Desenvolvedores da Spry Fox em Triple Town e The Road Not Taken

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Não se deixe enganar pelos gráficos simples e pelos personagens de desenho animado: como o primeiro sucesso de Spry Fox, Triple Town, Road Not Taken é um jogo complexo com escolhas complexas.
“A maneira como [nós] tendemos a ver a indústria de jogos é que há uma grande quantidade de chance e probabilidade.”

Esse é Daniel Cook, também conhecido como “Danc”, Diretor de Criação da Raposa ágil. Se você ainda não ouviu falar dele, você não está sozinho. É uma espécie de piada interna da Spry Fox que Cook, o cofundador e CEO David Edery e, na verdade, toda a empresa são relativamente desconhecidos, apesar de sua longevidade.

“Você tem que acordar todos os dias e fazer um ótimo trabalho”, Cook me diz, “e então, ao fazer um ótimo trabalho, você terá uma chance de rebater. Se o momento for certo, se você estiver na plataforma certa, com o produto certo, a imprensa certa e os jogadores certos no momento certo, então você poderá realmente conseguir um sucesso. Mas, caso contrário, você vai dar um golpe e errar e... você tem que se levantar muito para rebater e dar muitos golpes para realmente acertar alguma coisa.”

Há dois anos, Spry Fox atingiu algo: Cidade Tripla, o jogo aparentemente simples de “combinar três” com ursos coloridos (embora irritantes) e casinhas adoráveis.

“Você tem que acordar todos os dias e fazer um ótimo trabalho.”

Quando Cidade Tripla Acerte o Loja de aplicativos iOS, saiu do parque. Muito longe, marcando para Spry Fox seu primeiro sucesso genuíno. Mas esse sucesso foi conquistado com dificuldade. E a iOS App Store dificilmente foi a primeira mudança para Cidade Tripla.

Edery e Cook trabalharam durante anos no título, testaram-no em múltiplas plataformas, falharam repetidamente, defenderam-se com sucesso de uma violação de direitos de autor e, finalmente, tiveram sucesso. E eles atribuem esse sucesso apenas à sorte.

"A única razão Cidade Tripla mobile tem sido um sucesso – a única razão, literalmente a única razão – é porque Google e a Apple foram muito gentis e o apresentaram muitas vezes, o que atraiu muitos usuários”, disse Edery.

“Google e Apple apresentaram o jogo seis ou sete vezes cada. Eu perdi a conta. Pode ser oito vezes neste momento. Essa é a única razão pela qual é um sucesso. Você não olha para isso e diz: ‘Tomamos a decisão certa’. Você olha para isso e diz: ‘Meu Deus, tivemos sorte’. Isso foi sorte.

Spry Fox espera ter sorte novamente, com seu mais recente, Estrada não percorrida. Sorte e talvez um pouco de sabedoria aprendida. Talvez até alguma vingança cármica. Pois Spry Fox não é apenas mais um desenvolvedor independente experimental. É uma das equipes de desenvolvimento de jogos mais conhecidas da indústria, apesar de ter deixado apenas uma marca modesta fora dela.

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Cook e Edery são veteranos da indústria que trabalharam para alguns dos maiores nomes dos jogos. Edery era gerente de portfólio na Microsoft, recrutando e gerenciando desenvolvedores XBLA, entre outras coisas. Cook começou na Epic Megagames, durante os dias de Jazz Coelho 2. Ele também passou um tempo dentro da Microsoft, teoricamente fazendo jogos para a gigante editorial.

Individualmente, os dois homens prestaram consultoria ou trabalharam nos bastidores em dezenas de jogos de sucesso. Eles escreveram blogs populares de design de jogos, deram palestras e aconselharam pessoas com nomes muito mais reconhecíveis sobre jogos muito mais bem-sucedidos do que os deles. Em suma, eles estão bem estabelecidos – se você faz jogos.

Se não, bem, provavelmente nunca ouviu seus nomes. O próximo jogo deles pode mudar isso.

