Will Wright fala sobre seu curso MasterClass e como o design de jogos evoluiu

Quando se trata de design de videogame, existem poucas pessoas com mais experiência do que Will Wright. Na indústria há mais de três décadas, Wright desempenhou um papel fundamental na criação do gênero de simulação com Cidade Sim, e posteriormente projetado Os Sims, um dos jogos para PC mais populares de todos os tempos.

Conteúdo

  • Lições aprendidas
  • Novos desafios
  • A última experiência

Agora, Wright quer ensinar aos criadores de jogos suas técnicas e abordagem única de design através do Programa MasterClass – é o primeiro curso de design de jogos oferecido pela MasterClass, que recebeu aulas de pessoas como Steve Martin para comédia e Martin Scorsese para cinema. A Digital Trends teve a oportunidade de perguntar a Wright sobre como ele abordou o material e como sua carreira o levou até onde está hoje.

Lições aprendidas

“Já fiz centenas de palestras em diferentes lugares sobre design de jogos para diferentes públicos”, disse Wright quando questionado sobre como sua abordagem seria diferente das palestras que ele deu no passado. “E isso me ajuda a realmente estruturar meu pensamento. Eu realmente nunca, do começo ao fim, disse: ‘Ok, é assim que eu ensinaria design de jogos’”.

Ensinar nas aulas e nas palestras também ajudou Wright a aprender mais sobre por que ele tomou certas decisões de design de jogos.

Ensinar o material nas aulas e nas palestras também ajudou Wright a aprender mais sobre por que ele se certificou de decisões de design de jogos, pois ele é forçado a expor tudo e apresentá-lo de uma forma que seja digerível para seu público e alunos.

É uma abordagem que não era realmente possível quando Wright começou a projetar os primeiros jogos, já que as convenções e técnicas para design de jogos ainda não existiam. Em vez disso, ele disse que grande parte de sua educação veio da interação com outros designers de jogos que estavam passando pela mesma abordagem de tentativa e erro.

“Nos primeiros dias, houve as primeiras Conferências de Desenvolvedores de Jogos, que tinham cerca de 80 pessoas e 300 na vez seguinte”, disse Wright. “Todo mundo se conhecia. E aprendemos muito com esses outros designers de jogos. Estávamos todos tentando descobrir isso sozinhos também. Acho que provavelmente faria muitas coisas bem diferentes, mas por outro lado, acho que aprendi com o caminho que percorri e até com os fracassos que tive. Aprendi muito, o que me beneficiou mais tarde.”

Novos desafios

Dito isto, a sabedoria e as filosofias de design não tornaram o design de jogos universalmente mais fácil em 2018 do que era na década de 1980. Pelo contrário, a progressão da tecnologia tornou tudo mais difícil. Por volta da virada do século, as limitações tecnológicas essencialmente “evaporaram” no que diz respeito ao design de jogos, que colocar a responsabilidade sobre os designers de manipular a psicologia do próprio jogador, em vez de apenas elementos do jogo em si.

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Esporo
SimAnt
Os Sims
SimCidade 2000

“O computador é bastante simples. Tem muita coisa por aí que usa programação e animação, esse tipo de coisa. Mas eu diria que agora quase não há limitação tecnológica significativa, um designer tem muito mais oportunidades, o que na verdade, de certa forma, torna a tarefa mais difícil.”

Este foi o caso com Esporo, o ambicioso jogo de simulação baseado em criaturas de Wright e Maxis. Apesar de parecer um imenso desafio técnico, os problemas informáticos não foram o maior obstáculo que sua equipe enfrentou. Em vez disso, tratava-se simplesmente de identificar onde os jogadores iriam querer passar o seu tempo.

A sabedoria e as filosofias de design não tornaram o design de jogos universalmente mais fácil em 2018 do que era na década de 1980.

Com a indústria de jogos crescendo em termos de número de jogos lançados – serviço de rastreamento Espião Steam disse cerca de 21 por dia foram lançados apenas no Steam em 2017 – ser capaz de encontrar um nicho e um gancho que ainda trará jogadores para o seu jogo e não para o de outra pessoa torna-se um desafio por si só. Os jogadores também começaram gradualmente a associar certas convenções de design a um gênero específico, como como jogos de tiro em primeira pessoa com a opção de “mirar na mira”, mas não é assim que Wright aborda sua jogos.

“Uma das coisas que realmente tento enfatizar é que, como designer, tento não escolher um gênero”, disse Wright. “Muitas pessoas dizem: ‘Vou fazer um jogo de tiro em primeira pessoa muito legal ou um RTS muito legal’, e acho que essa é a abordagem errada. Eu normalmente começaria com algum assunto ou tema e depois focaria no que o jogador está fazendo e na interatividade. E então, eventualmente, você pode olhar para ele e pensar: ‘Oh, isso é um jogo de estratégia’”.

A última experiência

Por causa de sua experiência em projetar jogos com a mentalidade do jogador em primeiro lugar e focar em como eles reagirão às experiências, não é surpresa que o último jogo de Wright seja baseado quase inteiramente nos jogadores eles mesmos. Proximidade, programado para chegar aos dispositivos móveis em 2019, pede aos jogadores que esculpem suas próprias memórias em blocos de construção chamados “Mems”, permitindo-lhes criar efetivamente uma IA pessoal baseada em suas experiências únicas.

Classe mestre

Eles podem então ser compartilhados com amigos e entes queridos, proporcionando-lhes pela primeira vez uma visão visual e auditiva do interior do seu cérebro. Você pode até colaborar com outras pessoas para moldar memórias juntos. É diferente de tudo que já vimos antes, e Wright está no mesmo barco. Ele disse que cerca de metade de seus jogos vem de seu desejo de jogar um jogo que ninguém fez, mas poderia tem, enquanto algo como Proximidade e sua abordagem à identidade dos jogadores é totalmente nova.

“Acho que foi quase exatamente onde minha carreira me trouxe”, acrescentou Wright. “Isso me aproximou cada vez mais do jogador – em sua cabeça agora.”

Não é nenhuma surpresa que o último jogo de Wright seja baseado quase inteiramente nos próprios jogadores.

Para criar um mundo crível para os jogadores e confundir a linha entre a realidade e o jogo, os designers não precisam necessariamente se concentrar em simular todas as facetas da vida. Em vez disso, incluir apenas alguns sistemas bem concebidos traz frequentemente melhores resultados do que a replicação meticulosa do mundo que nos rodeia. Esta é uma técnica que você vê frequentemente no design de jogos emergentes, onde as interações de um jogador com um ambiente simples podem levar a resultados mais complexos e, às vezes, imprevisíveis.

“Grande parte da MasterClass é focada em projetos de sistemas e basicamente em como você descobre a emergência, porque a emergência não é algo que você projeta. É mais algo que você descobre”, disse Wright.

Teremos que esperar e ver se Wright foi capaz de conseguir isso usando o projeto experimental de Proximidade, mas ele sem dúvida criou alguns dos jogos mais realistas de todos os tempos, sem nunca se esforçar pelo realismo individual. Como um novo designer de jogos, utilizar suas filosofias não lhe dará as ferramentas necessárias para faça o próximo Esporo. Em vez disso, eles deveriam fornecer os blocos de construção para projetar seu jogo dos sonhos, e isso parece muito mais valioso.

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