Directorul Hi-Fi Rush împărtășește rețeta succesului jocului muzical

Nu am jucat niciodată un joc de ritm care să mă țină la fel de bine pe ritm Hi-Fi Rush. Deși sunt o persoană cu tendințe muzicale, care se confruntă cu propria sa trupă, chiar și eu am probleme să-mi păstrez timpul în jocurile muzicale. Voi începe inevitabil să trag în spatele notelor și apoi voi accelera prea mult pentru a supracompensa. Uneori pierd muzica cu totul și trebuie să nu mai fac clic doar pentru a redescoperi ritmul. Dar în Hi-Fi Rush, Mă simt întotdeauna de parcă sunt complet blocat în timp ce atac, evit și mă înțeleg în sunetul alt-rock-ului de la începutul anilor 2000.

Cuprins

  • Construirea unei fantezii rockstar
  • Design accesibil
  • Construi

Nu este un accident. Pentru directorul jocului John Johanas și o mică echipă de dezvoltare din cadrul Tango Gameworks, „accesibilitatea” a fost un cuvânt cheie atunci când s-au angajat în proiectul pasiunii unice. Johanas știa că ritmul nu este ceva care vine în mod natural pentru fiecare jucător, punând o barieră naturală în calea intrării în orice joc care necesită potrivire precisă a ritmului și sincronizare a butoanelor. Dacă

Hi-Fi Rush urma să fie o experiență distractivă și primitoare pentru o gamă mai largă de jucători, ar necesita o abordare mai flexibilă a designului.

Videoclipuri recomandate

Într-un interviu pentru Digital Trends, Johanas a explicat dezavantajele Hi-Fi Rushjocul muzical al lui. În timp ce multe dintre trucurile sale sunt vizibile imediat pentru jucători atunci când îl pornesc, altele funcționează ca un fundal instrument pe care s-ar putea să nu îl puteți alege la o ascultare ocazională, dar l-ați observa dacă a fost scos din amesteca. Acest lucru face un joc de ritm mai ușor de utilizat, care se asigură că chiar și cei mai puțin muzicali jucători pot ține pasul cu ritmul.

Construirea unei fantezii rockstar

Când Johanas a visat inițial premisa de bază a Hi-Fi Rush, scopul său a fost să aducă „energia cinetică a performanței live” într-un joc de acțiune în stil Dreamcast. Însuși muzician, Johanas a vrut să surprindă culmile și dezavantajele acelei experiențe și să le plaseze într-o experiență succintă care să nu depășească binevenită. El compară jocul cu un album bun cu 10 până la 12 piese, în care fiecare melodie este de înaltă calitate și nimic nu trage în jos timpul de rulare („tot ucigaș, fără umplere”, așa cum o descrie el). Johanas va prezenta proiectul lui Bethesda după ce Tango Gameworks a încheiat producțiaRăul din interior 2 și petreceți un an descoperind elementele de bază cu un singur programator înainte de a extinde echipa la aproximativ 20 de membri.

Chai arată cu un pistol cu ​​degetul către un robot din Hi-Fi Rush.

Deși nu a lipsit jocuri de ritm-acțiune cu ambiții similare, Johanas a descoperit că nimic din acea vreme nu se potrivea cu viziunea lui. Acest lucru s-a datorat unei abordări bazate pe muzică, care ar putea veni uneori în detrimentul jocului.

„M-am concentrat în mod special pe senzația de bătaie 3D”, spune Johanas pentru Digital Trends. „Știu că există o mulțime de jocuri în care ești legat de o piesă, ca și cum muzica ar fi punctul principal. Nu ne-a plăcut ideea că ești foarte constrâns de muzică. Avem nevoie să simți că muzica face parte din joc și că aproape te ridică și te face să te simți mai bine. Și niciodată nu am găsit asta într-un joc.”

Pe măsură ce proiectul a devenit realitate, echipa a început să realizeze provocările de a crea un joc de acțiune care încurajează jucătorii să lupte în timp cu muzica. Cu cât modelele ritmice sunt mai complicate, cu atât Tango ar risca să-i înstrăineze pe jucători. Pentru a rezolva acest lucru, Johanas ar trebui să facă un pas înapoi față de mentalitatea sa de muzician și să se gândească la ce ar putea fi capabil un jucător mediu, mai puțin înclinat la muzică: să aplaude pe muzică.