O início do Spry Fox

Cook e Edery trabalhavam na Microsoft quando decidiram arriscar e abrir sua própria empresa. Edery recebeu uma oferta para um cargo no departamento de estratégia da Microsoft Game Studios, mas colegas disseram que odiaria a mudança.

“Todos com quem conversei disseram a mesma coisa”, ele me conta. “Eles disseram: ‘Se você não é pelo menos um GM e, idealmente, um vice-presidente, o título – ser uma pessoa de estratégia na Microsoft – é a morte. Você fará powerpoints que ninguém irá ler.'”

Enquanto isso, Cook sofria uma forma semelhante de morte. Embora tecnicamente fosse designer de jogos na Microsoft, pelo menos no título, ele não estava trabalhando nas coisas que queria fazer. Então ele os fez para si mesmo.

“Isso não foi estratégia da nossa parte. Isso foi sorte.

“Quando você está fazendo jogos, você faz jogos, quer as pessoas deixem você fazer jogos ou não”, diz Cook. “Ninguém quer deixar você fazer jogos. … Dentro da Microsoft eu estava lidando com a política típica e as reorganizações e toda aquela loucura, cujo resultado final foi que eu não conseguia fazer jogos. … Então comecei a fazer vários pequenos projetos de hobby paralelamente.

Cook fez parceria com o desenvolvedor Andy Moore para criar o jogo em flash Pássaros a vapor, e com Andre Speerings para criar Coelhinho. Ambos os jogos, construídos no tempo livre dos desenvolvedores com arte remendada, atraíram milhões de jogadores.

Edery entendeu a dica. Ele destacou o sucesso dos jogos em flash de Cook e sugeriu que eles se unissem para fazer esse tipo de jogo em tempo integral. Isso foi em 2009. Eles estão nisso desde então, embora se você também não seja um desenvolvedor de jogos, provavelmente não percebeu.

O primeiro trabalho de Spry Fox foi consultoria em outros títulos, muitos deles na área de jogos sérios. Cook e Edery seriam contratados por sua experiência, criariam relatórios, descontariam um cheque e depois seguiriam em frente, trabalhando em seus próprios títulos nas horas vagas.

“Tive uma noção aproximada de como era minha rede e com que facilidade ou dificuldade eu conseguiria acessá-la”, diz Edery. “Essa foi parte da razão pela qual tive coragem de sair. … Alguns de nossos melhores trabalhos de consultoria vieram de empresas não tradicionais que queriam usar jogos para fins sérios. Fomos contratados por três partes diferentes da Microsoft, fora do Xbox, para ajudá-los a fazer jogos sérios. O que foi legal.

Pôster Spry-FoxFazer seus próprios jogos evoluiu lentamente, ocupando uma fração cada vez maior do tempo da equipe e permitindo que a dupla avançasse para entregar um sucesso comercial. Enquanto isso, sua estatura na indústria crescia. Quando a Spry Fox lançou o que seria seu maior sucesso, Cidade Tripla, o impacto sobre outros criadores de jogos tornou difícil para eles avaliar com precisão seu sucesso com jogadores comuns. Eles se tornaram o equivalente em videogame de uma banda de jazz experimental.

“Eu diria que qualquer tipo de reputação que temos está quase inteiramente na comunidade de desenvolvedores de jogos. Ao contrário da comunidade de jogadores”, diz Cook.

“A realidade da indústria é que, como desenvolvedor de jogos, o melhor que posso fazer é contribuir com conhecimento e ajudar as pessoas a entenderem como fazer jogos melhores. E não preste muita atenção à reputação fora disso. Porque se você olhar para a indústria de jogos, há dezenas de milhares de pessoas que são extremamente talentosas e que nunca receberão qualquer tipo de imprensa. Essa é apenas a realidade do negócio em que atuamos.”

