Square Enix e IO Interactive usaram a Gamescom 2012 para estrear um novo modo online para Hitman: Absolution. Um novo modo online “Contratos” permite que os jogadores criem e compartilhem seus próprios desafios de sucesso personalizados dentro do jogo. Os jogadores podem escolher um nível, alvos, armas e, em seguida, definir as regras para completar o contrato com base no tempo, estilo e testemunhas. Tudo é feito sem um editor complicado. Tore Blystad, diretor de jogo Hitman da IO Interactive, detalhou este novo modo online inovador na entrevista exclusiva abaixo.
Você pode explicar como funciona ‘Contratos’ em Hitman: Absolution?
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No modo Contratos, nós o habilitamos para que cada personagem do jogo seja um alvo em potencial e o jogador possa escolher por si mesmo como jogar. Assim, eles podem entrar em qualquer seção do jogo, selecionar seus alvos da maneira que quiserem e depois sair. Eles podem então transformar isso em um sucesso e enviá-lo para seus amigos.
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O que você acha que o conteúdo gerado pelo usuário contribui para a longevidade do multijogador?
Os fãs de Hitman sempre fizeram isso com os jogos anteriores, embora não houvesse suporte para isso no jogo. Como a jogabilidade nos jogos Hitman é baseada na IA rodando sozinha, não há script do que quer que eles estejam fazendo. Isso significa que essencialmente, independentemente de como você queira jogar, a IA se adaptará ao seu estilo de jogo. Isso torna um recurso como Contratos muito natural para criarmos. Permitir que qualquer pessoa seja um alvo é a mesma coisa que fazemos quando criamos o jogo em si. Então foi uma sucessão muito natural. Acreditamos que isso dará muita longevidade ao jogo porque basicamente você pode criar uma quantidade infinita de acertos dentro do jogo.
Você pode falar sobre a profundidade do que existe para as pessoas criarem neste modo?
O que há de especial nos Contratos é que você realmente precisa jogar para criar os contratos. Isso significa que você abre um nível, entra e seleciona quais armas e disfarces levar com você e, à medida que avança, pode mirar no nível e dizer: ‘esse cara é um alvo’ ou ‘aquele cara ali é um alvo’. A maneira como você escolhe derrubá-lo em qualquer disfarce, se você esconde o corpo dele ou não, todas essas coisas são registradas e se tornam parte disso contrato. Se você observar os acertos regulares do jogo, isso é algo muito mais específico e você pode entrar em detalhes ao dizer: ‘Eu quero esse cara derrubado com uma faca enquanto usava uma fantasia de galinha.’ Quem quiser fazer a jogada perfeita através deste contrato terá que fazer a mesma coisa que você. Eles podem até superar você executando o golpe corretamente, mas mais rápido do que você. Eles podem desafiar você a vencê-los com o mesmo golpe. Se você quiser criar um contrato que consista apenas em matar esse cara aqui e depois sair, você pode desativar todas essas condições e dizer que o contrato é muito simples. É apenas um sucesso normal.
Tore Blystad |
Que impacto você vê que esse modo terá para os fãs obstinados que jogam esses jogos desde o início?
Podemos ver, depois de anunciarmos, que os fãs explodiram online. Eles realmente adoraram e foi feito para eles. Eles podem realmente ver que isso é algo que dará ao jogo algo que os outros jogos Hitman não tinham. Esperamos que os contratos os mantenham jogando e se divertindo por muito tempo.
Quais são seus objetivos neste novo jogo Hitman?
Com este novo jogo Hitman estávamos olhando para todos os jogos antigos que fizemos e o legado que temos, e basicamente desmontando todas as mecânicas do jogo e juntando-as novamente para criar um ambiente mais dinâmico experiência. Absolution é um jogo mais moderno que os jogos antigos. Anteriormente, os jogos Hitman eram notoriamente difíceis e punitivos para os jogadores, permitindo apenas que os jogadores mais hardcore os desfrutassem. Queríamos torná-lo uma experiência mais aberta, onde o jogo não punisse os jogadores tão duramente quanto nos jogos antigos.
Como a nova tecnologia permitiu que você desse vida a este jogo?
Construímos uma tecnologia totalmente nova para este jogo centrada na IA, na renderização e nas partes de áudio do jogo, que são muito importantes para nós. Queríamos uma experiência muito cinematográfica combinada com a natureza muito aberta do jogo. É basicamente uma escolha do jogador, aconteça o que acontecer. Então precisávamos de um sistema muito flexível do motor para suportar o cinema em qualquer tipo de circunstância.
Você pode explicar como a tecnologia Glacier 2 foi criada?
Quando começamos este jogo, descobrimos que a tecnologia interna que tínhamos era muito antiga. Precisávamos licenciar algo ou construir algo nós mesmos. Como a IO Interactive é muito baseada em tecnologia interna, os jogos antigos eram muito conhecidos por sua tecnologia inovadora. Decidimos que, como não havia nada no mercado que pudéssemos usar diretamente, preferiríamos construir a nossa própria tecnologia e adaptá-la para este jogo. A IA que temos é muito avançada. Está muito além de tudo que fizemos no passado. Além disso, no lado da renderização, para podermos cumprir a direção de arte que foi feita, construímos nosso próprio renderizador também.
Como você projetou os ambientes deste jogo?
Estamos optando por um estilo mais sombrio e denso do que antes. Ainda é um jogo humorístico em muitos aspectos, mas cada local é muito denso em detalhes. Por ser um jogo que incorpora exploração, furtividade, jogabilidade lenta e muito voyeurismo, precisávamos construir locais que eram extremamente ricos em detalhes para poder manter os jogadores por muito tempo explorando os ambientes e os personagens dentro eles.
Como é para você chegar à reta final agora e ter a data de lançamento à vista?
É ótimo. É sempre difícil terminar um jogo. Em Copenhague, eles estão trabalhando 24 horas por dia, 7 dias por semana, para que isso aconteça, mas ter um prazo e saber que será lançado em breve é tremendo para nós. Estamos muito felizes com isso.
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