O líder de Spec Ops: The Line, Cory Davis, fala sobre fadiga e riscos do atirador

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Já é bastante difícil fazer um jogo sobre soldados e armas se destacar no mercado moderno de videogames, mas é ainda mais difícil fazê-lo na E3, quando cada editora do planeta está espancando as pessoas com imagens de prédios explodindo, helicópteros caindo e homens semi-barbudos gritando recarregando.

Cory Davis, líder criativo da 2K Games e Yager Development’s Operações Especiais: A Linha, tem que enfrentar o desafio de fazer seu jogo de tiro em terceira pessoa se destacar da multidão, mas também de convencer as pessoas a jogá-lo sem um modo multijogador competitivo. Antes de sentar para experimentar missões cooperativas bônus na E3 2012, Davis falou sobre os desafios de fazer com que os editores assumam riscos, como nomear seu jogo e por que as pessoas estão finalmente se cansando da violência nos videogames.

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Spec Ops: The Line foi projetado para desafiar as concepções morais das pessoas sobre a filmagem de videogames. Por que?

Existem muitos jogos que simplesmente não fazem isso e aqueles que fazem não o fazem muito bem. Se vamos desenvolver um jogo deste gênero, teremos que fazer algo diferente para começar. Como desenvolvedores, como jogadores, amadurecemos. Eu, pessoalmente, quando jogo um jogo de tiro, procuro algo que desafie

meu. Nem sempre. Não estou dizendo que esses outros jogos não sejam divertidos ou que não sejam bons. Eles fazem o que fazem extremamente bem, mas o que estamos fazendo é muito diferente.

Por que você acha que existem tão poucos jogos que tentam fazer as pessoas pensarem sobre violência?

É um ciclo. Se você gosta de filmes de guerra da era pré-Vietnã, eles eram muito entusiasmados e heróicos. Eles queriam lembrar às pessoas o quão incrível a América é. Porém, depois da Guerra do Vietnã, as pessoas voltaram para casa com muitas experiências diferentes, experiências que as afetaram emocionalmente e essas pessoas voltaram e fizeram filmes ou se envolveram com filmes. Apocalipse agora, Jaqueta totalmente metálica, O caçador de veados, Pelotão- estes realmente mergulham não apenas no corpo de um soldado, mas também na mente de um soldado. Não são necessariamente filmes realistas, mas são autênticos ao que esses soldados sentem e à jornada psicológica que percorrem. Nós realmente queremos fazer pelos jogos o que aqueles filmes fizeram pelos filmes. Queremos mostrar um forte arco de personagem e evolução para nossos personagens. O local onde eles começam é diferente de onde terminam no jogo. Temos uma grande oportunidade, já que você está no controle do jogo, para que possamos construir um tipo de relacionamento diferente daquele que você consegue com os personagens de um filme. Nós deixamos você tomar algumas decisões como esses personagens que realmente prendem você às coisas que acontecem entre eles. Também acompanhamos esses personagens em sua jornada por Dubai, quando eles estão isolados do mundo. É uma história humana. Não se trata de política, não se trata da capacidade deles de superar nada.

Como essa filosofia nasceu nas missões DLC cooperativas gratuitas que você está lançando?

Queríamos nos concentrar primeiro em nosso single player. Ao longo do desenvolvimento, é sempre tentador dizer: ok, vamos fazer um jogo cooperativo. Os jogos cooperativos vendem, as pessoas procuram isso, mas, ao mesmo tempo, acho que há uma lacuna nas experiências single-player em muitos jogos. Para nós, sermos capazes de abordar estes temas horríveis – o terror da guerra, a alma do homem, o coração do escuridão - não queríamos que você ensacasse seu amigo enquanto tentava fazer algo significativo decisão.

Sim, isso provavelmente arruinaria o momento.

Ou ter seu amigo fazendo isso com você é ainda pior! Mas este é um jogo de tiro em terceira pessoa baseado em cobertura, onde você faz parte de um esquadrão e nossa IA é construída para enfrentar múltiplas ameaças. Também adoramos jogar em modo cooperativo. Queríamos mostrar uma parte diferente da narrativa no modo cooperativo, mesmo que não seja realmente focado na narrativa. Você consegue incorporar vários personagens diferentes em contextos diferentes. Você pode jogar como refugiados tentando escapar de um campo de internamento, por exemplo. Ou você joga como Exilados, ex-membros da força do [antagonista] Conrad que desertaram, e você vai assassinar seus ex-comandantes. Não é necessário tirar o máximo proveito da história.

Há muito cansaço tomando conta da indústria quando se trata de jogos de tiro, especialmente na E3 deste ano. É mais do que haver tantos atiradores, é que as pessoas estão exaustas pela violência. Vocês parecem estar tentando combater isso com sua história. Por que você acha que agora as pessoas estão reagindo quando os atiradores são tão populares há tantos anos?