„Când am început, tendința naturală este să alegem aspecte de ritm super-înalt”, spune Johanas. „Dacă ar fi fost tripleți și ai face aceste combo-uri cu notele? Aproape că a trebuit să mă retrag pentru că sunt mai familiarizat cu muzica, așa că simți că vrei să o faci mai complicată, dar acea accesibilitate a fost întotdeauna principalul lucru de care trebuia să ne reamintim. Deci spunem, care este lucrul pe care îl poate face oricine? Probabil este doar apăsarea unui buton la ritm. Chiar și atacul Y, care are o bătaie la mijloc, a fost dificil de gestionat de unii oameni.”

Căutăm o modalitate de a încorpora muzică care să fie accesibilă, dar o buclă de joc pozitivă, care să te facă să simți fantezia starului rock.

Crearea unui sistem de atac ușor de înțeles a fost însă doar o piesă a puzzle-ului. Echipa ar extinde această gândire la fiecare aspect al jocului, respingând regulile stabilite în alți hibrizi populari de ritm-acțiune. Johanas citează în mod special Cripta Necrodansatorului ca un joc care a ghidat proiectul, deși el observă că chiar și configurația sa simplă de potrivire a ritmului s-a părut puțin prea restrictivă pentru publicul mai larg la care spera să ajungă.

„Ne-am uitat la Cripta Necrodansatorului, care este un joc minunat, dar te pedepsește”, spune el. „Dacă nu joci la ritm, te vei opri sau nu poți ataca. Am văzut că unii oameni pur și simplu nu ar putea juca acel joc dacă nu aveau capacitatea de a face asta. Unii oameni iubesc acel joc și mi s-a părut grozav, dar nu am vrut să izolez oamenii care nu au această abilitate. Așa că căutam o modalitate de a încorpora muzică care să fie accesibilă, dar o buclă de joc pozitivă, care să te facă să simți fantezia starului rock.”

Design accesibil

Cuvântul accesibil apare frecvent în timpul discuției noastre, deși nu în contextul setărilor opționale ascunse în meniuri. Mai degrabă, echipa a vrut să păstreze această idee în centrul procesului său de proiectare de bază. Reducerea pedepsei pentru a merge off-beat ar ajuta la înlăturarea acestor bariere, deși obiectivul era în cele din urmă să creeze un sistem de luptă care să încurajeze jucătorii să rămână pe ritm.

Modul corect de a face accesibilitate a fost de fapt să faci multă accesibilitate...

Echipa ar trebui să devină inteligentă dacă avea de gând să facă acea experiență satisfăcătoare la scară. În jocul final, nu lipsesc indicii vizuale și audio care acționează ca metronome naturale. Obiectele din medii se leagănă în timp cu muzica, interfața de utilizare pulsa atunci când jucătorii apasă un buton la momentul potrivit și există chiar și o interfață opțională de potrivire a ritmului, care poate fi activată sau dezactivată pentru a oferi un ghid mai tradițional. experienţă. Bogăția de indicatori se construiește în direcția aceluiași obiectiv, oferind jucătorilor cât mai multe indicii de care să se prindă.

„De la început, ne-am gândit că există o soluție pentru a înțelege unde se află muzica”, spune Johanas. „Cu cât am ajuns să cântăm mai mulți oameni în interior, cu atât am descoperit că oamenii văd beat-urile în moduri diferite, așa că știam că trebuie să facem totul în acest sens. Chiar și în prima interfață de utilizare, am avut că merge la ritm și ar reacționa dacă l-ai apăsa corect. Și apoi ne uităm la cum altfel am putea susține asta. Cu 808 pe umăr, unii oameni au descoperit că au jucat tot jocul și nu și-au dat seama că pisica era acolo. Dar unii oameni au spus: „Din cauza asta am putut obține toate aceste combo-uri”. Asta ne-a ajutat să realizăm că nu există un răspuns corect. A trebuit să ne gândim la o mulțime de lucruri diferite pe care unii oameni le pot ridica, alții nu le vor înțelege.”

