Semana passada 2K Games e Gearbox’s Fronteira 2 chegou com um estrondo. A maioria das pessoas suspeitava que seria um sucesso graças às pré-encomendas e também à popularidade geral da franquia, mas não sabíamos que também seria um dos melhores jogos do ano. Esperávamos que fosse, mas não tínhamos como saber até que as cópias fossem liberadas das garras protetoras do desenvolvedor.
Se você precisar de mais provas de que o jogo é um sucesso (além nossa revisão), basta acessar PSN, Steam ou Xbox Live a qualquer momento e verificar quantos amigos você tem jogando no momento. Se a resposta for nenhuma, considere investir em novos amigos online.
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Agora que os anos de trabalho foram concluídos e o jogo foi lançado, há uma ligeira pausa no ciclo de desenvolvimento do jogo antes do trabalho. no DLC começa (bem como uma provável sequência, embora a Gearbox provavelmente defenderá esse segredo amargamente até que esteja pronta para anunciar um). Então o que um Fronteiras 2 produtor fez consigo mesmo naquela época? E como foi o desenvolvimento? E enquanto estamos nisso, podemos esperar um
Fronteiras filme e, em caso afirmativo, há alguma maneira de fazer com que não seja uma droga? Fazemos essas perguntas e muito mais ao produtor da Gearbox, Matt Charles.Há quanto tempo você trabalha Fronteiras 2?
A história completa: Fronteiras 1 saiu, foi ótimo. Formamos uma pequena equipe para focar nos esforços de DLC – o conteúdo complementar. Depois de concluídos, começamos a trabalhar Fronteiras 2. Então é uma área cinzenta, isso não acontece da noite para o dia. Mas são cerca de 2 anos e meio.
Você esperava Fronteiras 1 fazer tão bem ou o sucesso surpreendeu você?
Bem, certamente esperávamos que sim. Eu diria que ficamos agradavelmente surpresos. Já estávamos trabalhando nesse jogo há muito tempo. IP totalmente nova, gênero totalmente novo – sentimos que era uma ideia nova, misturando o melhor do jogo de tiro em primeira pessoa e do RPG e transformando isso no que chamamos de RPS. Foi muito nosso bebê.
Quando você lança um jogo com grandes expectativas, como você lida com o estresse que antecede o dia do lançamento?
É interessante. É uma pitada de estresse; é uma pitada de calma antes da tempestade. Parece o lançamento de um ônibus espacial, como se tudo já estivesse feito, e só temos que esperar para ver o que acontece.
Depois que um jogo é finalizado e lançado, sem contar o DLC, você precisa passar por um período de espera ou fica ansioso para voltar ao trabalho?
Há uma boa pausa no fluxo de trabalho, naturalmente causada pelo processo de certificação com first parties, como Microsoft e Sony. Continuamos trabalhando na versão para PC, corrigindo bugs de patches durante esse período, mas isso geralmente é menos intenso do que se preparar para aquele período em que tudo terá que ser feito, impecável, perfeito e pronto para ser impresso disco. Então esse é um ótimo momento para as pessoas tirarem uma folga.
Também voltamos imediatamente e começamos a trabalhar com o DLC, então é uma pequena pausa.
Para que DLC Fronteiras 2 você pode falar sobre?
Haverá, de fato, um passe de temporada. Estou ansioso para ver o que faremos lá… [risos].
Também posso falar sobre o Mechromancer. Ela é muito interessante. Na PAX East, anunciamos que tínhamos essa ideia, tínhamos uma pequena palavra linda chamada “mecromancer”, que era realmente cativante para nós, e ela viria com Deathtrap, e essa ideia era muito interessante para nós também - o oposto de Claptrap, essencialmente. Onde ele é sábio, Deathtrap é sobre morte e destruição, mas obviamente o protetor amigável do mecromante.
Qual é o tamanho da Gearbox agora, incluindo as outras equipes, como aquelas que trabalham em Alienígenas: fuzileiros navais coloniais?
Entre 150 e 200 pessoas.