Existem muitos fatores diferentes. Como eu disse, acho que os jogadores como grupo amadureceram, mas os jogos que disputamos não amadureceram conosco. Isso não quer dizer que todo jogo precise ser uma experiência emocional significativa. Eu também adoro jogar todos esses jogos heróicos – eles dão um feedback muito forte, são muito poderosos, muito divertidos, muito legais e são bem desenvolvidos. Eles têm valor, mas há algo faltando. Os jogadores em geral estão procurando por algo mais significativo. Estamos avançando em uma direção com Operações específicas. A tecnologia agora está nos dando oportunidades de fazer coisas que não éramos capazes de fazer no passado. Este jogo que estamos desenvolvendo aqui, mesmo que tivéssemos tentado fazê-lo no início desta geração, teríamos dificuldade para fazer algumas das coisas emocionais que fazemos. A iluminação, coisas que podemos fazer com a areia dando vida ao ambiente e não apenas servir de pano de fundo, podemos fazer coisas novas. Seremos forçados a fazer coisas novas porque é isso que as pessoas procuram.

Falando desta geração de consoles, os orçamentos dos jogos dispararam quando o Xbox 360 foi lançado em 2005. O alto custo de fazer um jogo em alta definição prejudicou muitos desenvolvedores e muitos editores ficaram com medo de investir em ideias originais. O que você acha que convencerá os editores a investir em ideias originais no futuro?

É muito difícil. Você tem que correr riscos. Muitas vezes, porém, correr riscos nem sempre resulta no resultado desejado. Algumas pessoas preferem apenas jogar pelo seguro. Felizmente, existem editores dispostos a assumir alguns desses riscos e, se tiverem sucesso ao fazê-lo, outras pessoas seguirão o exemplo. Os desenvolvedores dizem especialmente: “Não queremos trabalhar em algo que não realizamos”. Ou “Queremos trabalhar em algo que vá além dos limites”. A 2K, por exemplo, sempre concordou com isso. Eles se destacaram e quiseram arriscar conosco desde o início. Mesmo na E3 2010, tivemos muitas coisas que nos entusiasmaram, algumas cenas que achamos impactantes, mas ao mesmo tempo momento em que testamos o foco em nosso enredo principal, descobrimos que grande parte da história não estava atingindo o alvo tanto quanto pensávamos. desejado. Você pode imaginar que se seguirmos esse caminho para fazer algo que consideramos significativo e depois errarmos o alvo, isso provavelmente prejudicaria não apenas a nós, mas também aos estúdios que tentam fazer coisas semelhantes. Os editores diriam: “Oh, olhe aquele jogo. Não funcionou!

Espero que não seja o caso. Tínhamos 16 nacionalidades diferentes trabalhando neste jogo e promovemos essa perspectiva internacional em tudo. Houve muito debate forte e saudável sobre todos esses tópicos. Apenas para que nossos companheiros de equipe entendessem o que estamos tentando realizar, nós os trouxemos para o escritório com todos, ajustando e interagindo com eles. 2K estava lá o tempo todo, empurrando ao nosso lado para garantir que tudo desse certo. Estou animado, mas é arriscado.

Branding é uma coisa muito difícil de fazer com atiradores. Tudo tem nomes tão parecidos. Ao ouvir o nome Spec Ops: The Line ao lado de algo como Ghost Recon: Future Soldier, é difícil para o consumidor médio que faz compras no Walmart distinguir entre essas coisas. Quais são os desafios para decidir como chamar seu jogo?

É sempre um grande debate. Para mim, pessoalmente, como jogador, eu sabia sobre o Operações específicas franquia e do que se trata, mas o que estamos fazendo é tão diferente que acho que quando as pessoas derem uma olhada nisso, isso nos diferenciará no futuro. O que eu quero é que, daqui a alguns anos, quando as pessoas ouvirem o nome Operações específicas, eles não pensam naqueles jogos anteriores ou em outros jogos, eles pensam neste jogo que fizemos.

As cartas estavam contra nós e isso nos levou a encontrar maneiras de fazer o jogo se destacar. O esquema de cores, por exemplo. Tivemos que ter certeza de que não faríamos um atirador marrom genérico. Nossa tecnologia foi fortemente focada nisso durante todo o desenvolvimento. Tínhamos uma equipe de tecnologia e iluminação muito, muito forte, garantindo que Dubai ganhasse vida. Então tivemos que ter certeza de que esses personagens estavam passando por coisas que significassem algo para as pessoas. É um desafio. Isso é. A linha, esse nome, tem muito significado para nós. Queremos que as pessoas pensem sobre como é realmente para os soldados cruzar essa linha que eles têm que fazer todos os dias, aqueles decisões que tomarão para sobreviver e como essas decisões os afetam psicologicamente no longo prazo. prazo.

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