Cook compara isso a escrever seu blog, Jardim Perdido. Por quase dez anos ele o escreveu anonimamente, postando ideias sobre design de jogos e a indústria. Quando decidiu colocar seu nome nele, finalmente percebeu quantas pessoas o estavam lendo.

“Eu iria para a GDC”, diz Cook. “Normalmente eu ficaria à espreita na GDC. Eu estava me encontrando com CEOs e designers líderes e eles disseram, ‘Oh, eu leio suas coisas o tempo todo!'”

Enquanto isso, entre trabalhos de consultoria, Spry Fox estava experimentando novos tipos de videogames e plataformas inteiramente novas. Seu maior sucesso ainda estava no horizonte e viria de um lugar surpreendente: o Amazon Kindle.

E então veio Cidade Tripla

A história de Cidade Tripla é quase um corolário perfeito para a história de Spry Fox como um todo. Um sucesso “surgido do nada” baseado em anos de fracassos e sucessos sutis. Um golpe básico, depois de anos de “ataques”.

Peço a Edery e Cook que me contem a história por trás daquele jogo e os dois suspiram. Então, após uma longa pausa, Edery começa a contar a história. Ele não quer contar isso. É, ele me diz, complicado.

Por um lado, há o processo. Em 2012, a Spry Fox processou a desenvolvedora de jogos para celular 6waves/LOLAPPS por copiar Cidade Tripla para criar seu próprio jogo para celular, Cidade Yeti.

“Como seria interpretar um personagem que está fora da sociedade?”

Spry Fox estava consultando 6waves/LOLAPPS quando Cidade Yeti acesse a loja de aplicativos. Em seu processo, a Spry Fox alegou que a 6waves/LOLAPPS havia feito perguntas específicas à equipe da Spry Fox sobre Cidade Tripladados de desenvolvimento e vendas da empresa e, em seguida, transformou essas informações privilegiadas diretamente em um Cidade Tripla clone.

“Já é ruim o suficiente roubar outra empresa”, escreveu Edery em um postagem no blog detalhando as acusações. “Fazer isso enquanto você os bombeia para obter informações privadas… é profundamente antiético em qualquer medida.”

O o processo foi resolvido mais tarde naquele ano, e Spry Fox saiu vitorioso. 6waves/LOLAPPS pagou à empresa uma quantia não especificada, além de renunciar a todos os direitos de Cidade Yeti. Spry Fox agora é dono do jogo.

No entanto, apesar da eventual vitória, nem Edery nem Cook estão satisfeitos com o resultado. Eles teriam preferido que isso nunca tivesse acontecido. O evento foi apenas mais um de uma longa série de obstáculos para Cidade Tripla.

Embora para muitos que jogaram, Cidade Tripla parecia surgir do nada, na verdade já existia há anos. O jogo começou sua vida em 2010 como um jogo experimental “E Ink” para o Amazon Kindle. Naquela época, o jogo (e o Kindle como plataforma de jogos) não funcionou. Então a empresa decidiu dar o salto para outra plataforma experimental: o Facebook.

Os jogos sociais começaram a decolar, mas a maioria eram cópias de outros jogos ou então experiências muito simples do tipo “aja e espere”. Cidade Tripla Era diferente.

Captura de tela-007 da Cidade Tripla
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“Todo mundo na indústria jogava porque era uma novidade: um jogo original no Facebook, que naquela época você simplesmente não via”, diz Edery. “Um jogo original que as pessoas achavam que tinha uma mecânica central de jogador saudável e interessante, que era totalmente inédita.”

A abordagem única rendeu à Spry Fox seguidores imediatos, mas ficou aquém do sucesso comercial. Embora os desenvolvedores de jogos adorassem o jogo, o público ficou menos entusiasmado.

“O jogo era muito difícil para o jogador médio do Facebook”, diz Edery. “Eles estavam se recuperando, não importa quanto esforço colocamos no tutorial.”

