În călătoria lungă și emoțională a unui hit cu acces timpuriu

La mai puțin de jumătatea anului 2022, este deja clar că anul acesta intră în cărțile de istorie ale jocurilor de noroc - Elden Ringsuccesul uluitor al lui singur a pus asta în piatră. Deși blockbuster-urile uriașe au fost punctul central al conversației în acest an, majoritatea proiectelor cele mai impresionante din acest an au o scară mult mai mică. A fost în liniște un an extraordinar pentru jocurile indie care au părăsit accesul timpuriu.

Cuprins

  • Îmbrățișarea accesului timpuriu
  • Feedback din mers
  • Rămâi cu ea

Un concept care a devenit mai popular în ultimul deceniu, abordarea cu acces timpuriu permite dezvoltatorilor să lanseze jocuri cu mult înainte ca acestea să fie într-o stare 1.0 finalizată. Acest lucru le oferă fanilor șansa de a testa jocurile devreme și de a oferi feedback creatorilor, având un impact direct asupra dezvoltării. Strategia a dat roade Hades în 2020, creând primul clasic instant al deceniului. Doi ani mai târziu, abordarea continuă să dea roade pentru dezvoltatorii care sunt dispuși să lase comunitățile să intre în procesul lor creativ.

Videoclipuri recomandate

Numai în ultima lună, am văzut povești majore de succes cu acces timpuriu sub formă de Dorfromantik, Dărâmași, cel mai recent, Rogue Legacy 2. Fiecare vorbește despre beneficiile potențial masive ale accesului timpuriu, deși procesul nu este lipsit propriul stres, pericol și vulnerabilitate pentru creatorii dispuși să-și asume un risc - doar întrebați echipa in spate Rogue Legacy 2.

Îmbrățișarea accesului timpuriu

Multă vreme, majoritatea jocurilor video au urmat o cale de lansare similară. Dezvoltatorii au lucrat în liniște la un nou titlu ani de zile, lansând demo ocazional sau ținând teste de redare pentru a aduna feedback. Un joc s-ar lansa într-o stare 1.0 și fie ar fi finalizat, fie va primi ajustări post-lansare pe baza feedback-ului (veziElden Ring cu al ei; cu al lui șir constant frustrant de actualizări). Accesul timpuriu reorganizează acea cronologie, lărgând faza de feedback al jucătorului și introducând-o la 1.0.

Un erou se luptă cu un șef ocular în Rogue Legacy 2.

Dezvoltatorul Cellar Door Games a decis să adopte această abordare cu Rogue Legacy 2, o continuare a acesteia influent predecesor roguelite din 2013. În timp ce jocul a fost lansat într-o stare 1.0 terminată, Cellar Door a decis că va distribui continuarea câte o zonă la un moment dat, până când jocul se va termina. Într-un interviu pentru Digital Trends, co-fondatorul Cellar Door Kenny Lee a explicat că a fost o mișcare surprinzător de emoționantă pentru studio.

„De fapt, nu a fost o decizie foarte ușor de luat”, spune Lee pentru Digital Trends. „Am văzut că jocurile anterioare din acest gen se descurcă bine în accesul timpuriu, așa că știam că este ceva care ar funcționa. Fie că am vrut să o facem pentru Rogue Legacy 2 … pentru noi, a fost mai mult decât un simplu joc. Este ceva care ne-a schimbat viețile și a făcut să ruleze aburii cu compania noastră. Așa că a-l deschide tuturor a fost cam înfricoșător. Dar am vrut doar să fie cel mai bun joc posibil și ne-am gândit că accesul timpuriu este cel mai bun mod posibil pentru asta.”

O parte a deciziei a fost logistică. Cellar Door a vrut să mărească domeniul de aplicare al sequelului, dar asta ar fi necesitat o extindere semnificativă și în personalul studioului. Începerea cu accesul timpuriu ar ajuta la atenuarea acestei provocări. Ar începe testarea devreme, ceea ce ar permite, la rândul său, studioului să abordeze probleme complexe, cum ar fi fluxul de joc și echilibrarea dificultăților devreme. De exemplu, Lee observă că a cincea zonă extrem de provocatoare a jocului, Soarele cu platforme grele. Tower, era aproape terminat când jocul a fost lansat inițial și urma să fie unul dintre primele biomi. Cu toate acestea, echipa și-a dat seama rapid că va fi prea greu și a dat cu piciorul mult mai departe pe drum.

Nu știu dacă am fi putut chiar să facem Rogue Legacy 2 dacă nu am intrat în acces anticipat.

Deși ar fi benefic pentru produsul final, accesul timpuriu ar veni și cu unele dezavantaje - cele care au devenit imediat evidente pentru echipa la lansarea inițială a jocului în august 2020.

Feedback din mers

„Ceea ce a ajuns să fie mai îngrijorător a fost când le-am arătat în sfârșit oamenilor și nu am primit percepția pe care o speram”, spune Lee. „Am subestimat cât de mult ar răni. Aceasta este o provocare pentru mulți oameni care intră în acces anticipat pe care nu o iau în considerare cu adevărat și, adică, ce se întâmplă dacă jocul tău cu acces timpuriu nu ajunge la sol?”

Reacția dezamăgitoare a jocului în comparație cu așteptările s-a datorat cât de limitată a fost lansarea inițială. Conținea doar unul dintre cei șase biomi care vor apărea în versiunea finală a jocului. Jucătorii încântați au ars prin construcție și l-au învins pe șeful său mult mai repede decât anticipa Cellar Door, lăsând unii fani nerăbdători să se simtă dezamăgit de proiectul mult așteptat.

