Chroma é um FPS gratuito baseado em ritmo da Harmonix

Croma – o próximo jogo de tiro em primeira pessoa gratuito da Harmonix e Hidden Path Entertainment que leva o nome da palavra grega para cor – situa-se na intersecção sensorial entre luz e som. Sim, o estúdio que sonhou Banda de rock está construindo um jogo de tiro em primeira pessoa, com a ajuda da Hidden Path Entertainment, a equipe por trás Counter-Strike: Ofensiva Global. É um jogo de ação competitivo baseado em classes com um toque musical. As armas são construídas com base na mecânica do ritmo. Batidas eletrônicas pulsantes trocam compassos e melodias conforme o equilíbrio de poder muda em cada partida. A tela está sempre repleta de cores, e é a batida rítmica do brilho neon que o consome que serve como guia através de uma paisagem musical hostil.

É muito difícil e sujeito a alterações em seu atual estado pré-alfa, mas você definitivamente nunca jogou nada parecido Croma antes.

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História/Conceito

E o ritmo continua. A base ficcional para Croma continua a tomar forma à medida que o jogo se torna mais desenvolvido, mas há uma ideia de alto conceito no centro de tudo: um jogo de tiro em arena multijogador baseado em ritmo. Tudo, desde a forma como as armas são disparadas até a composição física de um determinado mapa, está à mercê da batida. Você não está lutando ao lado de companheiros de esquadrão; eles são companheiros de banda. Você está fazendo guerra com a música. O objetivo de Harmonix e Hidden Path é oferecer uma jogabilidade que ofereça acessibilidade aos fãs de jogos de tiro e de ritmo, ao mesmo tempo que incentiva cada campo a abraçar aspectos do outro. Tudo isso faz muito mais sentido quando você entende como o jogo realmente funciona (veja Jogabilidade abaixo). Do ponto de vista conceitual, o importante a entender aqui é o objetivo da Harmonix de entregar um jogo de tiro multijogador que combina mecânica baseada em ritmo com as sensibilidades orientadas à progressão do moderno FPS on-line.

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Novas oportunidades de negócios. Para Harmonix, Croma também representa uma mudança na forma como a empresa faz as coisas. Este é um jogo gratuito apenas para Windows que será lançado via Steam. A intenção é trazer os jogadores antecipadamente e moldar o jogo de acordo com seu feedback. Um alfa adequado está previsto para começar em fevereiro de 2014, com um beta público mais amplo abrindo no final do ano. Esta abordagem de “acesso antecipado” atende especificamente à experimentação criativa que a Harmonix adota. Só que em vez de lançar um jogo finalizado com todas as peças no lugar, para o bem e para o mal, o estúdio está permitindo que os jogadores durante uma fase inicial do processo de desenvolvimento, na esperança de ajustar melhor a experiência para seu público-alvo.

Jogabilidade

Reunindo a banda novamente. Atualmente existem cinco classes diferentes em Croma, cada um equipado com armas que abraçam o ritmo de forma diferente. Cada classe se encaixa em um arquétipo básico de atirador – assalto, engenheiro, furtivo, suporte e tanque – mas suas diferentes mecânicas de ritmo atendem intencionalmente a diferentes estilos de jogo. Algumas armas proporcionam um jogo mais rítmico, enquanto outras funcionam como você esperaria em um FPS multijogador tradicional. A batida de todas as mecânicas baseadas no ritmo é definida pela música que toca após cada partida. Veremos cada uma das classes como elas existem agora, mas você pode esperar que muito disso mude à medida que as fases alfa e beta trazem feedback.

