Projeto Morpheus vs. Oculus Rift: A Sony tem vantagem nos primeiros anos de VR?

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A coisa mais impressionante que o Projeto Morpheus da Sony poderia fazer na revelação da Game Developer’s Conference de 2014 é funcionar, e funcionar bem. O fone de ouvido de realidade virtual carrega imediatamente a mesma promessa evidente nas iterações mais recentes da oferta Rift do Oculus VR, e acabamos de vê-lo pela primeira vez. É claro que a Sony tem trabalhado em Morpheus em segredo, em comparação com o desenvolvimento muito mais público do Oculus, financiado pelo público.

“Estamos fazendo VR para este projeto há cerca de três anos, então definitivamente começamos antes do Oculus ser lançado. até mesmo financiado”, disse o engenheiro de software sênior de P&D da Sony nos EUA, Anton Mikhailov, à Digital Trends em um GDC entrevista. “Certamente, eles trouxeram muito impulso a todo o ecossistema de RV, então isso tem sido uma grande ajuda para nós e para eles. Não estamos ignorando suas contribuições. Achamos que eles são um grupo fantástico de pessoas que estão muito entusiasmadas com a RV, mas iniciamos nosso projeto há algum tempo.”

Projeto-Morpheus-2

A Sony tem uma história com head-mounted displays que remonta ao Glasstron de 1997, do qual vários modelos foram lançados. Posteriormente, foi sucedido pelo HMZ-T1 no final de 2011, seguido pelos modelos T2 e T3 em 2012 e 2013, respectivamente. Na verdade, o Glasstron apresentava algum suporte limitado para jogos, mas todos esses dispositivos anteriores da Sony representavam pouco mais do que telas flutuantes dentro de um fone de ouvido, com uma imagem projetada aparecendo em um espaço que de outra forma seria escuro. O suporte de hardware e software para rastreamento de cabeças teve seu maior impulso em anos com o sucesso do Oculus no Kickstarter, embora isso seja em grande parte um produto de um ótimo momento. À medida que alguma forma de tecnologia é mais amplamente adotada, as dispendiosas linhas de abastecimento que aumentam os custos para os consumidores tornam-se um problema menor.

Glasstron da Sony
Glasstron da Sony

“Isso é semelhante ao que vimos com o controle de movimento, onde você obtém um grande mercado, como o de celulares, reduzindo significativamente o custo de algo como sensores de movimento”, diz Mikhailov. “Então, basicamente, você tem esta seção transversal agora onde os painéis de exibição ficaram pequenos, alta resolução e acessível, enquanto antes, para obter esse painel, você precisaria ir para VR de nível militar simulações. Agora você pode comprá-los por um preço razoável. Portanto, neste ponto, podemos realmente criar um sistema de VR de boa qualidade que ainda seja acessível para as pessoas comprarem.”

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“Parecia o momento certo. É por isso que você está vendo esse tipo de avanço acontecendo muito rapidamente.”

A Sony ainda não atribuiu nenhuma data de lançamento para Morpheus, pois o hardware ainda está em desenvolvimento. As demos desenvolvidas pela Sony com as quais passamos um tempo no salão da GDC são mais uma prova de conceito do que prévias de jogos futuros. No entanto, a equipe de pesquisa da Sony está pensando ativamente em como será um futuro rico em conteúdo em VR. Não há nada confirmado, é claro, embora saibamos que o simulador de combate espacial em desenvolvimento da CCP Games EVA: Valquíria está vindo para Morfeu. Eidos Montreal's Ladrão também foi convertido para fins de demonstração no show, mas ainda é inegavelmente o começo para o lado de desenvolvimento de software do Morpheus.

“Neste ponto, podemos realmente criar um sistema de VR de boa qualidade que ainda seja acessível para as pessoas comprarem.”

“Nós realmente acreditamos que a presença é o aplicativo matador para VR”, diz Mikhailov. “A sensação que você tem de estar cercado por um mundo real. Então acho que só de sentir que você está em um ambiente fantástico já vale o preço do ingresso. Agora, a forma como você projeta jogos nesse ambiente é bastante aberta. Não temos muito em que recorrer. Poucas pessoas fizeram jogos de realidade virtual.”