Então Spry Fox voltou a rebater. Desta vez como um aplicativo “gratuito para jogar” em dispositivos móveis. O resultado: um sucesso estrondoso. Milhões de pessoas jogaram o jogo e gastaram dinheiro suficiente para que Spry Fox obtivesse lucro.

Mais uma vez, houve obstáculos. A maioria apresentada pela própria Spry Fox.

Edery e Cook decidiram limitar agressivamente Cidade Triplaa capacidade de monetizar o modelo free to play. Você pode gastar dinheiro extra para jogar, mas o design do jogo limita intencionalmente os benefícios de fazê-lo. Spry Fox queria condições de concorrência equitativas, para garantir que os jogadores pagantes não tivessem vantagem competitiva. Em vez disso, o que obteve foi um ganhador de dinheiro castrado.

Em retrospecto, Edery chama essa decisão de “moralmente” correta, mas diz: “Foi a decisão errada do ponto de vista empresarial”.

Dançar na mecânica de Estrada não percorrida

Daniel Cook
“Mecanicamente, eu queria manter uma interface relativamente simples que tivesse uma enorme profundidade no back-end.

“Você pode se movimentar. Você pode pegar coisas e jogá-las. Essas são basicamente as principais interações que você tem no jogo. Mas com essa base simples, todos os objetos acabam tendo comportamentos próprios e únicos.

“Você começa a descobrir: ‘Oh, há uma toupeira. Se eu jogar a toupeira, ela não esbarrará em alguma coisa. Ele faz um túnel por baixo dele e sai do outro lado. Agora tenho um objeto que posso usar para mudar as coisas no mapa ou chegar a lugares que não conseguia antes.’ Essa lógica de interações simples, mas de comportamentos complexos para todos os objetos do jogo, é como a coisa toda funciona. funciona.

“Cada objeto tem camadas de segredos associadas a ele. Você tem a toupeira, e a toupeira funciona de uma certa maneira. Você percebe: ‘Oh, se eu jogar isso vai acabar aqui em vez de ali. Eu deveria levar isso em consideração.’ Isso é um pequeno quebra-cabeça mental para você.

“Mas então você percebe: ‘Oh, há coisas que comem toupeiras. Posso usar uma toupeira para fazer um ensopado de toupeira. Eu posso criar. Existe todo esse sistema de elaboração.’ Agora temos esse objeto simples, mas ele tem uma maneira única de se mover, maneiras diferentes de trabalhar em diferentes receitas, e então, a certa altura, temos pessoas andando por aí coletando toupeiras porque querem fazer certas receitas que não poderiam de outra forma. Então você multiplica isso por dezenas de objetos e tem uma caixa de brinquedos incrivelmente rica para brincar.

“Não tem o tradicional ‘subir de nível e causar mais cinco pontos de dano’. Não tem esse tipo de estrutura tradicional de RPG.

“Todo o aprendizado, toda a progressão que acontece é um aprendizado que acontece na sua cabeça. … Isso é muito valioso. O jogo não mudou, mas você mudou.”

O jogo também foi, apesar de uma tentativa de torná-lo mais acessível, muito difícil para a maioria dos jogadores casuais.

Os jogadores seriam atraídos por Cidade Tripla por seus personagens coloridos e jogabilidade aparentemente simples, e divirta-se - por um tempo. Eles então perceberiam que, para se tornarem bons no jogo, precisariam jogá-lo como xadrez e pensar em muitos, muitos movimentos à frente. O resultado é uma experiência decepcionante para muitos jogadores.

“Na verdade, tentamos e falhamos em tornar nossos jogos mais fáceis”, diz Cook. “Existe esse termo, ‘carga cognitiva’, mais ou menos como o quanto seu cérebro funciona quando você está jogando. Se estiver funcionando demais, você começa a ficar exausto e frustrado. Se não estiver funcionando o suficiente, você tende a ficar entediado. … Tenho tendência a gostar de jogos que provavelmente são um pouco demais para o lado de alta carga cognitiva. Quando estamos construindo nossos jogos, coisas como Cidade Tripla são o resultado.”