Trebuia doar să săpăm adânc și să generăm voința pentru a termina jocul.

Aceasta este partea mai înfricoșătoare a abordării. Când plasează un joc în acces anticipat, dezvoltatorii semnează în esență un contract cu jucătorii lor. Este un angajament pe termen lung care spune că studioul va duce proiectul până la finalizare, indiferent de cât timp va dura. Renunțarea la această înțelegere ar putea avea un efect negativ, rupând încrederea extrem de importantă dintre un studio și cei mai fideli fani ai săi care și-au folosit timpul liber pentru a oferi feedback.

„Trebuia doar să săpăm adânc și să generăm voința pentru a termina jocul”, spune Lee. „Ignoranța este o fericire în această privință, unde crezi că o să meargă bine și îți dai seama că nu merge atât de bine, dar trebuie să continui.”

Răspunsul inițial la primul biom a determinat câteva schimbări majore în modul în care proiectul a fost derulat de acolo. Inițial, Cellar Door a plănuit să arunce noi biomi unul câte unul în pete de reper. Studioul era „speriat” că jocul nu va decola după criticile inițiale, așa că a împachetat doi biomi în următoarea sa actualizare. Acest lucru ar ajuta la schimbarea sentimentului jucătorilor, dar, de asemenea, i-ar lăsa pe dezvoltatori să creeze o nouă foaie de parcurs pentru restul jocului.

O foaie de parcurs pentru ciclul de dezvoltare al lui Rogue Legacy 2.

Asta ca să nu mai menționăm că o lansare a actualizării cu acces timpuriu generează o cantitate suficientă de muncă suplimentară. Lee observă că fiecare actualizare majoră pentru care echipa a renunțat Rogue Legacy 2 a avut același stres ca o lansare completă a unui joc. El estimează că echipa a trebuit să treacă prin nouă cicluri de lansare până când jocul a ajuns la 1.0, fiecare nou la fel de solicitant ca și ultimul.

„De fiecare dată când apare un nou patch, este o cantitate enormă de muncă”, spune Lee. „Ies tone de bug-uri, trebuie să pregătiți materiale de marketing... Este un mini atac de cord de fiecare dată. Și nu devine mai ușor!”

Când a fost întrebat ce sfaturi are pentru dezvoltatorii care se gândesc la accesul timpuriu, Lee subliniază importanța lansării cu suficient conținut. În timp ce ideea de a construi un joc de la zero alături de comunitate este distractivă, Rogue Legacy 2Începutul dificil al lui arată că jucătorilor trebuie să li se prezinte în avans suficient conținut de bază pentru a rămâne în el pe termen lung.

Rămâi cu ea

In timp ce Rogue Legacy 2Calea lui 1.0 poate suna ca o poveste de groază despre dezvoltarea unui joc, rezultatul final vorbește de la sine. Jocul a fost apreciat de critici luna aceasta și este în prezent unul dintre cele mai bine recenzate titluri ale anului alături de Orizontul Vest interzis. Lee crede că acest lucru nu ar fi fost posibil fără să-și lase garda jos și fără a lăsa jucătorii să intre într-un proces vulnerabil emoțional.

„Accesul timpuriu este mult mai stresant decât lansarea unui joc o singură dată, dar este un sacrificiu pe care trebuie să-l faci dacă vrei să faci un joc mai bun”, spune Lee. „Nu știu dacă am fi putut chiar să facem Rogue Legacy 2 dacă nu am intrat în acces anticipat.”

Un bucătar într-o temniță din camera de provocare cu capcane.

Ascultând feedback-ul și chiar urmărind doar creatorii de conținut care joacă jocul, Cellar Door a reușit să facă modificări semnificative care ar fi bine. Aceasta a inclus tăierea a cel puțin cinci trăsături de moștenitor, cum ar fi o afecțiune de „sensibilitate la lumină”, care erau jucători greață („Nu știu de ce am lăsat asta să treacă”, spune Lee). Sistemul de rezolvare al jocului, în care jucătorii pierd sănătate maximă pe măsură ce ridică relicve, a suferit, de asemenea, o modificare majoră după ce dezvoltatorii au observat că jucătorii pur și simplu nu ridicau obiecte pentru a evita pierderea sănătății.

Astfel de decizii dificile pot crea tensiune suplimentară în accesul timpuriu. Schimbarea din mers a sistemelor consacrate ar putea să le mulțumească pe unii, dar poate scoate și unele furci. În ciuda faptului că este o colaborare a comunității, există un nivel sănătos de dare și primire pe care dezvoltatorii trebuie să-l mențină; abordarea poate fi pe atât de epuizantă din punct de vedere emoțional, pe atât de plină de satisfacții. Cel mai bun sfat pe care Lee le dă dezvoltatorilor care doresc să treacă prin acces anticipat este să se pregătească pentru impact.

„Singurul sfat pe care îl pot da este să crească o piele mai groasă”, spune Lee. „Trebuie să ai încredere în procesul tău de proiectare.”

Recomandările editorilor

  • Cele mai bune pietre ascunse indie din 2022: 10 jocuri excelente pe care nu le poți rata
  • MultiVersus intră în acces anticipat săptămâna viitoare, înainte de lansarea beta completă luna aceasta
  • Nu ratați aceste jocuri grozave de la începutul lui 2022
  • Încărcarea jucătorilor pentru a accesa un joc devreme este o tactică murdară
  • Fortnite părăsește în sfârșit accesul timpuriu la aproape trei ani de la lansare