  • Assalto: Isso é Cromaé o tapete de boas-vindas para loucos por atiradores sem ritmo. Sua arma principal, um SMG totalmente automático, parece armas de fogo semelhantes de outros jogos. Você atira em qualquer coisa, a qualquer hora, sem depender da música. A arma secundária do Assault é um lançador de granadas com um projétil explosivo que explode no ritmo forte de qualquer música que esteja tocando. O retículo de mira animado da arma – no qual um gráfico de rolagem se alinha com uma cópia de si mesmo em cada batida forte – também funciona como um indicador visual de quando a granada explodirá. Isto é verdade para a maior parte Cromaa mecânica baseada no ritmo; sempre há algum tipo de visual na tela para ajudá-lo a manter o ritmo.
  • Engenheiro: A mais centrada no ritmo das cinco classes. O engenheiro empunha um par de pistolas, que têm um retículo de mira que parece uma rodovia invertida de duas pistas, à la Banda de rock. Você clica nos botões esquerdo e direito do mouse no ritmo de cada “nota” enquanto ela rola até a área de destino no centro da tela; clique na hora errada e a arma não disparará. Embora a música do jogo mude várias vezes ao longo da partida, cada seção é construída em um ritmo simples que é refletido no padrão de batida das pistolas duplas. A arma também tem alvo automático, tornando muito mais fácil disparar enquanto você se move, uma vez que você aprendeu a batida. A arma secundária do engenheiro é uma espingarda que também deve ser disparada na batida; ele não tem mira automática como as pistolas, mas sua propagação é devastadora de perto.
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  • Esgueirar-se: Esta é uma classe de atiradores rápidos. Sua arma principal é um rifle de precisão que causa dano significativamente maior quando você atira no ritmo forte. Um medidor que circunda a área de mira quando você está na visão panorâmica é preenchido no ritmo da música. Você precisa atirar quando o medidor estiver cheio para causar mais danos. Isso cria um empurrar e puxar incomum ao alinhar as tacadas; você opta pelo tiro mortal mais prejudicial no tempo forte ou dá o tiro no momento em que o alinha, mesmo que cause menos dano? O sneak também carrega uma “Pistola Streak” que aumenta um multiplicador de dano conforme você continua atirando repetidamente no ritmo.
  • Apoiar: A única classe não focada em combate, o suporte carrega uma “arma” de feixe que cura aliados e os envolve em um escudo protetor quando você mantém o feixe sobre eles. A secundária do suporte também é baseada em feixe, embora seja uma arma ofensiva que inflige dano lentamente enquanto você puder sustentar o fogo em seu alvo.
  • Tanque: A classe mais lenta das cinco. A arma primária é um lançador de foguetes que pode ser usado de duas maneiras diferentes. A versão básica do foguete viaja em linha reta até entrar em contato com algo, embora você também possa detoná-lo durante o vôo usando o botão de disparo secundário. Se você esperar antes de disparar até que o lançador trave, você poderá disparar uma busca de calor. projétil que segue seu alvo enquanto você clica no botão de disparo no ritmo do a música. A arma secundária do tanque é uma espingarda que só pode ser disparada em meias notas. Com ambas as armas, o pulsar das cores na tela ajuda você a manter seus cliques no ritmo. Das cinco classes, o tanque também é o mais intermediário em termos de equilíbrio entre o tradicional tiro em primeira pessoa e o jogo baseado no ritmo.

Tocar música ou fazer guerra? Mapas em Croma irá se ajustar ao longo de uma determinada partida conforme a música do jogo muda para novas melodias. Esses momentos de “mudança”, como são chamados, fazem com que o mapa se transforme fisicamente. A água electrificada pode inundar uma área anteriormente seca, tornando temporariamente impossível chegar a um ponto de controlo anteriormente acessível. Torres podem surgir, criando poleiros de atiradores onde antes havia apenas uma paisagem plana. Aprender é uma parte fundamental Croma. A música e quaisquer alterações relacionadas são fixas para cada mapa. Da mesma forma que você precisa se familiarizar com a batida para tirar o máximo proveito de certas classes de combate, você também precisará saber quando as mudanças musicais estão chegando e como o mapa mudará para capitalizar quaisquer benefícios estratégicos que o terreno reformado ofertas.

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Os dois tipos de correspondência que testamos foram construídos com base na premissa de capturar pontos (“Sinais”, como são oficialmente chamados). Jogava-se como um jogo típico de Dominação (a la Call of Duty) ou Conquest (a la Battlefield), com as duas equipes competindo para transferir o controle de vários locais de captura para o seu lado. O outro tinha uma sensação mais de cabo de guerra, com equipes lutando por um conjunto rotativo de pontos de controle. Na verdade, não passamos tempo suficiente com Croma para ter uma boa noção de como esse último tipo de jogo funciona. Este é um jogo extremamente caótico e difícil de processar quando você entra nele pela primeira vez.

Apresentação

O legado de Tron.CromaO terreno mutável e revestido de neon e as batidas techno pulsantes se comparam facilmente a Tron. Os modelos de personagens não finais apenas reforçam isso; eles são construções humanóides que brilham com a cor de sua equipe (vermelho ou azul). Embora os ritmos básicos permaneçam os mesmos em um determinado mapa, o som da música real muda dependendo de uma variedade de fatores: qual time está vencendo, quão perto você está de combatentes amigos ou inimigos, até mesmo qual classe/arma você está usando. As especificidades de como a Harmonix pretende gerar receitas a partir Croma ainda não está claro, mas fomos informados de que isso se relacionará com a forma como você escolhe personalizar a aparência e a “personalidade” musical de seus guerreiros beat-tapping.

Remover

É importante ressaltar mais uma vez que Croma está em um muito estágio inicial de desenvolvimento. A Harmonix mal iniciou o processo de construção deste jogo. Nosso tempo com o que está funcionando neste momento deveria funcionar como uma apresentação de prova de conceito. O conceito está definitivamente lá. Nunca vimos nada parecido Croma antes. Serão necessários alguns ajustes significativos, abrangendo tudo, desde a forma como as classes se apoiam até a sensação básica do controles e muito mais polimento, mas a ideia central é refrescantemente original e estamos entusiasmados em vê-la evoluir de aqui.

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