Você gosta de trabalhar nesse tipo de ambiente maior ou é mais estressante?
Acho que temos uma ótima organização. Obviamente somos um estúdio de vários projetos, então há equipes dentro da Gearbox, então nenhuma pessoa necessariamente precisa se preocupar com outras 200 pessoas. Temos nossas próprias organizações dentro da Gearbox. Gosto muito dos ciclos de projetos que temos na Gearbox também, porque podem ir desde um ciclo menor, de pré-produção equipe para uma equipe muito grande e depois recuar para uma equipe um pouco menor, já que não precisamos da força total da empresa por trás isto.
Então é legal. Eu sinto que posso experimentar todas as partes disso.
Na sua opinião, do que se trata Fronteiras isso faz com que ressoe com os jogadores?
É pura diversão. É diversão destilada em cada canto. Na verdade, esse era o objetivo. “Ok, apenas torne tudo divertido. Descobriremos o que isso significa quando começarmos a projetar sistemas, recursos e personagens”, mas esse sempre foi o objetivo. E acho que isso realmente afeta tudo no jogo. Quando você começa com o objetivo de “vamos garantir que tudo seja divertido, evitar frustrações”, isso acontecerá de várias maneiras.
Você atingiu alguma limitação técnica?
Foi interessante passar de Fronteiras 1 para Fronteiras 2. Ainda estamos lançando para PlayStation 3, Xbox 360 e PC. É claro que o PC evoluiu, mas com os consoles o objetivo é que você saiba qual hardware estará lá. Mas as nossas ambições nunca pararam de crescer, especialmente com a sequela de um jogo de enorme sucesso. Então foi interessante equilibrar o que podemos fazer em determinado hardware versus o que queremos fazer, o que podemos sonhar.
Então você está animado com a próxima geração de consoles ou feliz com o que temos agora?
Ainda tenho que esperar para ver. Ainda estou esperando por informações mais concretas, então vou reservar meu julgamento por enquanto.
Onde você vê a indústria daqui a cinco ou dez anos?
Essa é uma questão interessante, e acho que vimos indiscutivelmente um grande impulso em direção aos jogos para dispositivos móveis e um foco nisso recentemente. Estou muito curioso para ver o novo hardware do console – como isso impactará o futuro também. Acho que estamos nos tornando mais sociais como indústria e também como jogadores. Gosto do fato de os jogos tirarem vantagem disso, no sentido de que é fácil para mim entrar no jogo e ver o que meus amigos estão fazendo. Eu adoro esse aspecto. Então, se formos mais móveis, mas também mais conectados, teremos essa ampla malha do mundo com jogadores jogando uns contra os outros, e acho isso muito legal. Espero que vá mais nessa direção.
Como você vê o crescimento da indústria de jogos em comparação com outras indústrias de entretenimento, como o cinema?
Então…. Eu tenho que ter certeza de fazer isso direito ou meus professores de cinema vão me dar uma surra na cabeça… Somos capazes de olhar para trás, para a indústria cinematográfica e ver como isso evoluiu. E estou muito feliz por termos esse exemplo porque em muitos aspectos ele é muito semelhante ao nosso, e somos capazes de olhar para isso e traçar nossa própria história relativamente breve da indústria de videogames, e uma espécie de gráfico onde estamos, relativamente Falando.
Existem muitas diferenças e acho que descobrimos algumas das variáveis que nos fazem diferente, e por que não estamos exatamente seguindo os passos do cinema, por assim dizer, em termos de indústria crescimento. Mas, ao mesmo tempo, estamos quase na vanguarda da tecnologia, então não sei, acho que podemos divergir. É difícil para mim prever se veremos um crescimento explosivo como o do cinema, ou se será um ritmo mais constante, ou o que vai acontecer. Eu não vejo isso diminuir.
À medida que os jogos ficam maiores e mais complexos, eles ficam mais difíceis de criar ou as ferramentas de melhoria tornam isso mais fácil?
