text scris cu cel mai simplu font posibil de computer. Nu există prea multe dezbateri în afară de alegerea uneia dintre cele două sau trei opțiuni evidente care determină rezultatul final. Alte opțiuni de dialog au rezultate incredibil de neclare în cea mai mare parte a jocului. Deciziile lui Gollum pot duce la moartea anumitor personaje, dar călătoria sare atât de des între piese de decor care nu au legătură, încât acele accidente nu au niciun impact emoțional. Se simte ca un sistem prototip creat pentru a oferi o idee vagă despre cum ar putea funcționa asta dacă ar fi construit complet.
Jocul Gollum nu va fi niciodată grozav, dar la naiba dacă acesta nu este cel mai amuzant „înregistrare alfa vs lansare finală” de la poate prima Watch Dogs. pic.twitter.com/JRL5I9xhvT
— Lumpy (@LumpyTheCook) 25 mai 2023
Ceea ce este deosebit de bizar, însă, este cât de redus este în comparație cu versiunea sistemului pe care am văzut-o în capturile de ecran pre-alpha cu ani în urmă. O imagine veche de dezvoltare arată o interfață de utilizare cu mult mai multă personalitate, completată cu fonturi mai potrivite pentru fantezie și câteva iconografii pentru a oferi opțiunilor puțin mai mult fler. Cum am ajuns de la asta la ecranele de dialog blânde prezentate aici mă încurcă mai mult decât oricare dintre ghicitorile lui Gollum.
Acest mister vorbește cel mai bine despre starea generală a Stăpânul Inelelor: Gollum. Se simte foarte mult ca un joc plin de idei ambițioase care nu au venit niciodată împreună din cauza constrângerilor de timp și buget. Deși jocul nu s-a prăbușit niciodată pe mine în timpul jocului pe computer, de multe ori am simțit că sunt la un pas greșit de a-mi topi computerul. Unii timpi de încărcare depășeau un minut întreg, primeam din când în când înghețari lungi, audio adesea desincronizat de scenele cu mai multe secunde și multe altele. Aș spune că se simte ca și cum ar fi construit pe șiruri de spaghete, dar o farfurie de paste încă mai poate susține un sos frumos de duminică.
Am crezut că am trecut de mult zilele în care un joc la fel de transparent ca Superman 64 ar putea exista.
Chiar și imaginile sale par să fie reduse față de ceea ce a fost arătat în randările originale pre-alfa. Deși mișcarea lui Gollum este animată în mod expresiv în timp ce el se zboară în patru picioare, fără viață Fața se simte mult mai învechită decât omologul său CGI într-un film care a apărut pe parcursul a două decenii în urmă. Designul sonor se simte doar pe jumătate terminat, de asemenea. Unele dintre mormăiturile dureroase ale lui Gollum când primește daune sună ca și cum ar veni de la un actor complet diferit care face efecte sonore de substituent.
Stăpânul Inelelor: Gollum este un dezastru într-un mod în care am crezut sincer că nu mai este posibil. Cu atât de mulți bani pe linie, am crezut că am trecut de mult timp în care un joc la fel de transparent ca Superman 64 ar putea exista. IP-urile populare sunt ca aurul în 2023, iar companiile le păzesc cu grijă ca niște dragoni de protecție. Și totuși, Gollum pare să fi scăpat de privirea atentă a atâtor părți interesate nedetectate. Este o priveliște rară în peisajul jocurilor moderne și una care aproape mă face să fiu nostalgic pentru jocurile proaste din copilăria mea. Într-un fel bolnav, mă bucură să știu că un părinte naiv ar putea să cumpere din greșeală asta pentru copilul lor și să ofere ei genul de amintire ciudată de durată pe care am avut-o, una care le va modela înțelegerea calității artistice pentru totdeauna.
Stăpânul Inelelor: Gollum a fost revizuit pe PC. Am încercat inițial revizuiește-l la prelansarea PS5, dar a găsit că versiunea este prea greșită pentru a fi evaluată înainte de patch-ul din prima zi.
Recomandările editorilor
- Editorul Stăpânul Inelelor: Gollum concediază personalul de dezvoltare intern
- Stăpânul Inelelor: Gollum: data lansării, trailere, joc și multe altele
- Primul conținut semnificativ post-lansare al lui Elden Ring este un PvP Colosseum
- Un joc Lord of the Rings este în lucru de la studioul care a creat VFX-ul filmelor
- Stăpânul Inelelor: Gollum a amânat „câteva luni” pentru a satisface așteptările jucătorilor