Para Estrada não percorrida, Spry Fox está tentando uma abordagem diferente.

O caminho não percorrido

Estrada não percorrida tem esse nome em homenagem ao poema clássico de Robert Frost, no qual uma pessoa pondera uma escolha feita há muito tempo, entre caminhar por uma de duas estradas, e o impacto dessa escolha em suas circunstâncias atuais.

“Peguei aquele por onde menos viajava”, diz o poema, “e isso fez toda a diferença”.

É ao mesmo tempo elegíaco e triunfante, pois o autor supõe que a percepção de uma estrada ser diferente de outro pode ter sido uma ilusão, mas não especifica especificamente qual era realmente “a diferença”. O poema é sobre a escolha, não sobre o resultado.

Para Cook, a escolha do título do jogo foi intencional e igualmente ambivalente. Anos atrás, ele imaginou que sua vida o levaria a um determinado rumo, e agora percebeu que o lugar onde chegou não é exatamente onde pretendia.

“Quando criança, eu supunha que existe um caminho padrão que você segue na vida”, diz Cook. “Vou para a escola, me sairei muito bem na escola, tirarei as notas As nas minhas aulas e, como tirei As nas minhas aulas, vou conseguir um emprego muito bom. Enquanto eu estiver no meu bom emprego, com um salário e assim por diante, isso me tornará atraente e me casarei. Então, quando eu me casar, teremos 2,5 filhos pequenos, e a história fica um pouco confusa nesse ponto.”

Cook viveu a sua vida com esse caminho em mente, mas não o seguiu. Em vez de criar uma família, ele construiu uma carreira. Ele escolheu fazer jogos e essa escolha fez a diferença.

Agora ele quer fazer um jogo que incorpore o espírito dessa escolha, para compartilhar com os jogadores algum aspecto do triste, mas belo caminho que sua escolha o levou.

“Como seria interpretar um personagem que está fora da sociedade?” ele pergunta.

Em Estrada não percorrida, você joga como um guarda florestal que se aventura na floresta resgatando crianças perdidas. No jogo, o tempo passa. Você tem uma vida útil de 15 anos. O que você fizer nesses anos definirá sua experiência, assim como o impacto de suas ações no mundo ao seu redor. Cook quer que os jogadores se sintam inspirados a viver a melhor vida possível nesses 15 anos.

Ele mesmo escreveu a maior parte do texto do jogo e também o programou. É tanto uma carta de amor do desenvolvedor quanto qualquer coisa que ele já fez. Também é, como todos os jogos da Spry Fox, mecanicamente profundo, apesar das ações relativamente simples que você pode realizar.

“Você pode se movimentar”, diz Cook. “Você pode pegar coisas e jogá-las. Essas são basicamente as principais interações que você tem no jogo. Mas com essa base simples, todos os objetos acabam tendo comportamentos próprios e únicos.

“E há algum mistério na floresta e em como você descobre o que realmente está acontecendo. Eu envolvi tudo isso em algo que eu conhecia muito bem, que era uma forte base mecânica. Esperamos que seja um jogo divertido de jogar, além de todos os elementos narrativos.”

Cook também espera que as pessoas que o jogam entendam seu significado, mas ele não está tentando martelar ninguém na cabeça com isso. Ele diz que se apenas uma pequena fração dos potenciais jogadores extrair o verdadeiro significado Estrada não percorrida, então é um trabalho bem executado.

“Eu não acredito necessariamente em fazer coisas que sejam completamente exageradas, afirmando explicitamente: ‘Isso é a maneira como você deveria estar se sentindo neste momento ao experimentar esta criação de minha autoria'”, ele diz.

“Estou bem se não for completamente aparente para as pessoas. … É quase como incorporar honestidade ao seu produto. Você espera que, ao incorporar a honestidade em seu jogo, essas coisas honestas sejam pequenos pedaços de ouro que as pessoas encontrarão e dirão: ‘Uau, isso é significativo e valioso para mim!’