Obviamente, o filme ainda é enorme, mas seus modelos e métodos de entrega mudaram, e todos ainda estão experimentando a experiência de visualização. 3D é o exemplo óbvio. Essa é a tecnologia que poderia ser ampliada e poderíamos ver mais jogos 3D; O Nintendo 3DS é um ótimo exemplo disso. Acho que será impulsionado pela tecnologia e pelo que há de mais moderno.
Honestamente, é uma espécie de ambos. Porque à medida que a tecnologia surge, à medida que surge novo hardware, as nossas mentes criativas enlouquecem e as nossas ambições disparam totalmente. E então temos que construir as ferramentas que nos permitam extrair o que temos em mente que é possível com esta nova tecnologia. E então, com o tempo, essas ferramentas ficam cada vez melhores e melhores, e então fica muito mais fácil, em uma escala relativamente pequena, fazer essas coisas.
Por exemplo, vou prosseguir um pouco e vincular isso a algo que fizemos para Fronteiras 2. Em Fronteiras 1, tudo era baseado em dados, por exemplo, nossas armas. 17 milhões de armas, e tudo isso era uma combinação de sistema de peças, mas era uma entrada muito manual. O mesmo se aplica à criação de um inimigo ou ao gerenciamento das habilidades de um jogador nos bastidores. Em Fronteiras 2 nós dobramos os esforços e criamos internamente para nós mesmos essa ferramenta chamada “construções”, que transforma toda aquela entrada de dados em uma ferramenta muito mais visual. Então você pode dizer com esse bloco aqui, vamos amarrá-lo a essa outra coisa e ele deve interagir dessa forma. Então podemos realmente ver isso; era quase como um projeto do que queríamos ver acontecer em um jogo. Então, nesse sentido, essa é uma das coisas que nos ajudou. Eliminamos todas as armas antigas do primeiro jogo para criar novas, ao mesmo tempo que oferecemos muito mais tipos de criaturas e variedade. Não teríamos conseguido fazer isso se não tivéssemos investido em um novo conjunto de ferramentas.
Sim, fica mais rápido. Ao mesmo tempo, a nossa equipa de produção também é maior desta vez porque as nossas ferramentas ajudam-nos a fazer as coisas mais rapidamente, mas as nossas ambições estão sempre a crescer.
Foi anunciado recentemente que haverá uma minissérie de quadrinhos Borderlands em quatro partes que será lançada ainda este ano. Algum plano para explorar ainda mais o universo Borderlands em outras mídias? Talvez um filme de animação como o da EA Espaço morto?
Isso seria muito interessante. Eu estaria muito interessado em explorar todas as partes do universo Borderlands, é enorme. Acho que seria ótimo ver outros meios tentando explorá-lo.
Poderia Fronteiras funciona como um filme?
[Risos] Isso é interessante.
Talvez uma pergunta melhor fosse: algum jogo realmente funcionaria como um filme?
Bem, eu gostei Super Mario Bros. [Risada].
Essa é uma afirmação ousada.
Eu digo isso enquanto sorrio muito.
Você pode ser a primeira pessoa a dizer exatamente essas palavras nessa ordem.
Acho que tinha 3 anos quando vi, então minha opinião pode ter mudado desde então.
Você acha que chegará o dia em que os filmes de jogos poderão se unir e alcançar o auge dos filmes de quadrinhos?
Eu penso que sim. Esta é certamente apenas a minha opinião… A indústria dos videojogos ainda é relativamente nova e a indústria cinematográfica já existe há muito tempo, e a indústria de quadrinhos também existe há mais tempo do que os videogames. Então acho que os quadrinhos e o cinema aprenderam a trabalhar juntos. Acho que ainda estamos tentando descobrir isso, a relação – e não a tradução entre filme e videogame. Mas acho que quando entendermos o tipo de coisas que podemos fazer que se traduzem muito bem e as coisas que não o fazem, começaremos a ver mais delas.
Com o Fronteiras série, qual é a coisa da qual você mais se orgulha?
Como produtor, envio dentro do prazo [risos].
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