“É um pouco cedo para dizer qual é o gênero principal ou algo assim, está tudo no ar. É por isso que estamos revelando isso na Game Developer’s Conference, porque queremos que todos os desenvolvedores venham e aprendam conosco. Queremos ser muito abertos com as pessoas sobre nossos aprendizados e esperamos que elas também sejam muito abertas conosco para que possamos trazer esta indústria à tona.”

Até mesmo os métodos de entrada permanecem um grande ponto de interrogação. É algo com o qual Oculus continua a lutar também. Um gamepad padrão está certo? Varinhas de detecção de movimento? Algum tipo de híbrido elaborado, como o sistema STEM da Sixense? É aqui que a Sony realmente tem uma vantagem. Resta saber se as demandas de conteúdo de VR não exigem revisões no lado do hardware do controlador, mas tanto o O gamepad DualShock 4 do PlayStation 4 e a varinha com sensor de movimento Move estão efetivamente prontos para VR quando combinados com um PlayStation 4 Olho.

Dualshock-4-gatilhos-e-luz

“Projetamos o DualShock 4 para que ele possa ser rastreado pela câmera porque realmente acreditamos que a entrada VR é um grande negócio. Quando projetamos o PlayStation Move, na verdade o projetamos para ser um controlador de entrada VR”, explica Mikhailov. “Ele foi lançado junto com o Wii e o Kinect, que eram mais focados em títulos casuais para festas, enquanto o Move sempre foi muito focado em entradas de precisão. Isso pode ter se perdido nas mensagens, mas sempre foi projetado para ser um controlador de realidade virtual. Então, quando começamos a fazer o Projeto Morpheus, foi muito bom porque já tínhamos uma vantagem nisso.”

Oculus Rift Crystal Cove ângulo completo
O mais recente kit de desenvolvimento Rift do Oculus VR

O complicado com as entradas de VR é que, quando você vai direto ao assunto, não há uma solução de entrada que se qualifique como a “certa”. Tal como na vida real, diferentes atividades requerem diferentes modos de interação. Dirigir um carro não é como brandir uma espada, não é disparar uma arma... e assim por diante. Mais uma vez, remontamos ao que Mikhailov disse sobre a presença. Trata-se de vender a ilusão ao usuário da maneira que você puder, o que aumenta ainda mais a sensação de que a realidade virtual em seu fone de ouvido é na verdade um espaço físico que você habita.

"No EVA: Valquíria demonstração que [CCP Games] montou para Morpheus, os controles que o piloto tem quando você olha para baixo são notavelmente semelhantes a um DualShock”, diz Mikhailov. “Eles fizeram isso de propósito porque quando você está segurando um DualShock e vê suas mãos segurando algo parecido com um DualShock, isso aumenta sua sensação de presença. O próximo passo é rastrear o DualShock; eles ainda não conseguiram fazer isso, mas quando você rastreia o DualShock [para que ele tenha movimentos 1:1 no espaço virtual] e o usa como uma espécie de entrada de voo 3D, ele pode funcionar como esse tipo de dispositivo. Acho que as experiências de presença mais intensas serão alinhadas com qualquer objeto que use a RV, combinando com os objetos do mundo real que você está usando.”

“Nós realmente achamos que a presença é o aplicativo matador para VR.”

A equipe de P&D da Sony também está analisando algumas outras possibilidades para aprimorar as capacidades do Morpheus. A visita ao estande da empresa na GDC incluiu um projeto em desenvolvimento envolvendo rastreamento ocular. Não é algo que esteja sendo formalmente integrado, para o headset VR ou qualquer outra coisa (pelo menos segundo a Sony); é simplesmente um brinquedo bacana com aplicações futuras promissoras. A versão resumida é: você se senta em frente a uma câmera de rastreamento ocular e, depois de calibrá-la (um processo rápido), seus olhos efetivamente funcionam como o botão analógico direito do DualShock 4. A demonstração do estande combinou essa tecnologia com Segundo filho infame, e funciona extremamente bem.