„Modul corect de a face accesibilitate a fost de fapt să faci multă accesibilitate și aproape mai mult decât era necesar, deoarece există atât de multe moduri de a interpreta melodia.”

Chai lovește un robot în Hi-Fi Rush.
Bethesda

În timp ce echipa a petrecut timp concentrându-se asupra modului de a crea un joc muzical mai ușor de utilizat, a demistificat din neatenție și genul de acțiune a personajului în acest proces. Hi-Fi Rush nu este prea diferit de un joc ca Devil May Cry, oferind jucătorilor o mulțime de combo-uri de memorat și executat. Dintr-o perspectivă personală, am descoperit că este mult mai ușor de urmărit Hi-Fi RushCorzile de atac diferite ale lui, în timp ce de obicei m-aș resemna să împing nasturi în ceva de genul Bayoneta 3. Johanas crede că aspectul ritmic al Hi-Fi Rush ajută la deblocarea unora dintre abilitățile de nivel înalt necesare pentru a stăpâni pe deplin aceste jocuri.

„Ne-am gândit la jocuri de acțiune mai tehnice”, spune el. „Întotdeauna am constatat că nu ne-am putut aminti niciodată combo-urile. Veți găsi unul sau două în care ați intra în groove și le-ați folosi doar pentru joc. Sunt aproape făcute pentru cei care doresc cu adevărat să memoreze un nivel de efort al jocului de luptă. M-am gândit că, distilând-o la ritm, a fost aproape mai ușor pentru oameni să înțeleagă conceptele care erau în acele jocuri. În unele dintre ele, așteptați puțin pentru a diverge la un alt set combinat. Aici, așteptați o bătaie și asta este clar, apoi va începe un alt combo. Și apoi există un ritm natural odată ce te obișnuiești cu combinațiile de a spune X! Y! X X! Ai într-un fel aceste ritmuri în cap care te ajută cu asta.”

Construi

Deși multe dintre Hi-Fi RushNuanțele lui sunt vizibile când se joacă, altele sunt mai invizibile pentru jucător. Când Johanas prezintă specificul alegerii cântecului, el observă că fiecare piesă muzicală aleasă sau compusă pentru joc ajunge într-un punct dulce de 130 până la 160 de bătăi pe minut. Sefii sunt cronometrați în mod special pe piese muzicale, cu bare HP suficient de mari pentru a se asigura că melodia însoțitoare poate primi toate versurile înainte de a trece la următoarea fază. Deși cea mai complicată revelație vine atunci când Johanas își dezactivează abordarea ritmului.

„Trecând de la luptă la luptă la luptă, te epuizează repede”, spune el. „La fel ca un cântec, vrei să ai suișuri și coborâșuri. De fapt, am scris literalmente designul de nivel în aceste grafice cu bare, ca un cântec: intro, vers, și apoi merge până la refren. Refrenul ar fi luptele, dar vă aducem aproape literalmente în discuție. O mare parte din platforma este verticală pentru că vrem să vă conducem în refren.”

Astfel de detalii sunt cele care fac Hi-Fi Rush un astfel de reper pentru genul ritmic. Nu doar pune o listă de redare Spotify bună și reduce jocul la un simulator de metronom. Fiecare aspect al acesteia a fost meticulos conceput pentru a-i face pe jucători să simtă că cântă cu o trupă, nu doar că urmăresc una. Acest lucru este posibil printr-un design ușor de utilizat, care își propune să reducă plafonul de abilități inerent al genului și să îi ajute pe jucători să se cufunde în ritmul natural al lumii. Dacă ești îngrijorat că vei pierde ritmul, nu-ți face griji; te va găsi mereu.

Hi-Fi Rush este disponibil acum pe PC, Xbox One și Xbox Series X/S.

Recomandările editorilor

  • Abonamentul tău Xbox Live Gold se va transforma în Xbox Game Pass Core în septembrie
  • Puteți obține o lună de Xbox Game Pass pentru 1 USD chiar acum
  • Hi-Fi Rush – Actualizarea Arcade Challenge accelerează ritmul
  • Tot ce am aflat despre Dungeons of Hinterberg, cea mai atrăgătoare dezvăluire a vitrinei Xbox
  • Xbox Games Showcase și Starfield Direct: cum să vizionați și la ce să vă așteptați