“Tem que atingir a pessoa certa na hora certa. E então talvez isso funcione com eles.

No morcego

Ao conversar com Edery e Cook, há um tema recorrente de “educação”. Dizem que é uma das suas paixões, e olhando para suas carreiras e os últimos anos na Spry Fox, é evidente que eles não estão apenas explodindo fumaça.

Dos blogs de desenvolvimento de jogos que os dois ainda mantêm, aos anos que passaram consultando jogos de outras pessoas, à maneira como eles gerenciar sua empresa - inspirando seus cerca de 11 funcionários a trabalhar naquilo que mais os satisfaz e, em seguida, espalhando essas ideias ao lado os seus próprios - Edery e Cook são difíceis de caracterizar como algo que não seja “seres humanos iluminados”. A ponto de ser um pouco intimidador.

“Na verdade, tentamos e falhamos em tornar nossos jogos mais fáceis.”

Apesar de ter alcançado apenas um sucesso comercial modesto, apesar do Cidade Tripla ação judicial, e apesar da incerteza de tudo o que estão tentando, incluindo Estrada não percorrida, os dois homens expressam extrema gratidão pela oportunidade de terem seguido carreiras na indústria de jogos. Conversar com eles é como tomar chá com mestres Zen. Saio me sentindo um pouco tonto, mas grato pela oportunidade.

“Sinceramente, me sinto incrivelmente sortudo”, diz Cook. “Eu me sinto uma das pessoas mais sortudas do planeta. Eu moro nesta cidade linda [Seattle]. Eu moro em cima de uma cafeteria. Basicamente, todas as minhas necessidades materiais foram atendidas, através de... não sei. Sorte, essencialmente? Diante disso, quais foram as coisas que me ajudaram a chegar até aqui? Educação. Família. Amigos. Pessoas me chamando de lado e dizendo: ‘Ei, essa foi uma ideia muito estúpida’. Ou: ‘Ei, você já pensou nisso?’

“E então, para mim, sempre foi importante dizer: ‘Olha, vamos parar de nos preocupar comigo mesmo por um momento. O que posso fazer para retribuir um pouquinho?’ É um grande mundo lá fora. Você pode empurrá-lo com força sem causar muito dano. Você apenas tem que dar o máximo que puder e esperar fazer uma pequena diferença.”

“Francamente, não há mal nenhum em dar”, diz Edery. “Você pode fazer muitos amigos. Você pode ajudar muitas pessoas. Tudo é positivo quando você se abre e tenta compartilhar o que aprendeu com outros desenvolvedores. … Fazer jogos é muito difícil, e nunca ouvi falar de uma situação em que alguém assistisse a uma palestra e, portanto, pudesse competir com quem deu a palestra. É muito mais difícil do que isso. Nunca entendi o sentido de manter segredo sobre isso. Ainda estamos - quero dizer, todas as semanas, Danc e eu pensamos, ‘Bem, houve outra coisa idiota que fizemos!’ É tão difícil. Não há razão para pensar que, ao dar a alguém uma pequena vantagem, você sofrerá mais tarde. A indústria não funciona assim.'”

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Pergunto aos homens como seria o sucesso para eles Estrada não percorrida. Qual seria o sinal de que eles finalmente fizeram um jogo de “fuga”?

“Principalmente, com qualquer jogo, você só quer que as pessoas joguem”, diz Cook. “Esse é o primeiro passo. Seria bom se eles gostassem. Não é necessário. [Ele ri] Seria bom se eles encontrassem algo que fosse significativo para eles por mais tempo do que o tempo em que tocaram. … Mas eu não tento – geralmente mantenho minhas expectativas em relação a cada lançamento relativamente baixas.”

“Você precisa, certo?” diz Edery. “Essa é a única maneira de evitar enlouquecer nesta indústria. Você tem que entrar com expectativas modestas e, com sorte, ser agradavelmente surpreendido.

“É um jogo de dados.”

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