“Na verdade, usamos [o rastreamento ocular] há muito tempo”, diz Mikhailov. “Minha opinião pessoal, o mais interessante é que dá a sensação de que você está lendo sua mente. Muitas pessoas falam sobre interface de controle mental, falam sobre coisas que você cola no cérebro e depois lê seus pensamentos, mas o engraçado é que seus olhos estão supercorrelacionados com tudo o que você está pensando.”

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Ele prossegue descrevendo uma demonstração em que o participante é solicitado a olhar para um mapa e pensar em apenas um dos países que vê nele. A pessoa que conduz a demonstração ilumina então o país no mapa e, quase sempre, é aquele em que o participante da demonstração estava pensando. Isso não é leitura de mentes; é simplesmente um processo de compreensão das respostas fisiológicas esperadas. Neste caso, os olhos são naturalmente atraídos para o local no mapa que está sendo pensado, e o a tecnologia avançou a tal ponto que a leitura de seus movimentos com esse tipo de precisão é possível. É evidente em Segundo filho; seus olhos não controlam apenas a câmera, eles também identificam alvos, mesmo os distantes.

Anton Mikhailov, engenheiro de software sênior da Sony U.S. R&D
Anton Mikhailov, engenheiro de software sênior da Sony U.S. R&D

“Há muitas possibilidades realmente interessantes [com o rastreamento ocular] porque é muito mais confiável do que qualquer coisa relacionada ao controle da mente”, continua Mikhailov. “Você pode imaginar casos… Eu olho para uma arma em um jogo de tiro em primeira pessoa e o inimigo mergulha em busca dessa arma. Coisas em que o jogo realmente sabe como você está interagindo, além da entrada do botão. Acho que isso é o mais emocionante para mim, ortogonalmente às vantagens de um espaço HMD.”

A ideia de combinar algo como Morpheus com rastreamento ocular é uma possibilidade definitiva. “É uma espécie de combinação natural. Como combinamos isso ou se colocamos isso no devkit ainda está em aberto, mas é definitivamente algo – acredito que a Valve falou sobre isso, acho que a Oculus falou um pouco sobre isso. Basicamente, muitas pessoas sugeriram isso como uma combinação natural para VR, então é algo que também estamos interessados ​​em investigar.”

Uma coisa que não é levada em consideração – pelo menos no momento – é a evolução do controlador Move. Ele foi originalmente projetado com aplicativos de VR em mente, e o modelo atual já funciona com Morpheus. O chamado da Sony Castelo A demonstração, na qual você balança punhos e espadas contra um boneco de treinamento no pátio de um castelo, envolve segurar um controlador Move em cada mão. Com Morpheus em volta dos seus olhos, esses dois controladores Move aparecem como suas mãos e braços no jogo. Os controladores reproduzem seus movimentos do mundo real com precisão de 1:1.

“O Move já ganhou um impulso com a nova câmera do PS4, teve algumas melhorias de precisão. Conseguimos implementar algumas melhorias gratuitamente, de forma eficaz, porque podemos suportar o mesmo hardware [que lançamos originalmente para o PlayStation 3]”, explica Mikhailov. “O movimento 2 é uma discussão de longo prazo. Se conseguirmos recursos suficientes para criar algo assim, poderemos considerar isso, mas neste momento não temos nada a anunciar sobre isso.”

Imagem de patente dos óculos inteligentes da Sony

Mikhailov defende o quinto quando questionado sobre como o Move poderia evoluir além de sua forma atual, embora ele apresente algumas possibilidades tentadoras. “Quando fizemos o Move, publicamos uma série de trabalhos de patentes em torno de várias outras coisas que consideramos fazer para o Move, mas não conseguimos”, diz ele.

“Se você olhar alguns deles, verá algumas das ideias mais malucas que fizemos. Não sei se comentarei mais exatamente quais deles consideramos mais viáveis, mas temos muitas patentes na área do que pode fazer sentido para um dispositivo de realidade virtual. A essência disso já funciona; é mais uma questão de ajustes mais sutis, mas [Move é] definitivamente um controlador pronto para VR como é agora.